Name.

Der antike Ortsname bezog sich wohl in erster Linie auf die Zivilsiedlung südlich des Kastells. Eine beim Kastell aufgefundene Altarinschrift, gewidmet von der friesischen Kohorte dem "Mars Thincsus" und den "Alaisiagae", enthält die Buchstaben „VER“. Er bedeutet wohl „Die Siedlung auf dem Abhang“ (lateinisch: "vergere" = Neigung + "vicus" = Dorf/Siedlung). Auch das Kastell scheint von den

Lage.

Housesteads ist das achte Glied in der Festungskette des Hadrianswalls ("vallum aelium") und sicherte dessen mittleren Abschnitt. Das Kastell stand direkt auf einem Grat der Whin Sills, am östlichen Ende des ca. 1,6 km langen Whinstone Crag zwischen dem Tal

Forschungsgeschichte.

Housesteads ist für die Archäologie das bedeutendste Kastell am Hadrianswall. Sein Areal wird seit dem 18. Jahrhundert erforscht. Im Jahre 1708 notierte ein namentlich nicht bekannter Besucher des Kastells, dass sich die Zivilsiedlung 700 Yards von Ost nach West und 400 Yards von Nord nach Süd erstreckte. Der Antiquar Alexander Gordon beschrieb im Jahre 1724 die Überreste von Straßen des "Vicus". Von Housesteads existieren mehr frühe Abbildungen (Aquarelle und Zeichnungen) als von jedem anderen Lager des Walls. Besonders der Historiker William Stukeley, der Housesteads im Jahre 1725 besuchte, erweckte mit seinen Skizzen und der Beschreibung der Stätte das Interesse einer breiteren Öffentlichkeit für die Kastellruine (veröffentlicht 1776 im "Itinerarium Curiosum") und bezeichnete sie auch als das „Tadmor Britanniens“.  Es war eines der fünf Wallkastelle, die im 18. Jahrhundert in den Besitz des Altertumsforschers John Clayton gelangten. Als Teil seines "Roman Wall Estate" war das Kastell eines der frühesten Versuche in Großbritannien, römische Baudenkmäler nach wissenschaftlichen Gesichtspunkten auszugraben, zu konservieren und sie damit auch für die nachfolgenden Generationen zu erhalten. Clayton, nebenbei auch erfolgreicher Anwalt und Stadtschreiber von Newcastle u. T., begann nach und nach Ländereien rund um den Wall aufzukaufen, um dort dem ständigen Steinraub ein Ende zu setzen. Später ließ er römische Bausubstanz teilweise wiederherstellen. Er war damit auch einer der Begründer der modernen Archäologie am Hadrianswall. Besonders machte er sich um die Erhaltung der römischen Baudenkmäler im Mittelteil des Walls verdient. Dieser am besten erhaltene Abschnitt des Walls wird heute noch als „Clayton Wall“ bezeichnet. Das Kastell avancierte zu einem Fixpunkt im Besuchsprogramm der bedeutendsten Antiquare Englands. Im Jahre 1801 berichtete William Hutton u. a. von „zwanzig Straßen eines sehr großen Vorortes“ die er am Gelände des "vicus" zählte. Gemeint waren damit die künstlich aufgeschütteten Terrassen, auf denen die Wohnbauten einst errichtet worden waren. Erste Probegrabungen am Kastell fanden zwischen

Entwicklung.

2. Jahrhundert.

122 befahl Kaiser Hadrian, im Norden Britanniens eine Sperrmauer, verstärkt durch Wachtürme und Kastelle, vom Tyne bis zum Solway Firth zu errichten, um die britischen Provinzen vor den ständigen Einfällen der Pikten aus dem Norden zu schützen. Der Wall wurde größtenteils durch Soldaten der drei in Britannien stationierten Legionen und der "Classis Britannica" errichtet.  Auch das Kastell wurde wohl gleichzeitig mit dem Wall oder kurz danach erbaut und zählt zu den ersten Kastellen am "vallum aelium". Es gibt Anzeichen für eine vorrömische Siedlungsaktivität bei Housesteads. Unter dem Gebäude XIII wurden Spuren landwirtschaftlicher Tätigkeit (sogenannte Cord Rig-Kultivierung, eine Anbaumethode im prähistorischen Britannien) entdeckt. Die ersten römischen Bauten, die an diesem Standort fertiggestellt wurden, waren die des Hadrianswalls entlang dem nördlichen Rand am Grat der Whin Sills. Die Felskante bei Housteads begünstigte besonders die Verteidigung der Nordflanke des Kastells. Seine Ausrichtung legt nahe, dass das Lager in erster Linie Einfälle nordbritischer Stämme am Taleinschnitt des Knag Burn verhindern sollte. Weiters sollte es eines der alten Stanegatelager, Vindolanda, ersetzen, das

3. Jahrhundert.

In der Zeitspanne vom späteren 2. bis zum frühen 3. Jahrhundert wurde das Kastell im großen Umfang umgebaut und repariert. Im Gegensatz zu einigen Lagern an der Sachsenküste wurde "Vercovicium" aber wieder exakt nach dem überkommenen hadrianischen Baumuster erneuert. Die Zivilsiedlung ("vicus") vor dem Kastell dürfte

4. Jahrhundert.

Die letzte bekannte Inschrift aus Housesteads stammt aus dem Jahr 300. Es handelt sich um eine nur fragmentarisch erhaltene Widmung an den regierenden Kaiser. Es war vermutlich die Bauinschrift des Gebäudes XV, das am Osttor stand. Die letzte schriftliche Erwähnung

5. Jahrhundert.

Als um 407 die römische Herrschaft in Britannien zusammenbrach, zog auch ein Teil der regulären Besatzung vom Hadrianswall

Poströmische Zeit.

Ein Hinweis für nachrömische Siedlungsaktivitäten bei Housesteads könnte ein Steinkistengrab in einer ehemaligen Zisterne nahe der Nordmauer sein. Daneben befanden sich Reste einer Apside – in Form und Größe ähnelte sie einem Mauerrest in "Vindolanda" –, die als Teil einer frühchristlichen Kirche identifiziert wurden. In späteren mittelalterlichen Quellen existieren keinerlei Aufzeichnungen über Housesteads. In den Jahrhunderten nach der Aufgabe der römischen Grenzmauer war Housesteads nur ein chaotisches Trümmerfeld, das man zur Sommerweide oder zur Jagd aufsuchte. Die Grenze zwischen England und Schottland verlief nun von der Mündung des Tweed bei Berwick bis zum Solway

Kastell.

Das mehrphasige Kastell wurde während seiner Nutzungszeit mehrmals umgebaut (um 197, 296 und 367). Es hatte den für die mittlere Kaiserzeit typischen quadratischen Grundriss mit abgerundeten Ecken, maß 180 × 110 Meter und bedeckte eine Fläche von 2,2 Hektar. Die beiden Lagerhauptstraßen, die "via principalis" und die "via praetoria", teilten den internen Bereich in drei Teile, die alle mit Steingebäuden bebaut waren. Sein Areal fällt von Westen nach Süden stark ab. Der Nordwall verläuft entlang einer steilen Geländekante. Deshalb erstreckt sich die Langachse des Lagers, im Gegensatz zu den meisten Wallkastellen, von Ost nach West (genaue Ausrichtung Ost-Nord-Ost-West-Süd-West). Trotzdem öffnet sich eines seiner Tore auch nach Norden. Aufgrund der steilen Böschung ragt seine "praedentura" nicht über den Wall hinaus. Die Verteidigungsanlagen wurden im ausgehenden dritten Jahrhundert oder frühen 4. Jahrhundert renoviert bzw. mit Zwischentürmen ergänzt. In dieser Zeit kam es auch bei den Mannschaftsbaracken zu großen baulichen Veränderungen und ein großes Lagerhaus wurde hinzugefügt. Die letzten – noch vom regulären Militär – durchgeführten Reparaturen wurden im 4. Jahrhundert vorgenommen. Darunter fällt der Einbau eines beheizbaren Bades im Lagerhaus am Osttor. Das Hospital und der Getreidespeicher wurden in Unterkünfte für die Zivilbevölkerung umgebaut. Es gibt aber einige Hinweise auf noch spätere Reparaturen an der Festung, die auch nach dem Ende der römischen Herrschaft von ihren Bewohnern nicht aufgegeben wurde. Aufgrund seiner relativ abgeschiedenen Lage war Housesteads nicht so exzessiv dem Steinraub ausgesetzt wie die Wallkastelle in den Ebenen.

Umwehrung.

Die Umwehrung des Lagers wurde fast vollständig freigelegt und konserviert. Die relativ schmale, nur 1,3 Meter breite Steinmauer wurde an ihrer Rückseite von einer ca. 6 Meter breiten Erdrampe abgestützt, die gleichzeitig auch als Wehrgang diente. Sie bestand aus einem Bruchsteinkern, an Vorder- und Rückseite ummantelt mit zugehauenen Sandsteinblöcken, die mit Kalkmörtel verbunden waren. In der Südostecke fand man die Reste eines Treppenaufgangs, der noch vier Steinreihen hoch erhalten war. Nach der Höhe der Stufen zu schließen, dürfte die Mauer bis zu vier Meter hoch gewesen sein. Reparaturen an der Nord- und Südmauer wurden

Türme.

Das Kastell war an jeder seiner Ecken zusätzlich mit einem innen angesetzten quadratischen Turm verstärkt. Die Eingänge befanden sich im Erdgeschoss. Ob es steinerne Treppenaufgänge gab oder nur hölzerne Leitern, ist nicht bekannt. In einigen der Türme wurden auch Herdstellen gefunden. Im Turm der Südostecke wurde bei den Ausgrabungen eine mit zwei Öfen ausgestattete Backstube entdeckt. Der Turm der Nordostecke wurde noch im 2. Jahrhundert durch ein anderes Exemplar ersetzt das, etwas weiter westlich der Kastellecke direkt an den Hadrianswall angeschlossen wurde. Aus

Tore.

Das Lager konnte durch vier Tore annähernd gleicher Größe im Norden, Süden, Westen und Osten betreten werden. Das westliche und östliche Tor des Kastells waren an den Schmalseiten zentral platziert. Die Standorte von Nord- und Südtor an den Längsseiten waren hingegen auf etwa zwei Drittel der Entfernung zum westlichen Ende nach Osten verschoben. Alle waren von zwei quadratischen Türmen flankiert. Die Durchgänge an der Nord- und Südmauer waren leicht nach Osten versetzt. Alle waren nach einem einheitlichen Schema geplant und aufgebaut worden. Jedes Tor verfügte über zwei Durchgänge, getrennt durch zwei Stützpfeiler ("spina") an der Vorder- und Rückseite. Die Wachzimmer befanden sich in den Flankentürmen. Fragmente der Fassadendekoration lassen annehmen, dass über den Durchgängen noch ein Wehrgang verlief. Ob er ebenfalls überdacht war, ist unklar. Es wurden zwar einige Dachziegel gefunden, aber diese könnten auch aus einer nachantiken Zeitperiode stammen. In Housesteads standen die Tore leicht von der Mauerflucht zurückgesetzt und konnten an beiden Seiten mit zweiflügeligen Holztoren verschlossen werden. Im 4. Jahrhundert wurden die Tore noch einmal instandgesetzt.

Nordtor.

Durch das Nordtor gelangte man in die Stammesgebiete der Pikten nördlich des Walls. Es ist eines der am besten erhaltenen Tore des Kastells. Der Mittelpfeiler steht noch fünf Steinreihen hoch aufrecht. An der Rückseite des westlichen Flankenturms ist noch ein steinerner Wassertank zu sehen, in dem sich das vom Dach ablaufende Regenwasser sammeln sollte. Der steile Abhang im Norden war für Fuhrwerke unmöglich zu passieren. Nur Fußgänger oder allenfalls Reiter konnten den Anstieg zum Nordtor bewältigen. Man versuchte später durch Anlage

Südtor.

Das Tor verfügte über zwei Durchfahrten und bestand aus massiven, handgearbeiteten Steinblöcken. Über die am Südtor beginnende "via Principalis" gelangte man auf direktem Weg zum Getreidespeicher und zum Nordtor. Später wurde seine rechte Durchfahrt

Westtor.

Das Tor wurde mit massiven Steinblöcken aufgemauert, wesentlich größer als die, die beim Bau des Walls verwendet wurden. Zu erkennen sind noch die Löcher für die Torangeln und die Prellsteine. Am Westtor nahm die "via Decumana" ihren Anfang, die bis zum Hospital führte. Es

Osttor.

Das Osttor (Haupttor des Kastells) verfügte über zwei Durchfahrten, die von dort ausgehende Lagerstraße ("via Praetoria") führte direkt zum Lagerhauptquartier. Im Durchgang wurde 1852 ein Fragment eines Reliefs der römischen Siegesgöttin Victoria gefunden. Dieses Relief und wahrscheinlich noch andere Götterdarstellungen (eventuell die des Mars) waren in Nischen über dem äußeren Torbogen aufgestellt. Wahrscheinlich flankierten sie eine Tafel, in der die Bauinschrift eingemeißelt war. Pivotsteine und Steinschwellen im nördlichen Durchgang wurden in severischer Zeit erneuert. Unter der Durchfahrt wurde in der Spätzeit ein Kanal angelegt. An der Torruine sind noch die Pivotsteine der Torflügel und die Spurrillen der Wagenräder zu erkennen. Auch dort wurde der südliche Torbogen später zugemauert. Dafür wurden Steine aus dem Torbau verwendet. Der dahinterliegende Durchgang wurde danach möglicherweise als Wachlokal genutzt. Dies lässt annehmen, dass man es schon in römischer Zeit verfallen ließ. Als die Wachstube im Südturm freigelegt wurde, stieß man auf einen großen Kohlenhaufen. Anscheinend wurde der Turm in seiner Spätphase nur noch als Lagerraum verwendet.

Innenbebauung.

Sechs langgestreckte Kasernenblöcke ("contubernia") besetzten die "pretentura" und sechs die "retentura"; im Zentrum befanden sich, von Süden nach Norden, das Verwaltungsgebäude ("principia"), zwei Lagerhäuser ("horreum"), das Kommandantenhaus ("prätorium") und einige andere Funktionsgebäude. Das Lagerareal war in drei Sektoren aufgeteilt. Sechs Kasernen waren an der Langachse des Kastells ausgerichtet und standen im östlichen und westlichen Drittel des Innenbereichs. Das Haus des Kommandanten, das Lagerhaus, das Verwaltungsgebäude und das Hospital waren zu den kurzen Seiten hin ausgerichtet und besetzten das zentrale Drittel des Kastells. Die Nord-Süd-Straße ("via Principalis") trennte die sechs östlichen Kasernen vom Zentrum. Entlang der Kastellmauern stieß man auf metallverarbeitende Werkstätten ("fabrica") aus dem 3. Jahrhundert. Dort wurden Waffen und Rüstungen nicht nur repariert, sondern wohl auch produziert.

Lagerhauptquartier.

Das mehrphasige Verwaltungszentrum ("principia") entstand in der Gründerzeit des Kastells und wurde im 3. und 4. Jahrhundert umgebaut. Das einstöckige Gebäude (im Plan Gebäude X) gliederte sich in drei Teile, einen Vorhof, eine Querhalle ("basilika"), ein östliches Seitenschiff und drei Anbauten im Westen, in denen die Schreibstuben ("officia") der Lagerverwaltung und das Fahnenheiligtum ("aedes") untergebracht waren. Da das Kastellareal von Norden nach Süden abfällt, war es auf einer künstlich aufgeschütteten Terrasse erbaut worden. Aus diesem Grund war die Principia flächenmäßig etwas kleiner (ca. 632 m2) als die in den anderen Kastellen am Hadrianswall. Im Lagerhauptquartier amtierten der Standartenträger der Einheit ("signifer") und sein Adjutant, der "cornicularius", die beide als Zahlmeister fungierten.  Der Haupteingang öffnete sich im Osten zur "via praetoria". Ein großes Fragment eines Reliefs, das den Kriegsgott Mars darstellt, wurde in unmittelbarer Nähe gefunden. Es war wahrscheinlich Teil einer größeren Steintafel, die am Haupteingang angebracht war. Der Vorhof war an drei Seiten von Kolonnaden umgeben. Während der späteren Umbauten wurden die Säulengänge im Hof zugemauert. Durch einen Torbogen des Seitenschiffs gelangte

Prätorium.

Als Angehöriger des Ritterstands ("equester ordo") beanspruchte der Lagerkommandant das größte und bestausgestattete Quartier im Kastell (Gebäude XII). Es handelte sich dabei um ein mehrphasiges, im italisch-mediterranen Stil gebautes Atriumhaus, d. h. alle Zimmer waren um einen kleinen Innenhof ("Peristyl") angeordnet. Das Wohnhaus entstand ebenfalls in der Gründungsphase des Kastells und wurde im 3. Jahrhundert umgebaut. Der Haupteingang befand sich zentral auf der östlichen (windgeschützten) Seite. Die Außenwände waren einfach und ohne jeglichen architektonischen Schmuck. Das Gebäude verfügte über kein weiteres Stockwerk. Der Nord-, West- und ein Teil des Ostflügels stammen aus der Zeit des Hadrian, der Süd- und der Ostflügel sind spätantik. Der Rest dürfte zunächst nur in Holzbauweise fertiggestellt, später aber ebenfalls in Stein

Lagerhospital.

Das mehrphasige "valetudinarium" (Gebäude XI) lag nördlich des Prätoriums und westlich der Principia. Das Gebäude der Phase I entstand im 2. Jahrhundert, im 3. Jahrhundert wurde es noch einmal umgebaut. Es war von Nord nach Süd ausgerichtet und bestand aus vier Seitenflügeln, die sich um einen Hof gruppierten. Der Innenhof war von einer niedrigen Mauer umgeben, die als Basis eines Säulengangs diente. Ein langrechteckiger Raum im Nordflügel könnte als Sanitätszimmer

Lagerhäuser.

Die Funktion des mehrphasigen, von Ost nach West ausgerichteten Gebäude VIII konnte anhand seiner markanten Baumerkmale eindeutig identifiziert werden. Es handelte sich um ein Lagerhaus des Typs B – d. h. es war freistehend im Kastellinneren. In Phase I wurde an diesem Platz zuerst ein einziges großes Lagerhaus "(horreum)" errichtet und später in Phase II (severisch) in Längsrichtung durch zwei Mauern in zwei gleich große Hälften mit eigenen Außenmauern und Bedachung geteilt. Es stand am höchsten und damit trockensten Punkt des Kastells und hatte einen langrechteckigen

Gebäude XV und Lagerbad.

Die heute noch sichtbaren Überreste dieses mehrphasigen Gebäudes (vier Bauperioden) stammen wahrscheinlich vom Ende des dritten Jahrhunderts. Vermutlich wurde es als Speicher für Getreide, andere Lebensmittel oder Waffen benutzt. Möglicherweise wurden dort die Naturalabgaben der von der Bevölkerung zu entrichteten "annona militaris" gelagert. An der Südwand des Gebäudes sind mit Kerben markierte Steinblöcke zu sehen. Diese Markierungen sollten dafür sorgen, dass die Steine von den Bauarbeitern auf der

Kasernen.

Die Kastellbesatzung war in 13 Kasernenblöcken untergebracht. Sie verteilten sich auf die östlichen und westlichen Teile der Festung, hatten einen langrechteckigen Grundriss und standen parallel zur Längsachse des Kastells. Drei von ihnen, die Gebäude XIII, XIV und XV, wurden vollständig ausgegraben und sind noch sichtbar. Ihre Fundamente bestanden aus Sandstein, das Aufgehende wurde wahrscheinlich in Fachwerktechnik mit Zwischenwänden aus Flechtwerk und Lehm hochgezogen. An der Vorderseite verfügten die Gebäude über Veranden, die durch Holz- oder Steinpfeiler abgestützt waren. Die Linie der Pfeiler war durch eine Rinne markiert, die das Regenwasser ableiten sollte. Die Gebäude waren in Paaren, jeweils einander zugewandt, angeordnet, so dass zwischen ihnen ein kleiner Hof lag. An den westlichen bzw. den östlichen Enden standen mehrräumige sogenannte Kopfbauten, in denen die Unteroffiziere (Zenturio, Optio) untergebracht waren. Die Kopfbauten der östlichen Kasernen standen, topographisch bedingt, etwas tiefer. Für die Soldaten standen pro Block je zehn Wohneinheiten ("papilio") zur Verfügung. Die Gebäude IV und XV dürften, obwohl sie stark Kasernen ähneln, dennoch als Schmiede und Lager verwendet worden sein (letzteres vielleicht als Rüstkammer des Kastells). Gegen Ende des 3. Jahrhunderts n. Chr. wurden umfangreiche Umbauten

Latrinen.

Überreste von Toiletten ("lavatrina") wurden im Prätorium und im Hospital gefunden. Bei den Kopfbauten der Kasernen, in denen die Zenturionen untergebracht waren, sowie am nordöstlichen Eckturm konnten Abflüsse nachgewiesen werden. Eine große Gemeinschaftslatrine befand sich an der Südostecke der Lagermauer, am tiefsten Punkt des Kastellareals. Das Gebäude hatte einen langrechteckigen Grundriss und bestand im Wesentlichen aus den vier Außenmauern, einem u-förmigen Abwasserkanal und der zentralen Steinplattform. Der Eingang befand sich an der Ostseite. Abgedeckt war es vermutlich mit einem nach Norden hin abfallenden Pultdach. Durch den abschüssigen (Gefälle von 1,5 m auf 1 m), gegen den Uhrzeigersinn um die Plattform herumführenden Kanal wurden mit Regenwasser aus drei höhergelegenen Zisternen (zwei am Südost-Eckturm, die dritte westlich der Latrine) die Fäkalien wieder ausgespült. Die Zisternen wurden mit Regenwasser aus den Straßenkanälen befüllt. Das Wasser gelangte über zwei steinerne Überlaufrinnen an der Nordmauer

Wasserversorgung.

Da kein Fließgewässer das Kastell durchquerte, musste das Regenwasser gesammelt werden. Entlang der Kastellmauer stieß man auf sieben Zisternen. Sie waren aus zweitverwendeten Steinplatten zusammengefügt, die Zwischenräume wurden mit Blei und der Boden mit einem wasserundurchlässigen Mörtel abgedichtet. An der Oberseite waren sie mit Eisenklammern zusammengefügt worden. An den Rändern konnte man vielfach Schleifspuren

Garnison.

In "Vercovicium" waren während seines Bestehens mehrere Hilfstruppeneinheiten stationiert. Deren Namen konnten mittels der zahlreichen epigraphischen Quellen, die dort geborgen wurden, identifiziert werden. Im 2. Jahrhundert lag dort zunächst eine namentlich unbekannte, rund 1000 Mann starke Hilfstruppenkohorte. Sie wurde später

Hadrianswall.

Die Längsachse der Festung verläuft parallel zum Hadrianswall. Aufgrund der Topographie bildet er die nördliche Kastellmauer. Laut Bauinschriften (centurial stones), die am Wall zwischen Housesteads und Cawfields gefunden wurden, waren am Bau die 1. Kohorte des Julius Candidus und eine Zenturie unter dem Kommando des Gellius Philippus beteiligt. Vermutlich gehörten diese Einheiten zur "Legio II Augusta". Die früheste Baustruktur in diesem Sektor des Walls war der Wachturm 36B. Er befand sich 30 Meter westlich des Nordtors zwischen der Kastellmauer und Gebäude VI und wurde beim Bau des Kastells, zusammen mit dem Wall, abgerissen. Seine Grundmauern sind

Vicus.

Südlich, westlich und östlich war das Kastell von einer Zivilsiedlung ("vicus") umgeben. Ihre Entwicklung erreichte zwischen dem späten dritten bis zum frühen vierten Jahrhundert ihren Höhepunkt. Nach Barbareneinfällen im späten vierten Jahrhundert wurde sie wieder verlassen. Ein beträchtlicher Teil ihrer Bewohner dürfte aber nicht geflohen sein, sondern sich hinter den Mauern der Festung in Sicherheit gebracht haben. Die Archäologen beobachteten an den internen Gebäuden (z. B. an der "Principia") des Kastells für die fragliche Zeitperiode eine Reihe von baulichen Veränderungen, die wohl vorgenommen werden mussten, um die Zuzügler unterbringen zu können. Da die reguläre Besatzung im vierten Jahrhundert wohl nur mehr um die 300 Mann umfasste, war im Lager reichlich Platz vorhanden. Römische "vici" besaßen für gewöhnlich keinen eigenen Verwaltungsapparat und Rechtsstatus und waren der Gebietskörperschaft einer "civitas" zugeordnet. Eine südlich des Kastells entdeckte Inschrift lässt aber vermuten, dass in der Siedlung Ratsversammlungen abgehalten wurden, die nicht unter der Kuratel des Militärs standen.  Die ältesten Gebäude der Siedlung wurden südlich des Wallgrabens entdeckt, d. h. noch außerhalb der militärischen Sperrzone. So konnte man die Festung gegebenenfalls noch erweitern, wie im Kastell "Onnum" zu Anfang des 3. Jahrhunderts geschehen. Die Fundamente von zwanzig Gebäuden wurden in den 1930er Jahren freigelegt. Sie reihten sich hauptsächlich entlang einer von Nord nach Süd verlaufenden Straße, die das Kastell mit dem Stanegate verband und vom Wallgraben bis zum Südtor des Lagers führte. Sie stammten alle aus dem 3. und 4. Jahrhundert. Bei den

Therme.

Erstmals beschrieb John Hodgson die Überreste des Badehauses im Jahre 1822, Robert Bosanquet untersuchte sie im Jahre 1898. Auch das Badehaus von Housesteads befand sich – wie bei den meisten römischen Kastellen – wegen der Brandgefahr außerhalb der Festungsmauern, in diesem Fall etwa 90 Meter östlich des Kastells auf einer Terrasse über dem Ostufer des Knag Burn. Das circa 10

Tempelbezirk.

Neben seiner militärischen Bedeutung war "Vercovicium" wohl auch einer der wichtigsten Kultplätze am Hadrianswall. Sieben oder acht Tempel und mindestens drei Schreine sind für Housesteads durch Altäre bezeugt. Fünf oder sechs der Tempel lagen auf oder in der Nähe des Chapel Hill. Bekannt sind ein Mithräum, ein Tempel der römisch-germanischen Gottheit Mars Thincsus und der Alaisiagae („die Allgeehrten“), ein Schrein für Silvanus und Cocidius, den Matronen und – vermutlich – ein Nymphenheiligtum. In Housesteads wurden um die dreißig Weihealtäre ausgegraben. Die meisten waren dem Jupiter Optimus Maximus gewidmet, dem obersten Gott des römischen Pantheons, dicht gefolgt vom Kriegsgott Mars, dem allein sieben Altäre gestiftet worden waren. Neben diesen beiden klassischen römischen Göttern wurde dort besonders der germanische Gott Hueterus (drei Altarsteine) verehrt. Der von den römischen Soldaten besonders verehrte persische Lichtgott Mithras war mit drei Exemplaren vertreten, so auch der romano-britische Gott Cocidius, wieder zusammen mit den Alaisiagae. Weiters wurden dort der griechische Gott Herkules, der römische Waldgott Silvanus und die Matronen (Muttergöttinnen) angebetet. Bei vier Altären konnte die Widmungsinschrift nicht mehr entziffert werden.

Nymphaeum.

Das Quellheiligtum liegt südlich des Vicus am Chapel Hill. Die Ausgräber legten dort einen kleinen halbrunden, sehr einfach ausgeführten Kultplatz frei, der 4,8 × 3,9 Meter maß. An der Nordwestseite stand als Einfriedung eine halbrunde Steinmauer. Davor entsprang in ca. 2 Metern Tiefe eine Quelle, die von vier

Rundtempel des Mars Thincsus und der Alaisiagae.

Dieser baulich nur sehr grob ausgeführte Kultbau stand auf dem Chapel Hill südlich des Kastells. Die Fundamente bestanden aus Bruchsteinen, die mit Erde und Bauschutt vermengt waren. Der Eingang war mit einem reliefverzierten Steinbogen dekoriert, auf dem der Kriegsgott und seine Begleiter sowie die Siegesgöttin Victoria dargestellt waren. Seine Wände dürften in Fachwerk hochgezogen gewesen sein. Er hatte im Inneren einen

Mithräum.

Das Mithrasheiligtum wurde im Jahre 1822 westlich des Chapel Hill außerhalb des Kastells entdeckt. Es wurde 1898 erstmals von R. C. Bosanquet ausgegraben, der darin mehrere Statuen und Reliefs fand. Die Ausgrabungsergebnisse wurden aber nur sehr lückenhaft dokumentiert. 1907 führte Collingwood Bruce in seinem Handbuch über den Hadrianswall an, dass vom Mithrastempels fast nichts mehr zu sehen war. Später untersuchten auch Mitarbeiter der Royal Commission of Heritage Memorial in England (RCHME), Sektion Newcastle, die Kultstätte. Lindsay Allason-Jones vermutete, dass der Tempel ab dem vierten Jahrhundert als Wohngebäude verwendet wurde. Aus dieser Zeit wurde ein bronzener Armreif und ein Ring mit Perle im Gebäude gefunden.  Der Tempel war etwa 14 Meter lang und 5,45 Meter breit und – wie die meisten Mithräen auf dem Kontinent – etwas in den Boden eingetieft. Seine Wände bestanden aus Ziegeln (maximal 66 cm hoch). Sie waren aber nur an der Ostseite verputzt. Die letzten Ausgrabungen haben ergeben, dass dem Hauptraum noch ein Vestibül an der Ostseite vorgelagert war. Der Hauptraum bestand aus einem 2,65 Meter breiten Mittelgang. An beiden Seiten standen etwas erhöhte Seitenbänke (Breite 1,65 Meter). Auch

Matronenschrein.

Die Kultstätte liegt südlich des Wallgrabens ("vallum") und östlich des Kastells, zwischen

Wirtschaft.

In der Gegend um Housesteads konnten zahlreiche Spuren landwirtschaftlicher und handwerklicher Tätigkeiten festgestellt werden. Vor dem Osttor des Kastells, südlich der Militärstraße, wurde eine Metallwerkstatt entdeckt. Im Bereich zwischen der östlichen Kastellmauer und dem

Gräberfelder.

Bei Housesteads konnten zwei römische Friedhöfe lokalisiert werden; einer südwestlich

Frühchristliche Grabkapelle.

Robert Bosanquet stieß 1898 bei seiner Ausgrabung zwischen den Mannschaftsbaracken (Gebäude I und Gebäude VII) auf ein 6 Meter × 10 Meter großes Gebäude mit Apsis, vermutlich eine Art Kapelle. Ungewöhnlich für so ein Bauwerk war, dass sich die Apsis an ihrem westlichen Ende befand. Bei den meisten frühchristlichen Kirchen befand sich die Apsis an der Ostseite. Der Boden bestand aus großen Steinblöcken

Housesteads Museum.

Das Museum wurde 1936 über der Ruine eines Hauses der römischen Zivilsiedlung erbaut. Seine Sammlung enthält einen Teil der Funde und Skulpturen aus den Ausgrabungen seit den 1960er Jahren. Das Gebäude wurde umfassend renoviert und die Ausstellung neu konzipiert. Danach wurde das Museum im Mai 2012 wiedereröffnet.

Vercovicium oder Borcovicium war ein römisches Hilfstruppenkastell in Northumbria, im Nordosten von England, Parish Bardon Mill (Housesteads Farm, Haydon Bridge), einem Ortsteil der Stadt Hexham.

Housesteads Roman Fort is the remains of an auxiliary fort on Hadrian's Wall. Its ruins are at Housesteads in the civil parish of Bardon Mill in Northumberland, England, south of Broomlee Lough. The fort was built in stone around AD 124, soon after the construction of the wall began in AD 122 when the area was part of the Roman province of Britannia. Its name has been variously given as Vercovicium, Borcovicus, Borcovicium, and Velurtion. The name of the 18th-century farmhouse of Housesteads gives the modern name. The site is owned by the National Trust and is in the care of English Heritage. Finds can be seen in the site museum, in the museum at Chesters, and in the in Newcastle upon Tyne.


Handlung.

Bobby Dorfman ist der jüngste Sohn eines jüdischen Juweliers im New York der 1930er Jahre. Seine Schwester Evelyn ist eine Lehrerin und sein Bruder Ben ein Gangster. Bobby will nicht in das elterliche Geschäft einsteigen und sein Glück stattdessen in Los Angeles finden. Seine Mutter Rose bittet ihren Bruder Phil, Chef einer einflussreichen Casting-Agentur in Hollywood, ihrem Sohn beim Einstieg behilflich zu sein. Phil ist verheiratet, führt jedoch eine heimliche Beziehung mit seiner Sekretärin Vonnie, die er bittet, Bobby die Stadt zu zeigen. Bobby verliebt sich sogleich in Vonnie, die seine Gefühle mit der Zeit erwidert. Als Phil sich schließlich durchringt, sich von seiner Frau scheiden zu lassen, entscheidet sich Vonnie für ihn und gegen Bobby, worauf dieser tief enttäuscht nach New York zurückkehrt.  Er steigt in das Geschäft seines Bruders Ben ein und führt mit diesem einen Nachtclub, den er zu einem wichtigen Treffpunkt der New Yorker Szene macht. Er trifft die kürzlich geschiedene Veronica und verliebt sich sogleich in sie. Nachdem Veronica schwanger wird, heiraten die beiden. Eines Nachts besuchen Phil und seine Frau Vonnie unvermittelt Bobbys Nachtclub und bitten ihn, sich an ihren Tisch zu setzen. Später treffen sich Bobby und Vonnie, Bobby zeigt ihr die Stadt und die beiden stellen fest, dass sie sich nach wie vor lieben. In der Zwischenzeit ermittelt die New Yorker Polizei gegen Ben und nimmt ihn schließlich wegen Mordes und einer Reihe anderer Delikte fest. Er wird des Mordes schuldig gesprochen und auf dem elektrischen Stuhl hingerichtet. Bobby übernimmt nun den Nachtclub, der sich durch die Skandale seines Bruders nun noch besser entwickelt.  Der Film endet mit zwei Silvester-Feiern, auf denen Vonnie und Bobby jeweils im Trubel träumerisch aneinander denken.

Café Society ist eine US-amerikanische Filmkomödie von Woody Allen aus dem Jahr 2016. Premiere hatte sie außer Konkurrenz am 11. Mai 2016 bei den Internationalen Filmfestspielen von Cannes. Der Film lief am 15. Juli 2016 in den US-Kinos an. In Deutschland startete der Film am 10. November 2016.

Café Society is a 2016 American romantic comedy-drama film written and directed by Woody Allen. It stars Jeannie Berlin, Steve Carell, Jesse Eisenberg, Blake Lively, Parker Posey, Kristen Stewart, Corey Stoll, and Ken Stott. The plot follows a young man who moves to 1930s Hollywood, where he falls in love with the assistant to his uncle, a powerful talent agent.


Leben.

Pellé studierte an der École polytechnique und École supérieure de guerre, beide in Paris. Er diente als französischer Militärattaché in Deutschland von 1909 bis 1912. Im Ersten Weltkrieg wirkte Pellé im Grand Quartier Général (GQG), dem Oberkommando der französischen Armee, als Chef des Stabes vom 22. März bis 10. Dezember 1915. Ab 11. Dezember 1915 bis 19. April 1916 war er Chef des Stabes für Operationen außerhalb Frankreichs ("Théâtres d’opérations extérieurs") um im Anschluss wieder als Chef des Stabes bis Ende 1916 zu dienen.  Am 19. Dezember 1916 übernahm er die Führung der 153. Division, die er während der Schlacht an der Aisne bei den erfolglosen Massenstürmen am Chemin des Dames führte. Am 2. Mai 1917 stieg er zum Général de division auf und wurde zum Kommandeur des V. Corps ernannt. Im Frühjahr 1918 führte er sein Corps im Rahmen der 3. Armee unter General Georges Louis Humbert im Crozat-Abschnitt bei der Abwehr der deutschen Frühjahrsoffensive (Unternehmen Michael).  Nachdem die Regierung der neu gegründeten Tschechoslowakei bereits 1918 ein Ersuchen an die französische Regierung stellte, bei der Entstehung der neuen tschechoslowakischen Armee Hilfe zu leisten, und nachdem im Januar 1919 entsprechende Verträge unterzeichnet wurden, nahm bereits im Februar 1919 die neu errichtete Französische Militärmission in der Tschechoslowakei in Prag die Arbeit auf. Zu ihrem Kommandanten wurde Maurice Pellé bestellt, der in dieser Funktion gleichzeitig zum Chef des tschechoslowakischen Generalstabs ernannt wurde. 1920 folgte ihm in diesen Funktionen der General Eugène Mittelhauser. Am 4. Juni 1919, nachdem die Truppen der Ungarischen Räterepublik zuerst mit Erfolg die Südslowakei angegriffen und die Slowakische Räterepublik errichtet haben, wurde Pellé von Präsident Tomáš Garrigue Masaryk zusätzlich zum Oberbefehlshaber der tschechoslowakischen Armee ernannt.  Im Jahr 1922 bis 1924 wirkte Pellé in Konstantinopel als alliierter Hochkommissar.

Auszeichnungen.

Dies ist eine unvollständige Auflistung:

Maurice César Joseph Pellé (* 18. April 1863 in Douai; † 16. März 1924 in Toulon) war ein französischer General.

Maurice César Joseph Pellé (18 April 1863 – 16 March 1924) was a French général de division, leader of the French Military Mission to Czechoslovakia and first Chief of staff of Czechoslovak Army from February 1919 to January 1921.


Leben.

Millie Brown wurde 2004 im andalusischen Marbella als Tochter des britischen Maklers Robert Brown und dessen Ehefrau Kelly als drittes von vier Kindern geboren. Als Brown vier Jahre alt war, zog die Familie mit ihr zurück nach Großbritannien. Dort besuchte sie die Grundschule in Bournemouth. Im Jahr 2011 siedelte die Familie arbeitsbedingt in die Vereinigten Staaten nach Orlando in Florida über. Dort nahm Brown an den Samstagen an Schauspiel-Workshops für Kinder teil und zog schnell die Aufmerksamkeit eines Casting-Agenten auf sich. Später zog die Familie nach Los Angeles, Kalifornien, um ihr Engagements in der Schauspielerei zu ermöglichen. 2013 gab sie ihr Fernsehdebüt in zwei Episoden der Fantasyserie "Once Upon a Time in Wonderland" als junge "Alice". Ein Jahr später war sie in ihrer ersten Hauptrolle als "Madison O’Donnell" in der von BBC America produzierten Serie "Intruders – Die Eindringlinge" zu sehen. Zudem übernahm sie Gastauftritte in den Serien "Navy CIS", "Modern Family" sowie "Grey’s Anatomy". Da es Brown nicht gelang, größere und längerfristige Hauptrollen in Filmen und Fernsehserien zu erlangen und die Familie aufgrund der Umzüge in finanzielle Schwierigkeiten geraten war, musste sie im Sommer 2015 das Leben in Los Angeles aus finanziellen Gründen aufgeben und nach Großbritannien zurückkehren.  Während Brown einige Zeit lang wieder in England bei einer Tante lebte, erhielt sie eine Einladung zu einem Vorsprechen für die 2016 veröffentlichte Netflix-Serie "Stranger Things", in der sie für die Rolle der "Eleven" "(Elf)" engagiert wurde.  Im November 2016 veröffentlichte das DJ-Duo Sigma zusammen mit der britischen Sängerin Birdy ein Musikvideo zu ihrer Single "Find Me" mit Brown in der Hauptrolle. Am 12. Dezember 2016 moderierte Brown im Hauptquartier der Vereinten Nationen in New York City die Jubiläumsgala zum 70-jährigen Bestehen der UNICEF, wo sie unter anderem die freiwilligen Botschafter David Beckham, Jackie Chan sowie Orlando Bloom und Priyanka Chopra begrüßen durfte.  Brown modelt für Calvin Klein und wurde bei IMG Models unter Vertrag genommen. In der zweiten Staffel von "Stranger Things", die am 27. Oktober 2017 auf Netflix veröffentlicht wurde, spielt sie erneut ihre Rolle als "Eleven". Die Premiere fand am Abend zuvor in Los Angeles statt. In der aus drei Teilen bestehenden VR-Serie "Spheres", die bei den Internationalen Filmfestspielen von Venedig im September 2018 erstmals vollständig gezeigt worden war, ist Brown als Erzählerin der ersten Episode "Chorus of the Cosmos" zu hören. Mit dem Science-Fiction-Film "" gab sie als "Madison Russell" ihr Spielfilmdebüt. Brown wurde zudem für die Verfilmung der "Enola Holmes Mysteries"-Romanreihe, die von der US-amerikanischen Autorin Nancy Springer verfasst wurde, für die Hauptrolle sowie als Produzentin in Zusammenarbeit mit Legendary Entertainment engagiert. Weiterhin ist sie erneut als "Madison Russell" für "Godzilla vs. Kong" besetzt worden. Am 21. November 2018 wurde Brown in New York City im Rahmen des Weltkindertages zur bislang jüngsten UNICEF-Sonderbotschafterin ernannt. Sie unterstützte die Organisation bereits seit 2016.  Brown lebt mit ihrer Familie gegenwärtig hauptsächlich in Atlanta, Georgia, wo die Dreharbeiten zu "Stranger Things" stattfinden.

Millie Bobby Brown (* 19. Februar 2004 in Marbella, Málaga, Spanien) ist eine britische Schauspielerin und Model. Internationale Bekanntheit erlangte sie durch ihre Rolle als Elfie in der Netflix-Science-Fiction-Dramaserie "Stranger Things". Für ihre darstellerische Leistung war Brown zwei Mal für einen Emmy als beste Nebendarstellerin nominiert worden. Vom Time-Magazin wurde sie im Jahr 2017 in der Liste der „30 einflussreichsten Teenager“ sowie 2018 in der Liste der „100 einflussreichsten Personen der Welt“ genannt. Brown ist die jüngste der jemals in die Time-100-Liste aufgenommenen Persönlichkeiten. Ende 2018 nannte sie das Time-Magazin in der Liste der „25 einflussreichsten Teenager“.

Millie Bobby Brown (born 19 February 2004) is a British actress. She rose to prominence for her role as Eleven in the Netflix science fiction horror series "Stranger Things" (2016–present), for which she received Primetime Emmy Award nominations for Outstanding Supporting Actress in a Drama Series. At age 13, she became one of the youngest nominees in Emmy history. Her film debut came in 2019 with the monster film "".


Wirken.

Hamel empfing am 30. Juni 1958 die Priesterweihe und war in den folgenden Jahren in verschiedenen Gemeinden des Erzbistums Rouen tätig. Von 2005 bis zu seiner Ermordung war er Subsidiar in Saint-Étienne-du-Rouvray, wo er schon seit dem Jahr 2000 als Pfarrer tätig gewesen war.

Würdigung und Gedenken.

In dieser Stadt habe der interreligiöse Dialog einen hohen Stellenwert gehabt, erklärte Imam Mohamed Karabila. Die katholische Kirche hatte den Muslimen das Grundstück geschenkt, auf dem sie dann ihre Moschee errichtet haben. Karabila, Vorsitzender des regionalen Rats der Muslime, kannte Hamel von regelmäßigen Treffen der Religionsvertreter. Er habe ihn als „Mann des Friedens, der Religion, einen charismatischen Mann“ erlebt, sagte er dem Figaro. Der Tod seines Freundes macht Karabila fassungslos: „Ich kann es nicht begreifen. Wir beten für die Familie und die katholische Gemeinde.“ Ähnlich schreibt die Tageszeitung "The Malta Independent" am 3. August 2016: „Wir versuchen, dem Vorbild nicht nur von Papst Franziskus, sondern auch dem von Pater Jacques Hamel zu folgen, der den Muslimen in seinem Pfarrbezirk half, ihre Moschee zu errichten, bevor er von zwei IS-Anhängern ermordet wurde.“  Am 2. August 2016 fand in der Kathedrale von Rouen vor mehr als 2000 Menschen und in Anwesenheit hoher geistlicher Würdenträger verschiedener Religionen sowie des französischen Innenministers Bernard Cazeneuve eine Trauerfeier für Hamel statt.  Der Erzbischof Dominique Lebrun von Rouen sammelt Material für eine mögliche Seligsprechung des von Islamisten getöteten Priesters.  Am Mittwoch, dem 14. September 2016, feierte Papst Franziskus in seiner Residenz Santa Marta eine Messe für Jacques Hamel im Beisein von Familienangehörigen sowie dem Erzbischof von Rouen Dominique Lebrun. Hierbei rief der Papst alle Religionen auf, sich von dieser Art der Gewalt zu distanzieren: „Wie sehr wünschte ich, dass alle religiösen Konfessionen klar aussprechen würden: Im Namen Gottes zu töten ist satanisch!“ Franziskus schlug den Bogen vom ersten Opfer am Kreuz, jenem von Jesus, über die Märtyrer der frühen Kirche bis zu den Märtyrern von heute. Die Geschichte der Morde aus Glaubenshass wiederhole sich andauernd und sei aktuell noch blutiger als zu Zeiten der alten Kirche. „Heute werden Christen getötet, gefoltert, eingesperrt, wird ihnen die Kehle durchgeschnitten, weil sie Jesus Christus nicht verleugnen. Damit kommen wir im Rahmen dieser Geschichte zu unserem Père Jacques: Er gehört zu dieser Kette der Märtyrer. Christen leiden heute im Gefängnis, durch Folter oder durch Mord, weil sie Jesus Christus nicht verleugnen, und das lässt uns wirklich die Grausamkeit dieser Verfolgung ermessen.“  Nach der Messe sprach der Papst mit dem Erzbischof und regte die Verehrung als Seligen an: „Du darfst ruhig ein Bild von Pater Hamel in der Kirche aufhängen. Denn er ist jetzt ein Seliger. Und wenn dir jemand sagt, dass du das nicht tun darfst, dann antworte ihm, dass dir der Papst persönlich die Erlaubnis gegeben hat.“

Seligsprechung.

Am 2. Oktober 2016 genehmigte Papst Franziskus die Einleitung der Seligsprechung. Die Kongregation für die Selig- und Heiligsprechungsprozesse ist informiert worden, dass Papst Franziskus die übliche Wartezeit von fünf Jahren aufgehoben hat und die offizielle Untersuchung, die den Auftakt des Verfahrens bedeutet, autorisiert. Das Martyrium von Priester Hamel ist die entscheidende Voraussetzung für die Seligsprechung.  Das Seligsprechungsverfahren für Jacques Hamel wurde, laut einer Mitteilung des Erzbischofs von Rouen am 13. April 2017, offiziell eröffnet. In einer ersten Phase wurden auf diözesaner Ebene Dokumente und Zeugnisse gesammelt.  Seit Anfang März 2019 ist dieser Untersuchungsprozess abgeschlossen. Die Unterlagen wurden nach Rom weitergeleitet. Dort erstellt die Heiligsprechungskongregation einen Bericht für den Papst, dem letztendlich die Entscheidung über die Seligsprechung obliegt.

Jacques Hamel (* 30. November 1930 in Darnétal; † 26. Juli 2016 in Saint-Étienne-du-Rouvray) war ein französischer katholischer Priester. Er wurde bei dem Anschlag in Saint-Étienne-du-Rouvray von zwei Attentätern des Islamischen Staats ermordet, während er in der Kirche Saint-Étienne (Sankt Stephan) die Heilige Messe zelebrierte.

Jacques Hamel (30 November 1930 – 26 July 2016) was a French Catholic priest who served in Saint-Étienne-du-Rouvray. On 26 July 2016, Hamel was murdered during the 2016 Normandy church attack by two Muslim men pledging allegiance to the Islamic State of Iraq and the Levant while he celebrated Mass in his church.


Leben.

Desmond Doss wurde am 7. Februar 1919 als Sohn von William Thomas Doss, einem Zimmermann, und Bertha Edward Oliver Doss, einer einfachen Arbeiterin in einer Schuhfabrik, in Lynchburg, Virginia geboren. Er brach die High School nach einem Jahr ab und arbeitete in einer Holzfabrik. Von seinen Eltern wurde er nach den Grundsätzen der Siebenten-Tags-Adventisten erzogen und wurde mit 21 Jahren Diakon an der "Park Avenue Seventh Day Adventist Church".  Bevor er 1942 nach dem Eintritt der Vereinigten Staaten in den Zweiten Weltkrieg zum Kriegsdienst berufen wurde, arbeitete er auf dem Newport News Naval Shipyard. Auf Grund seines Glaubens wurde ihm angeboten, vom Kriegsdienst zurückgestellt zu werden, was er aber zurückwies, da er seinem Land dienen wollte, soweit es seinen Glaubensüberzeugungen nicht widersprach. So bat er um eine militärische Verwendung, die ihm das Befolgen seines Glaubens ermöglichte, weil Doss auf Grund des Gebots „Du sollst nicht töten“ weder mit einer Waffe ausgerüstet werden noch auf andere Menschen schießen wollte. Deshalb wurde er als Sanitäter im "307th Infantry Regiment" der "77th Infantry Division" eingesetzt.  An ersten Kampfhandlungen nahm er während der Schlacht um Guam teil. Davor wurde er von seinen Kameraden oft wegen seines Glaubens angefeindet. Vor allem seine Weigerung, eine Waffe zu tragen, wurde ihm als Pflichtverletzung vorgeworfen. Dies änderte sich nach den ersten Kämpfen, in die seine Einheit verwickelt wurde, da er vielen seiner Kameraden das Leben rettete. Für seine Verdienste bei der Schlacht um Leyte während der Rückeroberung der Philippinen zwischen November 1944 und Februar 1945 wurde er mit der Bronze Star Medal ausgezeichnet.

Medal of Honor.

Nachdem am 1. April 1945 die Schlacht um Okinawa begonnen hatte, wurde das Regiment von Doss dorthin eingeschifft. Sie nahmen am 29. April erstmals an Kampfhandlungen teil. Am ersten Tag der Kämpfe wird Doss die Rettung von 75 verwundeten Soldaten unter japanischem Feuer zugeschrieben. Die genaue Anzahl der Soldaten ist aber unklar. Sein Vorgesetzter gab später an, dass er Doss für die Rettung von über 100 Personen ehren wollte, dieser aber lediglich 50 gezählt haben wollte, und somit einigten sie sich schließlich auf 75. Seine Einheit hatte eine Felswand bestiegen, war oberhalb dieser unter schweres Artillerie- und Maschinengewehrfeuer geraten und musste schwere Verluste hinnehmen. Doss begann, die Verwundeten einen nach dem anderen einzusammeln und seilte diese die Felswand hinunter in Sicherheit ab.  Während der weiteren Kampfhandlungen auf Okinawa rettete er weitere Leben und wurde insgesamt dreimal verwundet. Seine schwerste Verletzung erlitt er am 12. Mai 1945. Er wurde von einer Granate an beiden Beinen schwer verletzt. Trotzdem weigerte er sich, andere Sanitäter zur Hilfe zu holen, da diese an anderen Orten dringender benötigt wurden. Als er schließlich einige Stunden später vom Schlachtfeld gerettet wurde, sprang er von der Trage und wies die anderen Sanitäter an, schwerer verletzte Soldaten zu versorgen.  Für die Gesamtheit seiner Taten auf Okinawa wurde er am 12. Oktober 1945 in das Weiße Haus eingeladen, um dort mit vierzehn anderen Soldaten von US-Präsident Harry S. Truman mit der Medal of Honor ausgezeichnet zu werden. Er war der erste Soldat, der, ohne eine Kugel im Krieg abgefeuert zu haben, mit der höchsten Auszeichnung der Streitkräfte der Vereinigten Staaten ausgezeichnet wurde.

Späteres Leben.

Kurz bevor er die Armee 1946 verließ, wurde bei ihm Tuberkulose diagnostiziert. Er brauchte Jahre, um sich von den im Krieg erlittenen Verletzungen und Strapazen zu erholen. Ihm mussten schließlich ein Lungenflügel und mehrere Rippen entfernt werden. Als Spätfolge verlor er 1976 sein Gehör. Zusammen mit seiner Frau Dorothy Pauline Schutte, die er bereits vor seinem Kampfeinsatz geheiratet hatte, zog er nach Georgia. Hier lebte das Paar zusammen mit ihrem Sohn auf einer Farm. Nachdem seine Geschichte 1959 durch die Fernsehproduktion "This Is Your Life" bekannt gemacht worden war, folgten unzählige Einladungen zu Vorträgen, wo er von seinen Erlebnissen und seinem Glauben erzählte.  Nachdem seine Frau 1991 bei einem Unfall gestorben war, heiratete er 1993 erneut. Seine zweite Frau Frances May Duman schrieb über sein Leben 1998 das Buch "Desmond Doss: In God’s Care", das 2005 unter dem Titel "Desmond Doss: Conscientious Objector: The Story of an Unlikely Hero" erneut aufgelegt wurde.  Desmond Doss starb am 23. März 2006 in Piedmont, Alabama im Familienkreis. Er wurde mit allen militärischen Ehren auf dem "Chattanooga National Cemetery" in Tennessee begraben.

Desmond Thomas Doss (geboren am 7. Februar 1919 in Lynchburg, Virginia; gestorben am 23. März 2006 in Piedmont, Alabama) war ein Veteran der United States Army. Er war der erste von nur drei Militärangehörigen (die anderen waren Thomas William Bennett und Joseph Guy LaPointe Jr.) der Streitkräfte der Vereinigten Staaten, die den Dienst an der Waffe verweigerten und mit der Medal of Honor ausgezeichnet wurden. Zuletzt diente er als Corporal in einer Sanitätseinheit der 77th Infantry Division.

Desmond Thomas Doss (February 7, 1919 – March 23, 2006) was a United States Army corporal who served as a combat medic with an infantry company in World War II. He was twice awarded the Bronze Star Medal for actions in Guam and the Philippines. Doss further distinguished himself in the Battle of Okinawa by saving 75 men, becoming the only conscientious objector to receive the Medal of Honor for his actions during the war. His life has been the subject of books, the documentary "The Conscientious Objector", and the 2016 film "Hacksaw Ridge".


Vereinskarriere.

Jugend.

Kai Havertz begann 2003 seine Karriere in der Jugend von Alemannia Mariadorf. Dort spielte er schon früh in Mannschaften älterer Jahrgänge mit. 2009 wechselte er zu Alemannia Aachen und blieb dort ein Jahr. Anschließend kam er in die Jugend von Bayer 04 Leverkusen. In der Saison 2015/16 der B-Junioren-Bundesliga gewann er die Meisterschaft mit seiner Mannschaft. Dabei war er in 29 Spielen an 20 Toren beteiligt (19 Tore, eine Vorlage), darunter erzielte er den Führungstreffer beim 2:0-Sieg im Finale gegen Borussia Dortmund.

Saison 2016/17.

Am 12. August 2016 erhielt Havertz in Leverkusen einen langfristigen Vertrag. Zuvor hatte er bereits am Sommerpausentrainingslager der ersten Mannschaft im österreichischen Zell am See und Kaprun teilgenommen. Am 10. September 2016 – 2. Spieltag der Bundesligasaison 2016/17 – gehörte Havertz erstmals dem Kader der Profimannschaft an, kam jedoch nicht zum Einsatz. Am 15. Oktober (7. Spieltag) kam er schließlich zu seinem Bundesliga- und Pflichtspieldebüt, als er bei der 2:1-Auswärtsniederlage bei Werder Bremen in der 83. Minute für Charles Aránguiz eingewechselt wurde. Mit seinem Alter von 17 Jahren und 126 Tagen an diesem Spieltag wurde er zum bis dahin jüngsten eingesetzten Spieler des Vereins in der Bundesliga; ligahistorisch war er zu diesem Zeitpunkt der siebtjüngste Spieler dieser Kategorie. Havertz war bei diesem Auswärtsspiel wegen einer Verletzung von Lars Bender nachträglich in den Kader berufen worden und wurde am Morgen des Spieltages nach Bremen gefahren. Während der Hinrunde kam Havertz zu neun weiteren Einsätzen in der Bundesliga; am 5. November (10. Spieltag) gegen den SV Darmstadt 98 stand er erstmals in der Startformation bei einem Profispiel. Drei Tage zuvor hatte er im Wembley-Stadion in der Champions League gegen Tottenham Hotspur debütiert, als er kurz vor Spielende für Aránguiz eingewechselt worden war.  Auch zu Beginn der Rückrunde – und obwohl er auch weiterhin in der Vereinsjugend eingesetzt wurde – stand Havertz regelmäßig im Profikader. Am 17. Februar 2017 bereitete er das durch Karim Bellarabi erzielte 50.000. Tor der Bundesliga vor. Sein erstes Tor im Profifußball erzielte Havertz am 2. April 2017 zum 3:3-Endstand in der Partie gegen den VfL Wolfsburg. Mit diesem Treffer löste er Julian Brandt als jüngsten Torschützen der Vereinsgeschichte ab. In der 17. Kalenderwoche 2017 nahm er wegen Abiturprüfungen nicht am Trainings- und Spielbetrieb des Vereins teil. Auch in der Folgewoche absolvierte er eine Prüfung. Er reiste diesmal aber mit der Mannschaft zur Bundesligapartie beim FC Ingolstadt 04, in der er den 1:1-Endstand per Kopfball erzielte. Am 20. Mai (34. Spieltag) steuerte er beim 6:2-Auswärtssieg über Hertha BSC zwei Tore bei. Damit wurde er hinter Timo Werner zum bis dahin zweitjüngsten Spieler der Bundesliga, der zweimal in einem Spiel traf.  Die Vereinsmitglieder wählten Havertz abschließend intern zum Spieler der Saison.

Saison 2017/18.

Zum Trainingsstart der Saison 2017/18 am 3. Juli 2017 unterzeichnete Havertz seinen ersten Profivertrag bei Bayer 04 Leverkusen und band sich bis Ende Juni 2022 an den Verein. Auch unter dem neuen Trainer Heiko Herrlich behielt Havertz seinen Stammplatz. Während der Saison, in der die Leverkusener in der Liga und im DFB-Pokal antraten, wurde Havertz nur in vier von 39 Pflichtspielen nicht eingesetzt. Insgesamt beteiligte er sich 13 Mal (vier Tore, neun Vorlagen) an den Toren seiner Mannschaft. Am 21. Oktober 2017 bereitete er im Auswärtsspiel bei Borussia Mönchengladbach innerhalb von 13 Minuten drei Tore seiner Mannschaft vor und ebnete damit die Grundlage für den 5:1-Sieg der Leverkusener.

Saison 2018/19.

Mit seinem Tor am letzten Spieltag der Saison 2018/19 wurde Havertz zum ersten U20-Spieler der Bundesliga-Geschichte, der 17 Tore in einer Saison erzielte.

Saison 2019/20.

Ende November 2019 wurde Havertz bei der Wahl zum Golden Boy für den besten U21-Spieler Europas des Jahres 2019 hinter João Félix und Jadon Sancho auf den 3. Platz gewählt. Beim 0:2 in Köln absolvierte der Offensivspieler mit 20 Jahren bereits sein 100. Bundesligaspiel.

Nationalmannschaft.

U-Auswahlen.

Havertz spielt seit der U16 für die Auswahlmannschaften des DFB und debütierte für diese am 11. November 2014 gegen Tschechien.  Bei der U17-EM in Aserbaidschan erreichte Havertz mit der U17 das Halbfinale, in dem die Deutschen gegen Spanien scheiterten. Er absolvierte alle fünf Spiele von Beginn an und wurde nur im dritten Gruppenspiel ausgewechselt; zudem erzielte er ein Tor und bereitete ein weiteres vor. Abschließend wurde er in die Mannschaft des Turniers berufen.  Nachdem er ab Mai 2016 über 15 Monate kein weiteres Länderspiel absolviert hatte, wurde Havertz Ende August 2017 in die U19 berufen. Für diese debütierte er am 31. August beim 0:0 gegen die Schweizer U19 mit einer Einwechslung. In seinem dritten Spiel für die Auswahl gegen die weißrussische U19 am 4. Oktober des Jahres gelangen Havertz vier Tore beim 5:1-Sieg.

A-Auswahl.

Am 29. August 2018 nominierte ihn Bundestrainer Joachim Löw erstmals in den Kader der A-Auswahl für eine Partie gegen Frankreich in der UEFA Nations League sowie für das folgende Testspiel gegen Peru. Am 9. September debütierte er für die Auswahl, als er beim 2:1-Sieg über Peru in der 88. Minute für Timo Werner eingewechselt wurde.

Persönliches.

Havertz, dessen Lieblingsvereine während seiner Kindheit Alemannia Aachen und der FC Barcelona waren, wurde im Juni 1999 in Aachen als Sohn einer Juristin und eines Polizisten geboren und wuchs im Alsdorfer Stadtteil Mariadorf auf. Sein zweiter Vorname ist eine Variation von Lukas. Er hat eine Schwester und einen Bruder. Nach der Grundschule besuchte er zunächst das Heilig-Geist-Gymnasium in Würselen. Nachdem er in die B-Jugend von Bayer 04 Leverkusen aufgestiegen war, zog er nach Leverkusen in den Haushalt des damaligen Stadionsprechers Klaus Schenkmann und bezog anschließend allein eine Wohnung in Manfort. 2017 legte er das Abitur auf dem als Eliteschule des Sports und des Fußballs ausgezeichneten Landrat-Lucas-Gymnasium im Leverkusener Stadtteil Opladen ab.  Sein Großvater mütterlicherseits, Richard Weidenhaupt-Pelzer, spielte selbst Fußball. Er war Vertragsspieler des Rhenania Würselen, der von 1948 bis 1950 in der höchsten westdeutschen Spielklasse antrat. In der Saison 1948/49 stand er gemeinsam mit dem späteren Bundestrainer Jupp Derwall im Kader. Zu einem Einsatz in der Oberliga kam Weidenhaupt-Pelzer nicht. Er war zudem Vorsitzender von Alemannia Mariadorf und bis 1971 der letzte Bürgermeister der Gemeinde Hoengen, die heute zu Alsdorf gehört.  Im August 2016 würdigte der Deutsche Fußball-Bund Havertz’ Leistungen in der Vereinsjugend und in den U-Nationalmannschaften mit der Fritz-Walter-Medaille in Silber in der Kategorie "U17-Junioren". Im Juni 2017 trug sich Havertz in das Goldene Buch der Stadt Alsdorf ein. Im Jahre 2018 wurde ihm vom DFB die Fritz-Walter-Medaille in Gold in der Kategorie "U19-Junioren" verliehen.

Kai Havertz (* 11. Juni 1999 in Aachen) ist ein deutscher Fußballspieler. Er begann seine Karriere in Jugendmannschaften zweier Vereine aus dem Kreis bzw. der Städteregion Aachen und kam 2010 in die Jugend des Bundesligisten Bayer 04 Leverkusen und erhielt 2017 bei diesem seinen ersten Profivertrag. Seit der Saison 2016/17 steht er im Kader der ersten Mannschaft. Er ist der bisher jüngste Spieler, der mindestens 100 Mal in der Bundesliga auflief. Vorrangig wird er im offensiven Mittelfeld eingesetzt, seltener spielt er auf dem rechten offensiven Flügel.

Kai Havertz (born 11 June 1999) is a German professional footballer who plays as an attacking midfielder or right winger for Bayer Leverkusen and the German national team.


Spielprinzip.

Die Level in "osu!" werden Beatmaps genannt. Diese werden ausschließlich von anderen Spielern, sogenannten Mappern, erstellt. In jeder Beatmap spielt ein Lied, zu dessen Rhythmus verschiedene interaktive Rhythmuselemente ("Hit-Circles", "Slider" und "Spinner") auf dem Bildschirm erscheinen. Spieler können ein Zeigegerät benutzen, um rechtzeitig mit diesen Rhythmuselementen zu interagieren und dadurch ihren Punktestand zu erhöhen. Eine Variante dafür ist die Benutzung einer Maus und einer Tastatur. Des Weiteren kann ein Grafiktablett verwendet werden. Wenige Spieler benutzen auch einen Touchscreen.

Schwierigkeiten.

Es gibt vier durch das Spiel vorgegebene Schwierigkeiten: "Easy", "Normal", "Hard" und "Insane". Diese Schwierigkeiten werden durch Zuteilung von "Sternen" verdeutlicht. Außerdem gibt es einen "Marathon"-Tag, der Beatmaps mit mindestens fünf Minuten "HP-Drain" (engl. Verlust an Lebenspunkten, tatsächliche Spielzeit) kennzeichnet, und die Schwierigkeiten „TAG2/TAG3/TAG4“, die dafür gedacht sind, von zwei, drei oder vier Spielern, welche die Kontrolle über den Cursor rotierend erhalten, gleichzeitig gespielt zu werden. Mapper können verschiedenen Schwierigkeitsgraden auch eigene Namen zuordnen. Ein Beispiel dafür ist die besonders komplexe Schwierigkeit „FOUR DIMENSIONS“ (engl. "vier Dimensionen").

Spielziel.

Das Spielziel von "osu!" ist es, in einer Beatmap mit genügend Rhythmuselementen zur richtigen Zeit zu interagieren, um den dauerhaften Verlust an Lebenspunkten davon abzuhalten, null zu erreichen, bevor das Lied zu Ende ist. Je nachdem wie erfolgreich man dabei war, erhält man nach dem Spielen einer Beatmap einen Rang; vom schlechtesten "D" bis zum besten "SS". Erfahrene Spieler setzen sich meistens spezifischere und schwierigere Ziele, wie z. B. ihren eigenen Highscore oder ihren Rang zu verbessern. Erreichen kann man diese Ziele mit einer besseren Genauigkeit seiner Interaktionen (Hits/Clicks) oder, indem man den Combo-Multiplikator durch das Verfehlen möglichst weniger Rhythmuselemente erhöht.

Hit-Circles.

Manchmal auch Noten genannt sind Hit-Circles das häufigste Rhythmuselement in Beatmaps. Mit dem Auftauchen eines Hit-Circles erscheint gleichzeitig der sogenannte "Approach-Circle" (engl. Annäherungskreis). Dieser zeigt an, wann ein Hit-Circle geklickt werden sollte, indem er solange kleiner wird, bis er in den Hit-Circle übergeht. In diesem Moment muss der Spieler den Cursor auf dem Hit-Circle platziert haben und ihn mit einer Maus- oder Tastaturtaste oder durch eine Berührung des Grafiktabletts mit dem Eingabestift anklicken. Diese Tasten werden auch "Hit-Buttons" (engl. Hit Button) genannt.

Slider.

Slider bestehen aus zwei miteinander verbundenen Hit-Circles. Diese Verbindung wird "Slider-Track" (engl. Slider-Pfad) genannt. Genau wie bei einem Hit-Circle erscheint auch hier ein Approach-Circle am Startpunkt des Sliders. Einmal gedrückt, erscheint ein sogenannter "Slider-Ball" auf dem Slider-Track und beginnt, diesen entlang zu rollen. Auf dem Slider-Track befinden sich bei längeren Slidern in regelmäßigen Abständen sogenannte "Slider-Ticks". Diese werden beim Passieren automatisch eingesammelt, wenn der Spieler mit dem Cursor über dem Slider-Ball ist und den Hit-Button gedrückt hält. Dabei ist zu beachten, dass der Combo-Multiplikator auf 0 zurückgesetzt wird, sobald der Spieler einen Slider-Tick verfehlt (z. B durch zu frühes Loslassen des Sliders). Der Spieler muss hier also nicht nur einmal drücken, sondern die Taste bis zum Ende des Slider gedrückt halten und ihm gleichzeitig mit dem Cursor folgen. Manchmal hat ein Slider am Ende einen Pfeil, den sogenannten "Reverse-Arrow" (engl. Umdrehpfeil), bei dem der Slider-Ball umdreht und den Slider noch einmal rückwärts entlang rollt. Auch hier muss ihm mit dem Cursor gefolgt und der Hit-Button gedrückt gehalten werden.

Spinner.

Ein Spinner ist ein großer Kreis, der fast den gesamten Bildschirm ausfüllt. Sobald er erscheint, müssen Spieler einen Hit-Button gedrückt halten und den Cursor so schnell wie möglich um den Mittelpunkt des Spinners herumbewegen. Die Drehrichtung ist hierbei egal. Jeder Spinner hat eine genau vorgegebene Zeitspanne, in der dieser abgeschlossen werden muss. Das Ziel ist es, den Cursor so schnell zu bewegen, um den Spinner erfolgreich abzuschließen, bevor er vorbei ist. Ein Indikator dafür ist die Farbe des Spinnerrands, die von ihrem anfänglichen Weiß langsam in Rot übergeht, je näher der Spieler dem erfolgreichen Abschluss des Spinners ist. Wurde der Spinner erfolgreich abgeschlossen, wird der Spieler durch ein Geräusch darüber informiert. Wenn der Spinner bereits abgeschlossen wurde, aber noch Zeit übrig ist, bevor dieser vorbei ist, hat der Spieler die Möglichkeit, Bonuspunkte zu verdienen. Hierfür muss der Spieler lediglich den Spinner weiterdrehen. Durch viele Skins, die von der Community erstellt werden, kann die verbleibende Zeit des Spinners sowie dessen Fortschritt stärker visualisiert werden.

Treffer und Fehler.

Hit-Circles, Slider und Spinner haben unterschiedliche Kriterien, wie sie getroffen oder verfehlt werden können.  Das Drücken eines Hit-Buttons zur richtigen Zeit mit dem Cursor über einem Hit-Circle oder dem Start eines Sliders, das erfolgreiche Beenden eines Sliders sowie der erfolgreiche Abschluss eines Spinners geben dem Spieler Punkte. Bei Hit-Circles ist die Punktzahl allein davon abhängig, wie nah am Optimalzeitpunkt (wenn der Approach-Circle das Äußere des Hit-Circles berührt) der Spieler den Hit-Circle anklickt. Bei Slidern ist dieses Zeitfenster deutlich größer. Solange der Spieler den Start des Sliders nicht wesentlich zu früh oder zu spät anklickt, alle Slider-Ticks einsammelt und den Hit-Button bis zum Ende des Sliders gedrückt hält, erhält er die volle Punktzahl. Die erreichte Punktzahl eines Spinners ist von der Anzahl an vollständigen Drehungen abhängig. Weitere Drehungen, nachdem der Spinner bereits erfolgreich abgeschlossen wurde, geben Bonuspunkte. Alle Treffer und Spinner-Drehungen füllen die Lebensleiste ein Stück auf.  Wenn ein Objekt verfehlt wird, gibt es keine Punkte. Ein zu früher oder zu später Klick auf einen Hit-Circle, ein nicht eingesammelter Slider-Tick oder ein nicht abgeschlossener Spinner fügen dem Score des Spielers einen Fehler hinzu. Ein solcher Fehler zieht der Lebensleiste ein Stück ab, verringert die Treffergenauigkeit und setzt den Combo-Multiplikator auf 0 zurück.

Scoring.

In einer Beatmap ist zu jedem Zeitpunkt ein Combo-Multiplikator vorhanden. Bei einer erfolgreichen Interaktion mit einem Rhythmuselement (Klick eines Hit-Circles, Start oder Ende eines Sliders, Einsammeln eines Slider-Ticks oder Abschließen eines Spinners) wird dieser um 1 erhöht. Bei einem Fehler wird er auf 0 zurückgesetzt. Das Verfehlen des Endes eines Sliders setzt den Multiplikator nicht auf 0 zurück! Allerdings wird dieser dann auch nicht erhöht.  Dieser Multiplikator wird wiederum mit einer Zahl multipliziert, welche von mehreren Faktoren, wie z. B. der Schwierigkeit der gespielten Beatmap oder dem "Mod-Multiplikator", beeinflusst wird. Der Mod-Multiplikator ist ein von dem Spieler selbst bestimmter Multiplikator, der verschiedene, die Spielweise verändernde Modifikatoren aktiviert. Die daraus resultierende Zahl wird dann mit der Basis-Punktzahl des Treffers multipliziert um die Gesamtpunktzahl des Treffers zu berechnen. Präziser:  Gesamtpunktzahl eines Treffers = Basis-Punktzahl des Treffers + Basis-Punktzahl des Treffers * (Combo-Multiplikator * Schwierigkeitsmultiplikator * Mod-Multiplikator) / 25 Außerdem erzielt der Start und das Ende eines Sliders, sowie das Treffen eines Reverse-Arrows 30 Punkte und das Einsammeln eines Slider-Ticks 10 Punkte. Jede Umdrehung eines Spinners erzielt darüber hinaus 100 Punkte vor dessen Abschluss, und danach je 1000 Bonuspunkte.

Mods.

osu! hat einige Schwierigkeitsmodifikatoren, die das Spielgeschehen verändern. Diese Modifikatoren können in vier Kategorien eingeteilt werden:

Schwierigkeitsverringerung.

Diese Modifikatoren verringern die Schwierigkeit, allerdings auch den Score-Multiplikator.

Schwierigkeitserhöhung.

Diese Modifikatoren erhöhen sowohl die Schwierigkeit als auch den Score-Multiplikator.

Spezial.

Diese Modifikatoren passen in keine der bereits erwähnten Kategorien. Die meisten verändern den Score-Multiplikator nicht, sondern löschen die Scores, die mit ihnen aufgestellt werden, direkt nach dem Ende der Beatmap. Dies wird als "unranked" bezeichnet, da der Score nicht in die Rangliste aufgenommen wird. Ausnahmen bilden "4K–9K" und "Spun Out".

Experimentell.

Diese Modifikationen existieren nicht in der Version mit einer stabilen Versionsnummer ("Stable") und sind nicht für den normalen Gebrauch vorgesehen. Die folgenden Namen sind Platzhalter und können sich in den nächsten Versionen des Spiels ändern.  Wenn mehrere Mods gleichzeitig verwendet werden, berechnet sich der Gesamtmultiplikator aus den einzelnen Multiplikatoren aller aktivierten Mods (z. B. mit Hidden und Easy wäre der Multiplikator 0,50 (Easy) * 1,06 (Hidden) = 0,53). Mods mit gegenteiligen Effekten (Hard Rock und Easy, Double Time und Half Time, Relax und Auto Pilot, No Fail und Sudden Death oder Perfect) können nicht gleichzeitig verwendet werden.

Beatmap Parameter.

Grundlegende Einstellungen einer Beatmap bei der Erstellung. Jede Einstellung wirkt sich auf unterschiedliche Bereiche der Beatmap aus.

HP Drain Rate.

In der Beatmaperstellung als "HP" bekannt, ist die HP Drain Rate die Rate, in der die Lebensleiste an Lebenspunkten (HP) verliert. Außer in Pausen ist diese immer aktiv und konstant. Zusätzlich wird auch bei Fehlern HP verloren. HP wird mit dem erfolgreichen Abschließen von Rhythmuselementen wiederhergestellt. Die meisten HP werden durch "Geki" und "Katu", den letzten Treffern einer, im Spiel durch unterschiedlich farbige Hit-Circles gekennzeichnete, Combo wiederhergestellt. Hiermit ist nicht der Combo-Multiplikator gemeint!

Circle Size (nur osu!, osu!catch, Taiko).

In der Beatmaperstellung als "CS" bekannt bestimmt die Circle Size; die Größe von Hit-Circles und Slidern. Die Werte reichen von 2 bis 7, wobei kleinere Zahlen größere Rhythmuselemente bezeichnen. Je kleiner die Objekte desto schwieriger ist die Beatmap, da mehr Präzision im Umgang mit dem Cursor vom Spieler gefordert ist. Die meisten Maps verwenden die Größen 3,4 oder 5. 6 wird selten und 7 fast nie benutzt. Die Circle Size kann auch Werte unter 2 erreichen, da der CS Wert mit der Benutzung von Easy durch zwei geteilt wird. Gegenteilig können auch Werte über 7 durch die Benutzung von Hard Rock erreicht werden.

Key Count (nur osu!mania).

In der Beatmaperstellung als "Keys" bekannt. Diese Einstellung bestimmt die Tastenanzahl einer osu!mania Beatmap. Der Wert reicht von 1 bis 9. Ist die Checkbox für "Co-op mode" ausgewählt, wird die Tastenanzahl verdoppelt. Dies ist erst ab einer einfachen Menge von 5 (10) möglich und zwingt den Spieler ab einer Tastenanzahl von 12 dazu mit einem Partner zu spielen, da er nicht mehr alle Tasten gleichzeitig bedienen kann.

Approach Rate.

In der Beatmaperstellung als "AR" bekannt.

Allgemein.

Die Approach Rate ist ein Wert (von 1 bis 10), der die Zeit bestimmt, die ein Rhythmuselement (Spinner ausgenommen) ab dem Erscheinen bis zum optimalen Klickzeitpunkt auf dem Bildschirm verbringt. Je höher die Zahl desto kürzer die Zeit, sodass der Spieler schneller reagieren muss, um die Rhythmuselemente zu treffen. Umgekehrt bedeutet eine niedrigere Approach Rate, dass Rhythmuselemente länger auf dem Bildschirm angezeigt werden und dem Spieler damit mehr Zeit zum reagieren geben. Allerdings kann eine zu niedrige Approach Rate dazu führen, dass exzessiv viele Rhythmuselemente gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden, was es wiederum schwierig macht, diese in der richtigen Reihenfolge zu treffen.

Technisch.

Die Zeitspanne, die ein Rhythmuselement auf dem Bildschirm verbringt, beträgt zwischen 1800 ms bei AR0 und 450 ms bei AR10. Diese Zeitspanne kann durch vier Mods verändert werden: Easy: Halbiert den AR-Wert. (z. B. AR10→AR5; AR2→AR1) Hard Rock: Multipliziert den AR-Wert mit 1,4 bis zu dem Maximalwert 10. (z. B. AR3→AR4,2; AR9→AR10) Double Time: Verändert den AR-Wert an sich nicht, die 1,5-fache Geschwindigkeit verursacht jedoch eine Verringerung der Zeitspanne um 33 %. Half Time: Verändert den AR-Wert an sich nicht, die 0,75-fache Geschwindigkeit verursacht jedoch ein Erhöhung der Zeitspanne um 33 %.  Zu beachten ist, dass mit den Mods Double Time und Half Time, obwohl sie den tatsächliche AR-Wert nicht verändern, eine scheinbare Approach Rate von −5 bis zu 11 erreicht werden kann. Diese scheinbaren Wertänderungen erlauben einen einfachen Vergleich zwischen der tatsächlichen Zeitspanne mit und ohne Mods. Der AR-Wert jedoch ist immer eine Zahl zwischen 1 und 10. Unter AR5 ist der Unterschied zwischen jedem AR-Wert 120 ms und über AR5 150 ms.

Overall Difficulty.

In der Maperstellung als "OD", in den Beatmap Listen der offiziellen Website jedoch als "Accuracy" bekannt.

Allgemein.

Die "Overall Difficulty" (engl. allgemeine Schwierigkeit) ist eine Zahl von 1 bis 10, die anzeigt, wie schwer es ist, eine hohe Genauigkeit zu erreichen. Da Genauigkeit wichtig ist, um Lebenspunkte zu bekommen, beeinflusst die Overall Difficulty direkt die Schwierigkeit, eine Beatmap zu schaffen. Höhere Overall Difficulty verkleinert das Zeitfenster, in dem der Spieler ein Rhythmuselement treffen muss, um 300 Punkte zu bekommen. Außerdem müssen Spinner mehr gedreht werden, um erfolgreich abgeschlossen zu werden. Dabei ist zu beachten, dass die Erhöhung der OD vorher mögliche Spinner unmöglich machen kann.

Technisch.

Mit OD0 ist das Zeitfenster für einen 300-Punkte-Treffer 79,5 ms in beide Richtungen (entfernt vom optimalen Treffpunkt). Mit OD10 ist das Zeitfenster nur noch 19,5 ms in beide Richtungen. Wie die Approach Rate kann auch die Overall Difficulty von denselben vier Mods beeinflusst werden: Easy: Halbiert den OD-Wert. Hard Rock: Multipliziert den OD-Wert mit 1,4 bis zu dem Maximalwert 10. Double Time: Verändert den OD-Wert an sich nicht, die 1,5-fache Geschwindigkeit verkleinert das Zeitfenster jedoch um 33 %. Half Time: Verändert den OD-Wert an sich nicht, die 0,75-fache Geschwindigkeit vergrößert das Zeitfenster jedoch um 33 %.  Zu beachten ist, dass die Mods Half Time und Double Time den tatsächlichen OD-Wert nicht verändern, der scheinbare OD-Wert jedoch niedriger als 0 oder höher als 10 erscheinen kann. Die Zeitfenster für 100- und 50-Punkte-Treffer und Slider (die das 50-Punkte Zeitfenster benutzen) skalieren härter mit Double Time und weniger hart mit Half Time.  Außerdem ist es wichtig anzumerken, dass das osu! Timing-System nicht erlaubt, einen Hit-Circle zu treffen, bevor der vorherige getroffen (oder verfehlt) wurde. Mit einem niedrigen OD-Wert kann das Zeitfenster eines Rhythmuselements mit dem des Nächsten überlappen. Somit kann ein Spieler den zweiten Hit-Circle perfekt treffen, bekommt aber, da er den Ersten weder getroffen noch aktiv verfehlt (wesentlich zu früh getroffen) hat, für beide Hit-Circles einen Fehler.

Geschätzte Schwierigkeit.

In der Maperstellung auch als "Sterne" bekannt, ist die geschätzte Schwierigkeit eine Zusammenfassung aller Beatmap-Parameter. Mehr Sterne bedeuten eine schwerere Map und einen höheren Schwierigkeitsmultiplikator. Die geschätzte Schwierigkeit ist nicht mit der tatsächlichen Schwierigkeit zu verwechseln, die in der osu! Mapauswahl angezeigt und auch in "Sternen" gemessen wird.

Andere Spielmodi.

Außer dem Standardmodus gibt es in osu! noch drei weitere Spielmodi, die alle eine unterschiedliches Spielprinzip beinhalten: Taiko, osu!catch und osu!mania. Diese Spielmodi könne in der Modusauswahl im Spielmenü geändert werden. Jeder dieser Spielmodi hat eine eigene Rangliste und verändern nicht den Rang oder Score, den ein Spieler in einem anderen Modus erreicht hat.

Taiko.

Taiko basiert (wie schon am Namen erkenntlich) auf dem Spiel Taiko no Tatsujin, einem anderen Rhythmusspiel, welches das Schlagen von Trommeln zum Rhythmus eines Liedes beinhaltet. Der Cursor (und damit auch das Zeigegerät) wird in Taiko nicht verwendet. Stattdessen müssen nur Tasten (entweder Maus oder Tastatur) betätigt werden. Allerdings wurden von der osu! Community verschiedene Wege gefunden, "Tatakon" oder "DrumCon" Controller, die ursprünglich für Taiko no Tatsujin entwickelt wurden, zu benutzen. Dafür wird meistens ein externes Programm verwendet, das den Computer den Input des Controllers als Input der Tastatur erkennen lässt. Ein Playstation auf USB Adapter ist dafür notwendig, um den Controller an den Computer anzuschließen.  Im Taiko Modus durchqueren sowohl rote als auch blaue Kreise (Trommelschläge) und gelbe Trommelwirbel (deren Aussehen dem eines Sliders ähnelt) den Bildschirm von rechts nach links (auf einer einzigen Höhenebene). In den gelben Trommelwirbeln gibt es den Slider-Ticks ähnliche Punkte, die in Taiko allerdings einzeln geklickt werden müssen, um eingesammelt zu werden. Die roten Trommelschläge repräsentieren einen Schlag auf das Fell der Trommel und werden "Don" genannt. Die blauen hingegen repräsentieren einen Schlag auf den Rand der Trommel und werden "Katsu" genannt. Außerdem gibt es auch ein Spinner-äquivalentes Rhythmuselement in Taiko.  Am linken Ende des Bildschirms gibt es einen stationären Kreis. Der Spieler muss nun, sobald sich ein bewegender, farbiger Kreis in dem stationären Kreis befindet, die jeweilige Taste für die Farbe dieses Kreises drücken. Die Standardbelegung hierfür ist "Z" und "V" für rote Kreise und "X" und "C" für blaue Kreise. Diese Tastenbelegung kann in den Optionen unter "Input" geändert werden. Es gibt von jeder Farbe auch große Kreise, welche die doppelte Menge an Punkten einbringen, wenn der Spieler beide Tasten dieser Farbe gleichzeitig drückt. Dies ist jedoch nicht für den Erhalt der Combo notwendig. Ein Trommelwirbel (und alle einzelnen Punkte) können mit jeder beliebigen Taste eingesammelt werden und bringen Extrapunkte. Andererseits wird der Spieler nicht dafür bestraft, Trommelwirbelpunkte oder ganze Trommelwirbel zu verfehlen. Wenn ein Spinner erscheint, müssen abwechselnd Tasten für das Fell und den Rand der Trommel gedrückt werden, bis die Zahl im Spinner 0 erreicht.

osu!catch.

Im Spielmodus osu!catch kontrolliert man eine Charakter namens "Yuzu", der einen Teller über seinem Kopf hält. Das Ziel ist es mit diesem Teller Früchte aufzufangen, die zum Rhythmus des gespielten Lieds von dem oberen Ende des Bildschirms nach unten fallen.  Hit-Circles werden in osu!catch zu normalen Früchten konvertiert, während Slider jeweils eine Frucht am Anfang und Ende haben, die durch mehrere Tropfen ähnliche Rhythmuselemente verbunden sind. Große Tropfen sind hierbei das Äquivalent zu Slider-Ticks während kleine einige Extrapunkte geben und die "Accuracy" beeinflussen (verringern, wenn nicht aufgesammelt). Spinner werden zu einem Regen an fallenden Bananen, welche nicht alle aufgesammelt werden müssen, allerdings den Score erhöhen.

osu!mania.

Der Spielmodus osu!mania ähnelt den Spielen beatmania IIDX, O2Jam und DJMax, in denen Spieler bestimmte Tasten zum Rhythmus der Musik drücken müssen, die mehreren columns (engl. Säulen/Spalten) zugeteilt sind. Während die Musik spielt, fallen in diesen columns Rhythmuselemente herunter, die, wenn sie das untere Ende einer column erreicht haben, von dem Spieler mit der säulenspezifischen Taste gedrückt werden müssen.  Es existieren einige Mods, die nur in osu!mania eingesetzt werden können. Diese sind: 1K, 2K, 3K, 4K, 5K, 6K, 7K, 8K, 9K, Co-op und Fade-In. Normalerweise wird einer Beatmap eine bestimmte Tastenanzahl zugeteilt. Dies geschieht meistens nach ihrer Schwierigkeit (z. B. benutzen einfache Beatmaps meistens nur 4 Tasten, während schwierigere 5, 6 oder bis zu 7 Tasten verwenden). Diese Tastenanzahl wird durch die osu!mania spezifischen Mods 1K-9K verändert, dies funktioniert jedoch nicht auf osu!mania spezifischen beatmaps. In osu!mania verändern Mods den Scoremultiplikator nur negativ, da der höchste erreichbare Score jeder osu!mania Beatmap eine feste Zahl (eine Million) ist.  osu!mania wurde am 30. September 2012 veröffentlicht.

Beatmaps.

osu! basiert auf, von Benutzern erstellten, "Beatmaps", welche essentielle Daten wie der MP3-Datei des Lieds, die Beatmap Parameter und die genaue Verteilung der Rhythmuselemente beinhalten. Neue Beatmaps können durch einen, im Spiel enthaltenen, Editor erstellt oder bearbeitet werden. Danach können sie direkt auf die offizielle Website hochgeladen werden, wo sie von Spielern bewertet werden können, einem Vorgang der auch "Modden" (Modifizieren) genannt wird. Normalerweise beinhalten diese Bewertungen Vorschläge wie die Qualität der Beatmap noch verbessert werden kann. Nachdem die Qualität der Beatmap den generellen Standards entspricht, kann sie von Beatmap-Ernennern (Beatmap Nominators) für den "Ranked" Status nominiert werden. Danach muss sie eine sieben Tage lange Testphase ("Qualified") durchlaufen, nachder sie (wenn keine weiteren Fehler gefunden werden) in die Kategorie "Ranked" aufgenommen. Nur Scores die auf solchen Beatmaps erspielt werden gehen in die Rangliste ein und verändern dadurch den Gesamtrang des Spielers. Es besteht jedoch eine große Wahrscheinlichkeit, dass Beatmaps während der Testperiode wieder zurück in die Kategorie "Pending" und nicht in die Kategorie "Ranked" verschoben werden, da von dem "Quality Assurance Team" (engl. Qualitätssicherungsteam) noch bestehende Fehler gefunden wurden. Statistiken für jede Beatmap der "Ranked" Kategorie werden auf der offiziellen Website geführt. Alle Scores, die ein Spieler auf "Ranked" Beatmaps erspielt hat, werden verrechnet und bestimmen dann dessen Ranglistenplatz.  Am 13. April 2015 wurde die 300.000. Beatmap erstellt, von denen 10.000 der Kategorie "Ranked" angehören. Da häufig neue Beatmaps in diese Kategorie aufgenommen werden, steigt diese Zahl stetig.

Multiplayer.

Multiplayer wurde am 3. Juni 2008 in das Spiel implementiert (Version b335). Im Multiplayermodus gibt es eine zentrale Lobby, in der alle einzelnen Räume, die ausgewählte Beatmap und alle Spieler darin angezeigt werden. Ein neuer Raum kann durch drücken der Schaltfläche "Neues Spiel" erstellt werden. Ein Spiel beginnt, wenn alle Spieler eines Raums auf die Schaltfläche "Bereit!" geklickt haben und der Leiter des Raums das Spiel startet. Zusätzlich hat der Leiter die Fähigkeit einen Spielstart zu erzwingen, wenn genügend Spieler bereit sind. In einem Multiplayerraum werden die Namen der Spieler, sowie deren Rang und deren Durchschnittsgenauigkeit angezeigt. Ist das Spiel gestartet, verhält sich das Spielprinzip wie im Singleplayermodus, nur das zusätzlich eine Rangliste des gespielten Liedes in Echtzeit am linken Bildschirmrand engezeigt wird, auf der die Spieler sehen können, wie ihr momentaner Score gegen den der anderen Spieler des Raums abschneidet. Außerdem wird der momentane Platz eines Spieler auf dieser Rangliste in der linken unteren Ecke des Bildschirms (auf Englisch) angezeigt ("1st", "2nd", "3rd" usw.). Alle Spielmodi sind im Multiplayermodus spielbar. Außerdem kann der Leiter eines Raums die Gewinnbedingungen entscheiden. Die häufigste ist dabei der Score in der ausgewählten Beatmap; es kann allerdings auch die Genauigkeit ausgewählt werden, wobei der Score für die Rangliste keine Rolle mehr spielt und es nur darauf ankommt die Rhythmuselemente so genau wie möglich zu treffen. Ein Fehler (Verlust des Combomultipikators) hat hier deutlich weniger Auswirkungen auf das Endergebnis. Es kann außerdem der Modus "Tag Co-op" gespielt werden, wobei alle Spieler eines Raums zusammenarbeiten, um den höchstmöglichen Score zu erreichen. Ab der Version "b593a" gibt es den "Tag Team" Modus. Hierbei werden Spieler in zwei Team (Rot und Blau) eingeteilt und der Score jeder Spieler eines Teams wird addiert und mit dem des anderen Teams verglichen.

Rezeption.

Das Spiel wurde auf mehreren Websites erwähnt, und überwiegend positiv aufgefasst. Der größte Kritikpunkt war die lange Zeitdauer die ein Spieler benötigt um sich an die Steuerung mit der Maus zu gewöhnen.

Andere Plattformen.

Im November 2008 wurde eine iPhone/iPod touch Version des Spiels angekündigt, die im Januar 2009 über Cydia veröffentlicht wurde.  Die offizielle iOS-Version wurde am 8. Januar 2011 im App Store unter dem Namen osu!stream veröffentlicht. In osu!stream werden Beatmaps nicht von Benutzern erstellt, was zur Folge hat, dass nur eine kleine Auswahl von Liedern existiert.  Es gibt außerdem eine veraltete Version für Android, die osudroid! genannt wird. Sie wurde ursprünglich von einem Mitglied der osu! Community (Pesets) entwickelt. Die Software wurde mittlerweile von 3rd Party Software, wie z. B. opsu! oder einem unoffiziellen Patch für osudroid!, ersetzt.  Auf der "Malaysia Comic Fiesta" 2013 in Kuala Lumpur veröffentlichte peppy ein neues Produkt, das osu!tablet; ein Grafiktablett, welches extra für osu! hergestellt wird und das osu! Logo besitzt.  Eine Version des Spiels für Windows Phone 7 und 8, osu!WP genannt existiert auch.

osu!stream.

Eine offizielle Version im App Store (iOS), die für das iPhone und den iPod touch veröffentlicht wurde. osu!stream erlaubt Benutzern nicht das Spielen von selbsterstellten Beatmaps. Stattdessen gibt es sowohl kostenlose als auch gebührenpflichtige Beatmaps, die durch den In-game Shop heruntergeladen werden können.  Aufgrund von Copyright Problemen wurde osu!stream am 3. Januar 2014 aus dem iOS App Store entfernt. Allerdings wurde es schon am 28. Januar 2014 wieder hinzugefügt. Nach der Copyright Verletzung wurden Beatmaps mit Verweisen auf beatmania IIDX oder Skrillex aus dem Spiel entfernt, können allerdings noch durch externe Quelle gefunden werden.  osu!stream besitzt 3 Spielmodi:

Community.

Die Community besteht aus über 15.000.000 angemeldeten Benutzern mit einer Gesamtzahl von über 188 Billionen erspielten "Ranked Scores" (Stand: April 2020).

osu!supporter.

osu! gewährt Spielern, die 4 $ pro Monat bezahlen, einige spezielle Funktionen. Supporter (engl. Unterstützer) können Beatmaps direkt durch den Spielclient herunterladen. Dies erlaubt ihnen beim Spielen des Multiplayermodus oder Zuschauen eines anderen Spielers, das Spiel nicht verlassen zu müssen. Des Weiteren bekommen Supporter einige Sonderrechte, wie z. B. das einmalige, kostenfreie Ändern des Benutzernamens.

Source Code Leak und Spyware.

Am 23. Mai 2016 erhielt ein Spieler eine Nachricht bezüglich eines in Umlauf geratenen Stücks Quelltext des Spiels. Das Archiv hatte die Aufmerksamkeit einiger Spieler erregt, von denen einige behaupten der Code enthielt Spyware, die Bildschirmfotos des Desktops der Benutzer aufnimmt und an einen externen Server weiterleitet.

osu! ist ein Freeware-Rhythmusspiel, das von Dean Herbert ursprünglich für Microsoft Windows entwickelt wurde. Es wurde in C# auf dem.NET Framework geschrieben. Mittlerweile existieren auch Versionen für macOS, iOS, Android, und Windows Phone. Das Spielprinzip basiert auf kommerziellen Titeln wie "Osu! Tatakae! Ouendan", "Elite Beat Agents", "Taiko no Tatsujin", "beatmania IIDX", "O2Jam", und "DJMax".

osu! is a rhythm game primarily developed, published and created by Dean "peppy" Herbert. Originally released for Microsoft Windows on September 16, 2007, the game has also been ported to macOS, Linux, Android and IOS. Its gameplay is based on titles including "Osu! Tatakae! Ouendan", "Taiko no Tatsujin", "Beatmania IIDX", "Elite Beat Agents", "O2Jam", StepMania, and "DJMax". The game has an active esports community, and is also sometimes recommended by professional players of other games to practice or warm up.


Leben und Werk.

Duschek war die Tochter des Prager Apothekers Adalbert Hambacher und dessen Gattin Dominica Columbia Weiser, die aus Salzburg stammte. Die Apotheke ihres Vaters befand sich im Haus "Zum weißen Einhorn". Ihre Mutter war die zweitgeborene Tochter des Salzburger Handelsmanns Ignatz Anton von Weiser, der von 1772 bis 1775 Bürgermeister Salzburgs war. Josepha war Schülerin des damals bereits berühmten Pianisten und Komponisten František Xaver Dušek (1731–1799), der sich 1770 als Klavierlehrer in Prag niedergelassen hatte und den sie am 21. Oktober 1776 heiratete. Im Jahr 1777 besuchte das Ehepaar Salzburg und lernte dort die Familie Mozart kennen. Wolfgang Amadeus Mozart komponierte damals für sie die große dramatische Arie der Andromeda mit Rezitativ "Ah, lo previdi – Ah, t'invola agl'occhi miei" (KV 272), die er jedoch später seiner Schwägerin Aloisia Weber widmete. In Salzburg trat sie am 15. August 1777 im Rahmen eines Privatkonzertes im Tanzmeisterhaus in Leopold Mozarts Wohnhaus auf. Es entwickelte sich eine enge Freundschaft zwischen dem jungen Mozart und dem Prager Paar.  Die Duschek war als geistreiche und hübsche Sängerin hoch geschätzt. Sie war eine Dame mit Charme und hatte für ihre Zeit verhältnismäßig liberale Ansichten, die Leiterin der Gedenkstätte Bertramka bezeichnete sie als „eine sehr emanzipierte Frau“. Sie sang in Prag Opernpartien, wurde aber vor allem als Konzertsängerin bekannt. Als solche trat sie mit glänzenden Erfolgen im Rahmen von Konzerten und Akademien in Wien und Berlin, in Dresden, Leipzig, Weimar und Warschau auf. Gemessen an den Schwierigkeiten, die die für sie geschriebenen Musikstücke enthalten, muss die Duschek sowohl über eine virtuose Gesangstechnik als auch über einen großen Tonumfang verfügt haben. Auch soll sie, wie Dlabacz meldet, eine ungewöhnliche Fertigkeit im Zeichnen besessen haben. Sie komponierte eine Reihe von Liedern und Klavierstücken. Durch ihre virtuose Gesangstechnik erwarb sie den Beifall des Kaisers Joseph II. und des polnischen Königs Stanislaus II. August Poniatowski. In Dresden wurde ihr gar die Auszeichnung zuteil, in Lebensgröße gemalt zu werden – als Zeichen der Begeisterung des Kurfürsten.  Die Duscheks verfügten über eine komfortable Stadtwohnung am Prager Kohlmarkt und über einen geräumigen Landsitz, die Vila Bertramka in Smíchov, erstanden im Jahre 1784. Die Ehe blieb kinderlos.

Mozart.

1781 ließ sie sich die Arie "Ah, lo previdi – Ah, t’invola agl'occhi miei" nach Wien nachschicken. 1786 begleitete Mozart sie als Pianist in einem privaten Konzert am Wiener Hof. 1787 ergab sich, dass der Komponist, als er zur Uraufführung seines "Don Giovanni" nach Prag kam, bei der Familie Duschek abstieg. Er verbrachte eine unbeschwerte Zeit in deren Stadtwohnung am Kohlmarkt und in ihrem idyllischen Landhaus, der Vila Bertramka in der Nähe von Prag, und vollendete dort seine Oper. Die Fama bzw. Gerüchte besagen, Mozart habe aus Dankbarkeit für die Sängerin – nach der Uraufführung seiner neuen Oper am 29. Oktober 1787 im Prager Ständetheater (Stavovské divadlo) – für sie eine zweite Konzertarie komponiert: "Bella mia fiamma – Resta, o cara" (KV 528). Die Komposition erfolgte am 3. November 1787. Es gibt jedoch auch einen anderen Bericht über die Entstehung dieser Arie, der von Mozarts Sohn Karl Thomas stammen soll:  Bernard Wilson kommentiert diese Geschichte wie folgt: „Die Entstehungsgeschichte der Arie scheint eine gewisse Glaubwürdigkeit zu besitzen, denn die Worte "Quest’ affano, questo passo è terribile per me" sind in einem fürchterlichen Gewirr chromatischer Sequenzen komponiert, brillant gesetzt, um der Sängerin Gefühl für Intonation und ihre Kraft der Interpretation auf den Prüfstand zu stellen. Offenbar bewältigte Mme. Duschek diesen "passo terribile", denn das Originalmanuskript trägt ihren Namen – in Mozarts Handschrift.“  Eineinhalb Jahre später sang die Duschek im Leipziger Gewandhaus die Szene "Ch'io mi scordi di te – Non temer, amato ebne" (KV 505) und war dann gemeinsam mit Mozart am 13. und 14. April 1789 in Dresden zu hören. An beiden Orten soll sie auch die schreckliche Arie gesungen haben.  Möglicherweise vollendete Mozart auch seine letzte Oper, "La clemenza di Tito", im September 1791 in der Vila Bertramka.  Nach Mozarts Tod nahm das Ehepaar dessen Kinder zu sich, sie lebten fortan in der Vila Bertramka.

Beethoven.

Auch mit Ludwig van Beethoven war das Künstlerehepaar freundschaftlich verbunden. Als der Komponist 1796 in Prag weilte, komponierte er eine große dramatische Konzertarie für die Duschek: "Ah perfido", op. 65. Sie konnte allerdings die Uraufführung wegen anderer Verpflichtungen nicht übernehmen, weshalb am 27. November 1796 die Gräfin Josephine von Clary und Aldringen sang, die mit dem schweren Werk überfordert war. Dennoch widmete ihr Beethoven später das Werk. Josepha Duschek interpretierte die Konzertarie jedoch noch 1796 in Prag und später in Leipzig. Das Werk wurde 1808 von Beethoven auch in das Programm seiner "Akademie" am Theater an der Wien aufgenommen und von der damals erst 17-jährigen Josephine Killitschky gesungen, die ebenso wie die Gräfin Clary an der gesanglichen Herausforderung der Arie scheiterte.

Lebensabend.

Nach dem Tod ihres Ehemannes im Jahre 1799 zog sich Josepha Duschek weitgehend aus der Öffentlichkeit zurück. Es sind noch Auftritte in den Jahren 1801 und 1804 verbürgt, bei Letzterem sang sie zum Besten der Witwen- und Waisen-Versorgungsanstalt der Prager Tonkünstler-Gesellschaft. Unter den Zuhörern dieses Konzerts, das am 1. April 1804 stattfand, wurde eine Ode verteilt, die anhebt:  Schließlich musste sie die Vila Bertramka verkaufen und übersiedelte mehrfach in stets kleinere Wohnungen in Prag. Als sie starb, war sie vollständig verarmt.

Trivia.

Das Privatleben der Sängerin war von Gerüchten und Beschuldigungen umrankt. Man sagte ihr nach, dass ihr früher Reichtum – den sie übrigens rasch verschwendet haben soll – einer zweifelhaften Beziehung mit einem böhmischen Magnaten, dem Grafen Christian Philipp von Clam-Gallas, noch vor ihrer Hochzeit zu verdanken sei. Der Graf soll ihr noch nach dem Ende der Beziehung eine jährliche Apanage von 900 Gulden gezahlt und auch zum Erwerb der Vila Bertramka beigetragen haben. Diese Beziehung war auch Anlass für Leopold Mozart, seinen Sohn vor der Sängerin zu warnen, was dieser jedoch geflissentlich ignorierte.  Als sie 1788 in Weimar weilte und erfolgreich Konzerte sang, erregte ihr Benehmen Anstoß. Friedrich von Schiller bezeichnete sie als „anmaßend, ja frech“ und die Herzogin-Mutter Anna Amalia schrieb, sie sähe „recht aus wie eine abgedankte Maîtresse“. Maynard Solomon hat eine Beziehung zwischen Mozart und der Duschek in den Raum gestellt, allerdings fehlen dafür Belege.

Gedenken.

Anlässlich der 200. Wiederkehr der Uraufführung des "Don Giovanni" gedachte man auch des Ehepaares Duschek und restaurierte die Vila Bertramka in Prag. Sie kann heute besichtigt werden und es finden dort auch Konzerte statt.  Die Stadtgemeinde Salzburg benannte im Jahr 1997 eine Straße in Leopoldskron und Gneis im Gedenken an die Sopranistin. Die Josepha-Duschek-Straße führt von der Sandor-Vegh-Straße, benannt nach Sándor Végh, dem langjährigen Leiter der Camerata Salzburg, Richtung Konstanze-Weber-Gasse, benannt nach Mozarts Ehefrau Constanze.

Josepha Duschek geb. Hambacher, tschechisch: Josefína Dušková (6. März 1754 in Prag – 8. Januar 1824 ebenda) war eine der berühmtesten Sängerinnen klassischer Musik ihrer Zeit, auch Pianistin und Komponistin. Sie sang für eine Reihe von Staatsoberhäuptern in Wien, Dresden und Warschau. Sowohl Mozart als auch Beethoven komponierten Arien für sie.

Josepha Duschek (1754–1824) was an outstanding soprano of the Classical era. She was a friend of Wolfgang Amadeus Mozart, who wrote a few works for her to sing.


Inhalt.

Professor James Priss ist ein brillanter theoretischer Physiker, „the greatest mind since Einstein“, und hat bereits zwei Nobelpreise erhalten. Er ist ein extrem langsamer, aber sorgfältiger Denker, unscheinbar in Kleidung und Habitus. Edward Bloom hingegen, der auf dem College ein Mitschüler von Priss war, aber nie – wie Priss – seine Ausbildung zu Ende brachte („Hell, by the time Priss got his Ph.D., I was working on my second million.“), ist ein millionenschwerer Erfinder und Unternehmer, und das Gegenteil von Priss: Er ist „groß, breit, laut, harsch gegenüber anderen und selbstbewusst“. Sein Vermögen machte er, indem er die theoretischen Ideen von Priss kommerziell umsetzte. Trotz ihrer unterschiedlichen Charaktere haben beide die Gewohnheit beibehalten, regelmäßig Billard miteinander zu spielen.  Als Priss seine neue "Zwei-Feld-Theorie" zur Erklärung der Gravitation vorstellt, besucht ihn der Reporter, der für seine Leser den Konflikt zwischen Bloom und Priss schüren möchte. In einem Interview drängt er Priss zu einem Statement, ob die Manipulation und Aufhebung der Gravitation praktisch je möglich sein werde. Schließlich lässt sich Priss dazu hinreißen, die technische Erschaffung eines Zero-Gravitation-Feldes als unmöglich zu bezeichnen. Dies stachelt wiederum Edward Bloom an, der in einem Interview trotzig ankündigt, dies doch möglich machen zu können.  Monate später lädt Bloom Presse und Wissenschaftler, darunter auch Priss, zu einer groß angelegten Demonstration eines Zero-Gravitation-Feldes ein. Der Versuchsaufbau ist so angelegt, dass Priss vor aller Augen eine Billardkugel in das von Bloom erzeugte Feld stoßen soll; dies ist für Bloom, der schräg gegenüber von Priss und diesen anlächelnd in einem Sessel thront, die endgültige Genugtuung, da er eine technische Lösung für ein von Priss für unmöglich gehaltenes Problem gefunden hat. Da bei der Erzeugung des Feldes Ultraviolettstrahlung entsteht, was Priss mit Interesse wahrnimmt, müssen alle Anwesenden Schutzbrillen tragen. Priss steht zuerst wie versteinert vor dem Billardtisch und erst nach langem Zögern spielt er die Billardkugel über Bande in das Zero-Gravitation-Feld. Es gibt einen lauten Knall und als sich die Blicke aller auf Bloom richten, sitzt dieser tot in seinem Sessel und hat in Unterarm, seiner Herzgegend und in der Rücklehne des Sessels ein durchgehendes Loch von der Größe einer Billardkugel.  Weitere Monate später: Der Reporter triff erneut auf Priss, der gutaussehend und mittlerweile besser gekleidet Forschungsleiter bei Bloom Enterprises ist, wo er die technische Entwicklung des Zero-Gravitation-Feldes leitet, das sich als Perpetuum mobile erster Art herausgestellt und alle Energieprobleme gelöst hat. Aus der Sicht von Priss ereignete sich bei der Demonstration durch Blooms unvollständige Voraussicht und fehlende Kenntnis der Materie ein tragischer Unfall. Den Hergang konnte Priss, nach eigenen Angaben, auch erst im Nachhinein erklären: Ohne Gravitation kann es auch keine Masse geben und die Billardkugel wurde im Feld auf Lichtgeschwindigkeit beschleunigt. Nach Durchquerung des Feldes materialisierte sie wieder mit einem winzigen Massendefekt, aber mit genug restlicher kinetischer Energie, um vermutlich immer noch durch die Weiten der Milchstraße zu rasen.

Bemerkung.

Einleitende Spannung wird dadurch aufgebaut, dass der Reporter, der sich im Nachhinein an den Ablauf erinnert, schon auf der ersten Seite einen Mord durch Professor Priss vermutet. Diese Vermutung wird von ihm nach Priss' Erklärung am Ende der Erzählung mit dem letzten fragenden Wort "Murder?" erneut geäußert.  Asimov erwähnte, dass ihm ein Freund – nach dem Lesen der Geschichte – den Titel "Dirty Pool" vorgeschlagen habe. Er (Asimov) habe dies aber abgelehnt, da ihm dieser Titel „too flippant“ für so eine ernste Geschichte erschien. Es könne aber auch sein, dass er (Asimov) innerlich „just corroded with jealousy“ sei, da ihm dieser Titel nicht selber eingefallen war.

Die Billardkugel (auch Das Nullfeld; Originaltitel: The Billiard Ball) ist eine etwa 20 Seiten umfassende Science-Fiction-Kurzgeschichte von Isaac Asimov aus dem Jahr 1967, die das angespannte Verhältnis und den Kampf um Anerkennung zwischen dem Erfinder und Unternehmer Edward Bloom und dem theoretischen Physiker Professor James Priss behandelt. Erzählt wird sie aus der Sicht eines Reporters, der mit beiden Wissenschaftlern Interviews führt.

"The Billiard Ball" is a science fiction short story by American author Isaac Asimov, written in September 1966 and first published in the March 1967 issue of "If". It appeared in Asimov's 1968 collection "Asimov's Mysteries", in his 1973 collection "The Best of Isaac Asimov", in his 1986 collection "Robot Dreams" and in "The Complete Stories, Vol. 2".


Handlung.

Der Amerikaner Michael Mason schlägt sich in Paris als Taschendieb durch. Eines Abends entwendet er die Tasche einer jungen Frau, in der sich eine Bombe befindet. Als diese explodiert und vier Menschen tötet, steht Michael im Mittelpunkt der Terrorfahndung. Der in Paris stationierte CIA-Agent Sean Briar spürt ihn auf, verschleppt ihn in ein Geheimgefängnis und verhört ihn. Michael demonstriert Briar seine Fingerfertigkeit und gelangt dabei auch an ein Messer, das ihm die Flucht ermöglicht.  Mit Hilfe von Michaels Aussage macht Briar Zoe ausfindig, in deren Tasche sich die Bombe befand. Zoe sagt Briar gegenüber aus, dass ihr Partner sie angestiftet und mit der Bombe ausgestattet hatte. Als sie in dessen Wohnung eintreffen, finden sie ihn tot auf, und ein Polizeiausweis entlarvt ihn als verdeckten Ermittler.  Tatsächlich steckt eine korrupte Gruppe von Polizisten hinter dem Bombenattentat, dem sie eine aufwieglerische Internet-Kampagne folgen lassen, mit der die Täter Massendemonstrationen provozieren. Dieses allgemeine Chaos dient jedoch keinen terroristischen Zwecken, sondern als Ablenkung von einem Einbruch in die Nationalbank. Mit Hilfe von Michael und Zoe kann Briar letztlich verhindern, dass die Diebe mit ihrer Beute entkommen.

Produktion.

Die Dreharbeiten fanden von Oktober bis Dezember 2014 in Paris statt.  Der Film hätte im Februar (UK) bzw. März (D) 2016 in die Kinos kommen sollen; wegen der Terroranschläge am 13. November 2015 in Paris verschob Studiocanal den Filmstart für UK, Irland und Schweden auf April. In Frankreich ging der Film am Vorabend des namensgebenden Nationalfeiertages (14. Juli) an den Start; nach dem Anschlag in Nizza am 14. Juli 2016 zog der Verleih sofort die Filmplakate und kurz darauf auch den Film selbst aus dem Verkehr.

Rezeption.

Der Filmdienst meint, "Bastille Day" sei ein „brillant choreografierte[r] Actionfilm, [der] das eigentliche Ziel der öffentlichen Verunsicherung lange im Dunkeln“ lasse, dafür aber „mit packenden Stunts, hoher Spannung, ungewohnten Paris-Bildern und zwei erfrischenden Darstellern“ glänze, die dem Buddy-Movie Esprit und Vitalität verleihen würden.

Bastille Day ist ein US-amerikanisch-luxemburgisch-französischer Action-Thriller aus dem Jahr 2016. Regie führte James Watkins, der auch zusammen mit Andrew Baldwin das Drehbuch schrieb. Premiere in Deutschland hatte er am 23. Juni 2016.

Bastille Day (released as The Take in North America and on international home release) is a 2016 action thriller film directed and co-written by James Watkins. It is a Luxembourgian, French and American venture produced by Anonymous Content, Vendôme Pictures, TF1 Films Production and StudioCanal. The film stars Idris Elba, Richard Madden, Charlotte Le Bon, Eriq Ebouaney and José Garcia. The film was released in the United Kingdom on 22 April 2016 and 13 July 2016 in France, and on 18 November 2016 in the United States.