Concept et terminologie.

"Mobile Suit Gundam" appartient à un sous-genre de la science-fiction très populaire au Japon : le "mecha". Le concept principal du genre est de mettre en scène des robots (au sens le plus large) télécommandés ou pilotés par un humain, voire par une intelligence artificielle. Plus précisément dans "Gundam", ces robots sont des machines de guerre dirigées de l’intérieur (dans un cockpit), que l’on appelle , et qui peuvent évoluer aussi bien sur Terre que dans l’espace. Quant au terme "Gundam", il désigne dans pratiquement toutes les séries un prototype

Historique.

L’avant "Gundam".

Parmi les principales influences du genre "mecha" au Japon figure le roman "Étoiles, garde-à-vous !" de Robert A. Heinlein, dans lequel sont mis en scène des sortes d’exosquelettes puissamment armés qui ressemblent énormément aux robots de "Gundam". Bien que le genre fasse ensuite une première apparition dans le monde de l’animation japonaise avec "Astro le petit robot" d’Osamu Tezuka, la première série consacrée aux robots géants au Japon fut

"Mobile Suit Gundam" : la rénovation du genre "mecha".

Derrière l’idée originale de "Gundam" se cache un homme : Yoshiyuki Tomino. Ce dernier acquiert durant les années 1960 et 1970 une certaine expérience dans l’animation, ayant par exemple été assistant au studio Mushi Production sur "Astro le petit robot". En 1976, il s’essaye au genre "mecha" avec "Yūsha Raideen" (produit aussi par Sunrise) ; cependant, cette série suit scrupuleusement les codes de l’école traditionnelle. Grâce à ses succès, il comprend qu’il a désormais une plus grande liberté dans la conduite de ses histoires. C’est donc en 1979 qu’il écrit et réalise

Une mue difficile après la saga originale.

Le début des années 1990 est une période financièrement délicate pour les studios d’animation japonais, Sunrise ne dérogeant pas à la règle. De plus, la saga de l’"Universal Century" s’étant achevée avec "Mobile Suit Gundam : Char contre-attaque", le studio ne se montre guère prêt à investir lorsque Tomino propose de relancer "Gundam" en s’orientant vers une nouvelle histoire et de nouveaux personnages en 1991. L’auteur n’obtient finalement le feu vert que pour réaliser un seul film, "Mobile Suit Gundam F91". Ce dernier, résumant en fait les treize premiers épisodes de la série voulue par Tomino, se déroule trente ans après la saga originale, mais l’accueil est décevant et le projet abandonné. Cette tentative de renouveau est donc un échec, d’autant plus que les OVA "", qui prennent

La relève de Tomino.

À partir de "Mobile Suit Victory Gundam" sorti en 1993 (fruit d’un Tomino oppressé par Sunrise, alors sur le point d’être racheté par Bandai), d’autres réalisateurs parfois renommés se voient confier la réalisation des séries "Gundam", avec en premier lieu "Mobile Fighter G Gundam" (1994) pour les quinze ans de la série, puis "Gundam Wing" (1995) et "After War Gundam X" (1996), qui recevront d’ailleurs toutes un succès moins important que les premières séries — "Neon Genesis Evangelion" écrase à l’époque toute concurrence. Fait particulier de ces œuvres, elles se déroulent dans des univers parallèles permettant de se démarquer de l’"Universal Century" et d’attirer de nouveaux téléspectateurs, Sunrise ayant tiré les conclusions de l’échec de "Gundam F91". "Gundam Wing" présente plus spécifiquement une certaine évolution dans l’histoire de la franchise : en effet, elle adopte un ton plus moderne qui commence à toucher le public jusqu’alors ignoré des filles. De plus, cette série reste principalement connue pour être l’une des premières à avoir été exportée en Occident (même la toute première en France), ainsi

Caractéristiques.

Le réalisme.

L’idée de concevoir une série "mecha" de manière réaliste est l’innovation principale de "Mobile Suit Gundam", posant les bases d’un nouveau sous-genre de la science-fiction appelé . Cet aspect se manifeste très concrètement dans deux composantes des "anime" : le rôle des robots dans l’histoire, et la narration proprement dite.

Les « "real robots" ».

Les robots de "Gundam" sont les premiers à garder une dimension humaine dans l’animation japonaise. Bien que faisant figure d’armes technologiques de pointe, ils demeurent vulnérables et obéissent aux mêmes contraintes matérielles et physiques que nos armes contemporaines, comme la production de masse par les États et la nécessité d’une logistique poussée pour la maintenance et l’acheminement sur le théâtre des opérations ; ces robots sont quelque part rétrogradés du rang de "deus ex machina" à celui de « simple » arme. Il n’est d’ailleurs pas rare que la machine d’un des personnages principaux soit sévèrement endommagée (comme Bernie dans "Mobile Suit Gundam 0080") ou remplacée (Char Aznable en est l’exemple type). Tomino décrit la façon dont il concevait son projet ainsi :  Ce besoin de réalisme sur les

La narration.

Cette volonté de réalisme se trouve néanmoins poussée bien plus loin que le simple cas des robots : c’est tout le contexte des scénarios qui suit la même dynamique en se voulant le reflet de notre monde, ou du moins d’un monde technologiquement et humainement plausible. Par conséquent, géopolitique, stratégie militaire et trahisons forment la toile de fond de la plupart des séries, dans laquelle se fondent les relations et les personnages en une intrigue complexe. Ce traitement a pour but de mettre en exergue les conceptions, les aspirations et la psychologie des protagonistes, et finalement de montrer que rien n’est entièrement bon ou mauvais, à l’instar de notre monde. D’ailleurs, certains antagonistes comme Char Aznable acquièrent parfois une popularité plus importante que les personnages principaux. Le réalisme se traduit ainsi par le refus du manichéisme, même si certaines productions n’évitent pas les stéréotypes.  Bien souvent dans "Gundam", c’est surtout la souffrance des personnages qui est soulignée (le contexte étant toujours la guerre) ; on retrouve donc avec récurrence une ambiance sombre et dramatique qui contraste largement avec une certaine idéalisation des combats que l’on remarque souvent dans l’animation japonaise de l’époque. L’exemple de Kamille

La guerre.

Comme évoqué ci-dessus, "Gundam" prend toujours pour contexte la guerre, à l’image de nombre de séries "mechas". Là encore, la manière de mettre en scène les combats se veut empreinte de réalisme, c’est-à-dire de tragique. Nombre de personnages s’en retrouvent traumatisés (comme Amuro Ray ou Kamille Bidan), accentuant le côté sombre des scénarios. Finalement, le message véhiculé est de dépeindre la guerre comme vaine et inutile ; souvent, les principaux protagonistes qui se battent à échelle humaine réalisent qu’ils ne peuvent réellement influer sur les conflits et empêcher les morts injustes, ce qui est particulièrement le cas dans "Victory Gundam". "Mobile Suit Gundam 0080" est quant à lui souvent décrit comme un exemple poignant d’antimilitarisme, en adoptant le point de vue d’un enfant qui devient ami avec un soldat ennemi ; il apprend au fil des morts que

Le style Tomino.

Yoshiyuki Tomino, créateur de la franchise et auteur de toute la saga "Universal Century", a insufflé un style scénaristique relativement caractéristique à ses œuvres. Bien que n’ayant réellement réalisé moins de la moitié des séries "Gundam", il est intéressant de relever ces points plus en détail (c’est-à-dire, en passant outre les notions générales du réalisme et du drame), car on les retrouve souvent dans toutes les autres séries. Tout d’abord, la plupart de ses personnages principaux sont décrits et introduits de la même manière : des adolescents communs vivants bien loin des instances dirigeantes de leur monde ; ils sont pourtant toujours mêlés brutalement à la guerre et se retrouvent contre leur gré aux commandes d’un prototype de "mobile suit" puissant et unique nommé "Gundam" – Mark Simmons y reconnaît là l’influence des super robots –, proposant finalement une sorte de métaphore du passage

Le système des calendriers.

La chronologie des premières séries suit un calendrier inventé par Tomino : l’"Universal Century". Donc, même si dix années séparent "Mobile Suit Gundam" et le film "Char contre-attaque", le contexte reste fortement lié, et plusieurs personnages apparaissent dans plusieurs histoires différentes. Cependant, après l’échec de "Gundam F91", Sunrise décide de déplacer les scénarios dans des mondes alternatifs dotés de

Le dessin.

Même si le concept général reste très similaire, on retrouve un trait relativement différent d’une série à l’autre, tant en matière de personnage qu’en matière de "mecha", ce qui conduit même parfois à des anachronismes, comme le film "Mobile Suit Zeta Gundam :

Phénomène économique et social.

Une manne très rentable.

Financièrement parlant, "Gundam" est un filon inestimable pour Namco Bandai qui génère environ de yens (près de d’euros) de revenus par an grâce aux produits de la franchise. Depuis le début, le modèle commercial de "Gundam" repose clairement sur deux piliers : les "anime" et les produits dérivés (maquettes, musiques, etc.) ; en 2000, les ventes cumulées de toutes les marchandises estampillées "Gundam" depuis l’origine étaient estimées à de dollars (environ 40 milliards d’euros).  D’un côté donc, les "anime" les plus populaires ("Zeta Gundam"

Clés sociologiques du succès.

Le "mecha" constitue depuis ses débuts un genre très apprécié au Japon, ce dès la fin des années 1960. La science y est en effet perçue comme un vecteur d’évolution : . Cependant, le choc des bombardements atomiques de Hiroshima et Nagasaki fait comprendre aux Japonais le réel intérêt d’une technologie avancée ; loin de la prendre en aversion, l’Archipel en fait le moteur de sa reconstruction d’après-guerre, au point de devenir selon l’expression de K. T. Greenfeld une . Cet amour de la technologie explique donc l’intérêt du pays pour les "mechas", et forme en 1979 un terreau fertile pour une série comme "Mobile Suit Gundam". Toutefois, il est naturel de se demander comment "Gundam" a pu imposer auprès du public son style novateur, mais très éloigné d’une glorification jusqu’au-boutiste de la technologie. Un élément de réponse couramment avancé renvoie à la transformation de la société japonaise dans sa manière de percevoir l’animation à la fin des années 1970 : le public regardant les "anime", traditionnellement des enfants, évolue pour toucher des spectateurs plus âgés. Yoshiyuki Tomino fait d’ailleurs lui-même cette analyse. Avec ses scénarios sombres, voire tragiques,

Influence sur l’animation japonaise.

Héritage de la franchise.

Il a fallu attendre longtemps avant de voir émerger des analyses et des critiques académiques sur les "mechas" — et donc "Gundam". Aujourd’hui, les "anime" s’étant internationalisés, on dispose de publications importantes ; parmi la diversité des sources émerge toujours une appréciation dithyrambique sur la popularité et l’importance de la franchise. Ainsi, selon G. Poitras, , tandis que Gresh et Weingerg estiment qu’elle marque . Pour Helen McCarthy et Jonathan Clements, la saga est , comparable là encore à "Star Trek" ou "Star Wars" en Occident. Pour M. Gilson, . Parmi les auteurs francophones, Nicolas Finet écrit notamment : . Gresh et Weingerg vont plus loin en assénant que "Gundam" . De fait, différentes séries des années 1980 comme "Gundam", "Galaxy Express 999" et "Macross" contribuent à poser les fondements tant graphiques que scénaristiques de l’animation moderne.  Le réalisme laissé en héritage par "Gundam" – qui

Critiques.

Le manque d’innovation résultant de la prépondérance des impératifs économiques et commerciaux demeure le principal reproche adressé à la franchise, qui sacrifierait donc la créativité à des motifs purement comptables. En effet depuis 1990, de nombreuses reprises, suites ou histoires parallèles ont été créées, et les mêmes traits de scénario se retrouvent plus ou moins dans toutes les productions récentes, sans grande originalité. La multiplication des univers et des va-et-vient temporels rend par la même occasion les chronologies complexes à suivre, et propices aux anachronismes. La franchise se

Importance dans la culture populaire.

Une icône populaire au Japon.

Véritable pierre angulaire du genre "mecha", "Gundam" est une série extrêmement populaire sur l’archipel, et y est par voie de fait très présente dans la vie quotidienne. Au rang des exemples de notoriété figurent par exemple deux séries de timbres éditées au Japon, qui représentent des personnages et des "mobile suits" de la série. L’uniforme militaire de la Fédération terrienne (première série) a aussi été repris sur une affiche électorale, que la presse a qualifiée d’« affiche Amuro » (du nom du personnage Amuro Ray) ; suivant la même idée, l’État a réalisé une affiche pour les pompiers mettant en scène un "Gundam". Quant à l’armée, elle se sert du terme "Gundam" comme nom de code pour désigner l’équipement avancé du soldat.  Les campagnes d’habillages publicitaires (concernant par exemple les trains, les avions, etc.) sont trop nombreuses pour être listées de manière exhaustive. Parmi celles-ci, un exemple

Dans le monde.

Comparé aux mangas en général, "Gundam" s’est plutôt mal exporté dans le monde. En France, très peu d’œuvres ont été commercialisées par Beez (filiale française de Bandai) et aucun réel engouement ne s’y est créé. Le pays le plus sensible à la franchise hors Japon sont les États-Unis,

Listes des œuvres.

Séries, films et OVA.

Pierres angulaires de la franchise, les séries, films et OAV en sont naturellement les produits principaux ; leur

"SD Gundam".

À l’origine, "SD Gundam" se veut simplement être une parodie de l’univers "Gundam" pour enfant publiée au format "yonkoma". Mais à l’aune de son succès, de nombreuses suites et produits dérivés en sont rapidement tirés, si bien

Nouvelles et mangas.

La franchise compte un nombre extrêmement important de romans et de mangas, souvent dérivés des séries animées. Tomino lui-même avait pour habitude de publier sous forme de nouvelles les scénarios de ses séries, avec néanmoins des différences marquées, les récits étant plus adultes et réfléchis ; par exemple, Amuro Ray et Sayla Mass ont des relations sexuelles dans le roman "Mobile Suit Gundam", alors qu’ils ne sont même pas explicitement amants dans la série. La question existentielle soulevée

Jeux vidéo.

C’est d’abord sur les bornes d’arcade que l’on trouve les premiers jeux vidéo "Gundam", et ce jusqu’en 1993 avec la production sur Super Nintendo de "". Il est parfois difficile de fixer une limite très claire à ces produits, étant donné que certains comme "" mélangent les robots et les personnages de

Cinéma.

"Gundam" a été porté une seule fois au cinéma en prise de vue réelle, via le long métrage américain intitulé "G-Saviour". Réalisé en 2000 pour les vingt ans de la franchise, il se déroule dans l’"Universal

, ou plus simplement , est une franchise d’animation japonaise créée par Yoshiyuki Tomino et Hajime Yatate pour le studio Sunrise en 1979. Appartenant au genre "mecha", elle présente divers éléments classiques de la science-fiction — guerres spatiales, univers scientifiquement avancé — mais innove par sa volonté de réalisme, aussi bien à travers la narration qu’à travers les éléments technologiques. Les robots géants, essence du genre "mecha", y sont donc pour la première fois ramenés au rang de simples armes de masse au Japon. Cette idée novatrice, qui reflète alors l’ouverture du public traditionnel des séries animées aux adultes, donne naissance à un sous-genre de la science-fiction japonaise nommé « "real robot" ».  Après des débuts difficiles, "Gundam" connaît le succès au début des années 1980 et ne le quittera plus jusqu’à nos jours ; ainsi, une trentaine de séries, d’OVA et de films sont réalisés pour la franchise, ainsi que des dizaines de mangas, de romans, de jeux vidéo et même de parodies via "SD Gundam". Si les productions audiovisuelles constituent le cœur de la saga, "Gundam" repose en fait sur le second pilier que représentent les produits dérivés, et notamment les maquettes de robots (nommées "Gunpla"). Économiquement parlant, la franchise est la licence la plus rentable de la multinationale Namco Bandai, générant de nos jours environ 50 milliards de yens annuels. La plupart des critiques se portent d'ailleurs sur cette perception d'exigence économique qui prendrait le pas sur la créativité.  Mais le succès est avant tout culturel : pratiquement inconnu en francophonie, "Gundam" est pourtant un profond phénomène de société au Japon. La plupart des spécialistes académiques du sujet définissent clairement son impact comme majeur sur l’animation et la culture populaire japonaise, comparant régulièrement la franchise avec "Star Wars" en Occident. Cela se manifeste par une présence tangible dans la vie quotidienne de l’Archipel, que ce soit à travers les publicités, les magasins, les expositions d'art ou encore la construction d'une statue de dix-huit mètres près de Tōkyō. On ne peut toutefois pas parler d’hégémonie dans la mesure où la saga s’est peu exportée et a souvent été concurrencée par des séries comme "Macross" ou "Evangelion".

, also known as the , is a Japanese science fiction media franchise/media mix created by Yoshiyuki Tomino and Sunrise that features giant robots (mecha) with the name "Gundam" (after the original titular mecha). The franchise began on April 7, 1979 with "Mobile Suit Gundam", a TV series that defined the "real robot" mecha anime genre by featuring giant robots called mobile suits in a militaristic setting. The popularity of the series and its merchandise spawned a franchise that includes television series, OVAs, films, manga, novels and video games, as well as a whole industry of model robots known as Gunpla (plastic Gundam model).  Gunpla makes up 90 percent of the Japanese character plastic-model market. Academics in Japan have viewed the series as inspiration; in 2008, the virtual Gundam Academy was planned as the first academic institution based on an animated TV series.  The "Gundam" franchise had grossed over in retail sales by 2000. By 2014, annual revenue of the "Gundam" franchise reached ¥80 billion per year, ¥18.4 billion of which was retail sales of toys and hobby items. As of 2018, "Gundam" is one of the top 15 highest-grossing media franchises of all time, estimated to have generated more than in total revenue.


Conception et développement.

À la fin des années 1940, l'Union soviétique ne dispose, comme bombardier stratégique, que du Tupolev Tu-4, une copie du Boeing B-29, réalisée à partir de quelques exemplaires qui avaient atterri sur son territoire après des bombardements au Japon. L'arrivée de la réaction a vu Andreï Tupolev supplanté par son rival Sergueï Iliouchine pour équiper l'aviation à long rayon d'action des VVS avec un bombardier tactique rapide. Son Tupolev Tu-14 s'est révélé bien inférieur à l'Iliouchine Il-28 de ce dernier et n'a été commandé que par l'aviation navale, , en petites quantités. Il comptait bien prendre sa revanche dans le domaine du bombardement stratégique quand, en juin 1950, les autorités mettent de nouveau en concurrence les deux bureaux d'études, sur une spécification demandant un bombardier équipé de moteurs Lyulka AL-5 et capable d'emporter cinq tonnes de bombes à huit mille kilomètres de distance. La possibilité est laissée aux ingénieurs d'utiliser le tout nouveau moteur à réaction de grande puissance Mikouline AM-3 si celui-ci est prêt à temps.  L'équipe d'Iliouchine décide de fractionner en deux l'étude, en commençant par concevoir une version agrandie du Il-28, le Il-46, puis de le transformer en Il-46S doté d'une aile en flèche. L'OKB Tupolev entame directement les travaux sur le Tu-88, ou "avion N", avec une aile en flèche et deux moteurs AM-3. Le premier prototype vole le . En novembre 1952, il commence les essais officiels et les résultats sont décevants. Certes il se révèle supérieur au Il-46, mais il se révèle incapable d'atteindre l'autonomie désirée par les autorités. On décide néanmoins de lancer la production du fait de sa supériorité, en étant conscient que les défauts constatés seront assez facilement éliminés. Le second prototype va donc être entièrement revu : la structure est allégée, le nez allongé, et la capacité de carburant augmentée. Il réussit ses essais sans aucune restriction en avril 1954, et le Tu-16 est recommandé pour la production en mai suivant. Le programme du Il-46 est, lui, abandonné, sans que le Il-46S n'ait été construit.  Avant même que les essais ne soient finis, le premier Tu-16 de série sort des chaînes de montage, à l'usine de Kazan, le . Neuf d'entre eux effectueront un passage lors de la parade du , à Moscou, puis quarante, lors du meeting aérien de Tsuchino, en août. Les experts occidentaux qui le découvrent lui attribuent le surnom de "Badger". Si la majorité des Tu-16 sort de l'usine , vu le besoin de l'avion on affecte aussi bientôt l'usine de Kouibychev, et quelques exemplaires seront aussi produits à l'usine de Voronej. Le dernier Tu-16 produit sortira des chaînes de montage en 1963 à Kazan. Mais, par la suite, ils seront souvent reconstruits et modifiés.

Description technique.

Le Tupolev Tu-16 est de construction métallique, principalement en alliage d'aluminium, le fuselage long et effilé montre l'influence qu'a eue le travail sur le Tu-4 au sein du bureau d'étude. Une large soute à bombes pouvant embarquer une FAB-9000, une bombe conventionnelle de neuf tonnes, équivalent local de la Grand Slam britannique, mais aussi les premières bombes nucléaires soviétiques. Deux nacelles contenant les deux énormes réacteurs Mikouline AM-3, flanquent le fuselage et forment la racine des ailes. Les prototypes et les débuts de série utilisent le AM-3 de de poussée (66.2 kN), mais la majorité de la production utilisera le AM-3M dont la puissance a été considérablement accrue, avec de poussée (93.2 kN).  Les deux ailes sont en flèche, mais celle-ci varie. Le premier tiers intérieur de l'envergure présente une flèche de 41 degrés, alors que le reste est à 35. Les ailes sont constituées de longerons et se raccordent au fuselage au milieu des nacelles moteurs. Au niveau du changement de flèche se trouvent deux autres petites nacelles fuselées qui embarquent le train d'atterrissage principal, dont chaque jambe emploie deux roues jumelées. Une roulette de nez orientable, avec une roue double, et une petite roulette amortisseur de queue, complètent le train d'atterrissage. Il est possible d'utiliser un parachute pour réduire la distance d'atterrissage. La queue est classique, mais en flèche, avec toutes les gouvernes assistées hydrauliquement. Il existe un système de dégivrage de l'aile qui utilise l'air issu des moteurs. Les surfaces de queue sont dégivrées électriquement. L'équipage est constitué de six hommes répartis en deux groupes de part et d'autre de la soute à bombes. À l'avant opèrent quatre hommes, tous dotés d'un siège éjectable. Cependant, seul le pilote et le copilote peuvent s'éjecter vers le haut, les deux autres évacuent l'avion vers le bas, ce qui pose problème à basse altitude. Ils accèdent dans l'avion par une trappe ventrale située à l'avant de celle de la roulette de nez. Ces quatre hommes sont: le bombardier-opérateur radar qui officie dans le nez vitré, le pilote et le copilote, assis côte à côte juste au-dessus et un navigateur logé derrière eux, dans une baie d'équipement électronique, surmontée d'un astrodôme. Les deux derniers membres d'équipage, à savoir le radio et le mitrailleur arrière opèrent eux dans un compartiment, à l'arrière de l'avion. Ils sont dépourvus de siège éjectable et doivent donc évacuer par la trappe ventrale qui leur sert d'accès.  L'armement défensif est constitué de sept canons NR-23 de de calibre : un fixe à l'avant est pointé par le pilote, les six autres sont groupés par deux, dans des tourelles. Le mitrailleur arrière pointe manuellement les siens, mais dispose éventuellement d'un radar de visée situé à la base de la queue (code OTAN "Bee Hind"). Le radio utilise une télécommande pour pointer une tourelle ventrale, il possède deux bulles d'observation de part et d'autre du fuselage, en dessous de l'empennage. Enfin le navigateur sert lui aussi une tourelle télécommandée, mais dorsale.  Le bombardement est réalisé grâce à un radar "Rubin-1k" situé sous le ventre de l'avion, au niveau du poste de pilotage, et mis en œuvre par le bombardier. Plus généralement qu'une FAB-9000, la soute est approvisionnée par un assortiment de bombes plus légères, typiquement seize FAB-250 ou douze FAB-500, respectivement de . À la fin des années 1960, de nombreux bombardiers virent leur soute modifiée pour accroître le nombre de bombes, permettant d'emporter vingt-quatre FAB-250 ou seize FAB-500.

Premiers dérivés, Tu-16A et Tu-16T.

Les premiers Tu-16 produits possédaient seulement l'équipement leur permettant de n'utiliser que des bombes classiques. Pour utiliser des armes nucléaires, un certain nombre de modifications s'imposèrent. On dut tout d'abord équiper la soute d'un système de chauffage pour préserver les systèmes électroniques fragiles des premières bombes nucléaires lors des vols en altitude. Un autre problème causé par l'usage de ces armes était le flash résultant de leur explosion. Pour en atténuer les effets, on dut recouvrir le ventre de l'avion d'une peinture spécifique et doter le poste de pilotage de rideaux que l'équipage abaissait peu de temps avant l'explosion. Les exemplaires modifiés de la sorte furent désignés Tu-16A. L'OTAN, ne décelant pas les différences minimes entre les deux modèles, les rangea tous les deux sous la désignation "Badger A". Autre variante passée inaperçue des Occidentaux, le Tu-16T conçu spécifiquement pour l' et dont la soute était prévue pour embarquer soit dix torpilles soit douze mines. Le concept de l'avion-torpilleur était déjà obsolète à cette époque et, dès 1962, la plupart furent reconvertis en chasseurs de sous-marins sous la désignation de Tu-16PL. Ils étaient alors équipés d'une quarantaine de bouées sonar et de l'équipement de réception associé et de charges de profondeur pour attaquer les cibles repérées. Par la suite, ils furent même équipés à nouveau de torpilles, mais autoguidées celles-ci et à vocation anti-sousmarine.

Le ravitaillement en vol, les Tu-16Z et Tu-16N.

En tant que bombardier stratégique, bien que solide et fiable, le Tu-16 manquait d'un rayon d'action suffisant. Dès 1953, on décida de remédier à ce problème en développant une capacité de ravitaillement en vol, sur certains avions. Le procédé choisi fut une méthode d'aile à aile, le ravitailleur possédant un tuyau souple situé dans le saumon d'aile droit, le ravitaillé ayant le système récepteur dans son saumon d'aile gauche. Le ravitailleur possédait en outre un petit projecteur dans son carénage de train d'atterrissage droit, pour permettre les opérations de nuit. La première conversion Tu-16Z fut testée en 1955 et adoptée en 1958. Au total 114 Tu-16Z furent convertis, dont 59 Tu-16ZA, à partir de Tu-16A. Le système se montrera peu évident en opération, demandant beaucoup d'habileté de la part des pilotes, et il semble que de nombreux accidents aient eu lieu, dont certains désastreux. En 1963, on modifia certains Tu-16Z par l'adjonction d'un système plus classique "hose-drogue" logé dans la soute à armement et permettant de ravitailler les Tupolev Tu-22 Blinder, donnant par la suite naissance au Tu-16N. Certains virent leur équipement d'aile supprimé devenant ainsi des Tu-16NN. Un seul Tu-16D fut créé par conversion en le dotant du système receveur "hose-drogue". Cependant, la mise en service de missiles intercontinentaux et du Tupolev Tu-95 avait rendu le ravitaillement en vol des Tu-16 peu prioritaire.

Le Tu-16 comme plateforme lance-missile.

Outre son rôle de bombardier conventionnel avec des armes à chute libre, le Tu-16 servit aussi rapidement à embarquer les premières armes guidées soviétiques. Quelques Tu-16 furent tout d'abord modifiés pour utiliser les bombes planantes radio-guidées UB-2F Tchaika de (une sous chaque aile) et UB-5 Kondor de (1 sous le fuselage). Ces armes, s'appuyant sur un guidage visuel de l'opérateur aidé par un dispositif pyrotechnique à l'arrière de la bombe, présentaient l'inconviénient d'obliger l'avion à garder une trajectoire stable et donc vulnérable après le largage. Apparut rapidement aussi, le Tu-16KS, capable d'embarquer le tout nouveau missile anti-navire conçu par l'équipe de Mikhaïl Gourevitch, le KS-1 Kometa, connu en occident sous la désignation de AS-1 Kennel. Le Tu-16KS, répertorié comme Badger B par l'OTAN, entra en service au sein de l'aviation navale soviétique, l'AVMF, en 1955. Pour repérer la cible et guider le missile, on utilisait le radar de bombardement Argon dont la portée était suffisante pour celle du KS-1, soit . L'antenne de guidage de missile était montée en arrière de la soute à bombes et l'opérateur l'utilisait pour donner des instructions au missile jusqu'à la mi-course, où l'autodirecteur radar du missile prenait alors le relais. Ce mode opératoire était encore extrêmement dangereux pour l'avion qui devait larguer son arme à une distance de et la suivre à sa vitesse subsonique sur la moitié de la course. Face à un groupe aéronaval occidental, objectif pour lequel le système avait été conçu, l'opération était extrêmement risquée. Même lorsqu'à la fin des années 1950, la portée du Kometa fut accrue à , il était clair pour les Soviétiques qu'ils avaient besoin d'armes plus performantes. Un premier progrès fut la mise en service du missile KSR-2, une version améliorée du Kometa, propulsé par un moteur-fusée et capable d'une portée de et d'une vitesse légèrement supersonique. Les Tu-16KS furent alors modifiés pour emporter la nouvelle arme, embarquant un radar plus performant le "Rubin-1k" (code OTAN "Short Horn") et un autopilote amélioré, donnant naissance au Tu-16KSR-2 ou Tu-16K-16. 205 avions vont être convertis, à partir de 1962. Ceux modifiés à partir de Tu-16KS prendront la désignation du Tu-16KSR-2, tandis que ceux issus de bombardiers conventionnels deviendront des Tu-16KSR-2A. Au cours des années 1970, ils seront pour beaucoup modernisés recevant les équipements de guerre électronique SPS-5 et SPS-100, ce dernier remplaçant la tourelle de queue. Le développement d'une version anti-radar du KSR-2, le KS-11, donnera naissance à une autre variante pouvant l'utiliser, le Tu-16KSR-2-11, où le canon fixe avant est remplacé par le système d'acquisition d'objectif "Ritsa". Finalement apparut un missile encore plus évolué, le KSR-5 (Code OTAN AS-6 Kingfish), capable de voler à trois fois la vitesse du son et doté d'un système de guidage plus perfectionné. Les Tu-16 furent donc à nouveau modifiés pour pouvoir l'employer, ce qui donna naissance aux Tu-16KSR-2-5-11 et Tu-16KSR-2-5, capables respectivement de tirer ou non le KSR-11 grâce à un système Ritsa, mais tous équipés pour lancer ou bien des KSR-2 ou des KSR-15. Dans la pratique, le radar Rubin-1k, insuffisant pour la portée du KSR-15, sera remplacé sur de nombreux avions par le Rubin-1m amélioré.  Parallèlement, le développement d'un autre missile avait donné naissance à une autre variante du Tu-16, le Tu-16K-10, armé du missile K-10S, connu en occident comme le "AS-2 Kipper". Il nécessita de profondes modifications sur l'avion, en particulier l'adjonction d'un septième membre d'équipage, l'opérateur-missile qui prenait place dans un compartiment pressurisé à la place de la soute à bombes. Autre modification, encore plus visible, le montage du radar YeN (Code OTAN "Puff Ball") dans un radôme, remplaçant le nez vitré de l'avion. Celui sous le poste de pilotage contenant originellement le radar de bombardement sur les autres versions est conservé, mais embarque le système de guidage du missile. Du fait de l'importance des modifications, les Tu-16K-10, ne seront donc pas créés par modification de bombardiers, mais seront des constructions neuves. 216 seront construits et l'OTAN, leur attribuera la désignation de "Badger C". D'autres modèles de missiles K-10S seront conçus et employés. On trouve ainsi : le K-10SN volant à basse altitude, les K-10SD et K-10SND à portée accrue et le K-10SP doté de brouilleurs qui doit aider les autres missiles de la salve à pénétrer les défense adverses. Par la suite, au milieu des années 1960, les Tu-16K-10 seront modifiés pour emporter à côté de leur unique K-10S, deux autres missiles de type KSR-2 ou KSR-5 sur les pylônes d'aile. Cette modernisation sera désignée Tu-16K-10-26 par les Soviétiques et "Badger C mod" par l'OTAN. 85 seront réalisées. Au cours des années 1970, certains seront encore modifiés pour utiliser les missiles antiradar K-11 et K-5P en embarquant l'avionique améliorée Taifun, donnant naissance à des Tu-16K-10-26P. Une autre conversion plus étrange, de la même époque, est le Tu-16K-10-26B doté de douze points d'emport de bombes externes et d'un viseur optique OPB-1RU. Les intentions des autorités soviétiques sur cette modification restèrent assez floues.

Les Tu-16 de reconnaissance et de guerre électronique.

L'avion vieillissant et son rôle comme vecteur d'armes offensives devenant de plus en plus difficile, le Tu-16 avec sa cellule robuste allait cependant administrer la preuve de sa polyvalence, en donnant naissance à de nombreux dérivés pour remplir des missions de reconnaissance photographique et électronique, ce qui prolongea sa carrière opérationnelle. Dès 1957 est mise en production une variante spécialisée, le Tu-16R, dont seront construits. Ils embarquent à la fois des caméras, des ensembles de senseurs SRS-1 et SRS-3 destinés à écouter le trafic radio et radar de l'adversaire, servi par un septième membre d'équipage dans l'ancienne soute à armement et un radar RPB-4 puis RPB-6. Ils emportent aussi, pour leur protection, une suite de contre-mesures électroniques SPS-1 comprenant à la fois des brouilleurs et éjecteurs de leurres. Le remplacement des SRS-1 et SRS-3 par un unique SRS-4 donnera naissance au Tu-16RM. En 1967, un avion sera converti en avion de reconnaissance radiologique Tu-16RR par le montage de dosimètres associés à des filtres récupérateurs de poussière. Il sera suivi par huit autres conversions en 1970. Au cours des années 1960, douze autres seront convertis en chasseurs océaniques Tu-16RM2 chargés de trouver les cibles pour les Tu-16 porteurs de missiles. Le poste de l'opérateur de guerre électronique est supprimé et remplacé par un réservoir supplémentaire. Le canon fixe avant disparaît aussi et l'avion est doté d'un radar Rubin-1K et d'un système SRS-4, tous deux utilisés par le bombardier.  Pour accompagner les Tu-16K-10 dotés de missiles K-10S, le radar Rubin-1K se révèle vite insuffisant et une nouvelle version de chasseur de cible Tu-16RM1 est réalisée en convertissant des Tu-16K-10 pour la reconnaissance. Pour ce faire, un opérateur est installé dans la soute à bombes, les supports missiles sont démontés et on équipe l'avion de système SPS-4 et SPS-1M, ainsi que du radar de reconnaissance YeN-R d'une portée de . 24 avions seront ainsi convertis et l'OTAN leur assignera la désignation de "Badger D". Une autre variante, peu connue, est le Tu-16RC dont le rôle était d'effectuer le guidage à mi-course des missiles lancés par navires et sous-marins. Il semble néanmoins avoir été dérivé du Tu-16RM1.  Très rapidement, le Tu-16 fut utilisé pour la lutte contre les radars adverses. 42 Tu-16SPS furent produits entre 1955 et 1957. Ils embarquaient eux aussi un opérateur de système électronique dans l'ancienne soute à bombes qui utilisait un système SPS-1 pour repérer et étudier les radars adverses, puis tentait de les brouiller avec le système de brouilleurs SRS-1. Ils furent suivis par une série de 107 avions du même type équipés de SRS-2, plus puissant. L'OTAN attribua à ces avions le nom de "Badger K". Tous les avions furent dotés par la suite de trois éjecteurs de paillettes ASO-16, et en 1962, 90 d'entre eux furent rééquipés avec le système de brouillage Buket couvrant tout le spectre et automatisé, devenant ainsi des Tu-16P Buket ("Badger J" pour l'OTAN). Ils reçurent par la suite un brouilleur directionnel Fikus ("Badger L" pour l'OTAN). Autre variante de guerre électronique précoce, le Tu-16 Yolka plutôt orienté vers l'usage de chaffs avec sept éjecteurs ASO-16 dans la soute et un brouilleur SPS-4. L'AVMF en reçut 71 à la fin des années 1950, à la fois des nouveaux avions ou des conversions de Tu-16T.

Production en Chine.

La République populaire de Chine signa un accord de production sous licence de l'avion, à la fin des années 1950. Le premier avion assemblé localement à Xi'an vola en 1959. Il portait la désignation de Xian H-6 dans l'armée populaire de libération. Après la rupture des relations entre les deux pays, la production reprit en 1970 sur une version modifiée Xian H-6A qui pouvait être assemblée sans l'aide de l'URSS.

Carrière opérationnelle.

À sa mise en service, dans les VVS en 1954, le Tu-16 est versé dans deux services de celles-ci: l'aviation à long rayon d'action ou (DA) et la force aéronavale ou (AVMF). Au sein de la première, il forme pendant la deuxième moitié des années 1950 et une bonne partie des années 1960 la base de la dissuasion nucléaire soviétique, remplaçant son prédécesseur le Tupolev Tu-4. Son manque de rayon d'action l'aurait limité à l'attaque des objectifs situés en Europe de l'Ouest, les missions intercontinentales, contre les États-Unis, étant plutôt à effectuer par les Tupolev Tu-20. L'apparition des ICBM, et généralement de missiles plus fiables et puissants, finit par le rendre obsolète dans ce rôle. Il était en outre moins adapté aux missions de pénétration à basse altitude que ces successeurs, les Tupolev Tu-22 et Tupolev Tu-22M. Si bien qu'il fut écarté de ce rôle vers le début des années 1970. Les cellules encore capables de nombreuses heures de vol sont alors pour la plupart reconverties en plateforme de missiles pour mener des missions de frappe de précision. Cependant, en 1991, à la suite de l'écroulement de l'URSS, les Tupolev Tu-22M étant cloués au sol par des problèmes de maintenance, les vénérables Tu-16 reprirent quelque temps leur ancienne mission de frappe stratégique. L'embellie sera néanmoins de courte durée, et par la suite, le nombre de Tu-16 diminuera rapidement.  Au sein de l'AVMF, ce sont tout d'abord les Tu-16T qui sont employés, mais le concept d'avion-torpilleur est déjà clairement dépassé et dangereux. Et dès 1962, les Tu-16T seront reconvertis pour d'autres rôles, en particulier la chasse aux sous-marins, comme Tu-16PL. Une version plus efficace est déployée en 1955, le Tu-16KS. Et même si le missile Kometa est encore primitif, ces avions vont permettre de définir un nouveau type de mission, l'attaque de grande unités navales par missile qui va devenir une des réponses soviétiques à l'existence des grands porte-avions américains. L'apparition du missile KSR-2, puis celle du K-10S, enfin celle du KSR-5, vont permettre de rendre ce type d'attaque beaucoup efficace, les avions pouvant attaquer de plus loin en restant relativement hors d'atteinte. Les missiles de plus en plus rapides sont plus capables de traverser les fortes défenses anti-aériennes protégeant le porte-avions. Il devient alors peu envisageable pour l'US Navy de faire opérer ceux-ci à proximité des côtes soviétiques. Pour cette mission, plusieurs types de Tu-16 opèrent conjointement et en nombre. Certains sont des chasseurs qui patrouillent l'océan en recherchant à l'aide de leur radar la présence d'un groupe aéronaval de l'OTAN. Si un objectif est repéré, une forte formation d'avions-lanceurs est lancée à sa rencontre. Le groupe de Tu-16 lance alors une salve de missiles de divers types pour noyer la défense sous le nombre. Lors de ce type d'attaque, en fonction de la situation, peuvent être employées des charges militaires conventionnelles, mais aussi nucléaires. Bien que l'accent soit mis sur le nombre pour saturer les défenses, tout raffinement n'est pas absent. On peut noter, par exemple, le développement conjoint de missiles brouilleurs et anti-radars, de missiles volant à basse altitude et d'autres avec des trajectoires balistiques. Tout est pensé pour compliquer la tâche des défenseurs. L'avion lanceur n'est pas forcément l'avion qui guide l'arme et on peut combiner à l'attaque aérienne un tir de missile à longue portée par des sous-marins et de grosses unités de surface dont les armes sont par la suite guidées en relais par des avions plus proche des cibles. Le groupe escortant le ou les porte-avions se retrouve ainsi attaqué par de nombreux missiles aux trajectoires et caractéristiques fort différentes et risque d'en laisser passer plusieurs, ce qui dans l'éventualité de l'emploi de têtes nucléaires se révèle fatal. C'est le problème posé par ce genre d'attaque qui amènera les bases du programme donnant naissance au futur Grumman F-14 Tomcat.

Le Tu-16 (code OTAN : "Badger") est un bombardier biréacteur, conçu par Tupolev en Union soviétique, au début des années 1950. Bien que souvent considéré comme obsolète, sa polyvalence lui a permis de rester en service au sein des forces aériennes russe, ukrainienne et chinoise, ce qui en fait un des rares appareils militaires dont la carrière opérationnelle dépasse le demi-siècle.

The Tupolev Tu-16 (NATO reporting name: Badger) was a twin-engined jet strategic heavy bomber used by the Soviet Union. It has flown for more than 60 years, and the Chinese licence-built Xian H-6 remains in service with the People's Liberation Army Air Force.


Biographie.

Période de la Deuxième Guerre punique.

Durant la Deuxième Guerre punique, Rome cherche à se faire des alliés en Afrique du Nord tandis que Syphax, roi des Massæssyles en Numidie occidentale, revendique les territoires de la Numidie orientale, dirigée par Gaïa, roi des Massyles.  Syphax accepte trois centuries romaines et se tourne contre Carthage qui prend le parti de Gaïa, en échange de cinq mille cavaliers numides. Ceux-ci sont placés sous le commandement du jeune Massinissa, âgé de vingt-cinq ans, à partir de 212 ou ; avec son ami Laminius, Massinissa rejoint les troupes carthaginoises en Espagne jusqu'à l'automne Il remporte une victoire décisive contre Syphax et mène avec succès une campagne de guérilla contre les Romains en Ibérie.  Les Carthaginois, battus à Ilipa, finissent par perdre leurs possessions en Méditerranée. Scipion l'Africain, commandant l'armée romaine en Espagne, songeant à porter la guerre en Afrique et à s'assurer le soutien des royaumes numides, gagne l'amitié de Massinissa à partir de , avec lequel il passe un accord secret, puis il débarque en Afrique pour tenter de convaincre Syphax de rester au sein de l'alliance romaine. Mais celui-ci, ayant eu connaissance de l'accord avec Massinissa, préfère se rapprocher de Carthage.

Accession au trône.

À la mort de Gaïa en 206 av. J.-C., son frère Oezalcès (Oulzacen) lui succède. Marié à une Carthaginoise, nièce d'Hannibal, il bénéficie de l'appui des Carthaginois contre ses voisins et ses vassaux turbulents. Mais Oezalces meurt et Capussa monte sur le trône.  Capussa est immédiatement contesté par Meztul, son cousin, issu de la faction rivale de la branche régnante. Meztul obtient des armes et des renforts de Syphax et s'attaque aux forces de Capussa. Le combat entre les deux clans donne la victoire à Meztul. Capussa étant mort en pleine bataille, Meztul s'empare du pouvoir pour placer sur le trône Lacumazès, alors que, selon la tradition, le trône revenait à Massinissa.  Carthage, approuvant cette usurpation, scelle son alliance avec Meztul et lui donne pour épouse la veuve d'Oezalces.  Massinissa apprend ces évènements alors qu'il est en Espagne ; il décide en -206 de quitter Gadès pour la Maurétanie, et craignant les représailles de Syphax, allié de son cousin, il demande l'aide de Baga, roi des Maures. Celui-ci lui offre une escorte de , qui l'accompagne jusqu'aux limites de ses terres. Après avoir rassemblé 500 cavaliers parmi les siens et les fidèles partisans de la famille, Massinissa s'attaque à ses adversaires.  Lacumazès, quittant Thapsus (actuelle Tunisie), siège de son gouvernement, pour se rendre à Cirta afin de présenter ses hommages à Syphax, est surpris par Massinissa dans un défilé non loin de la ville. Vaincu dans cette embuscade, Lacumazès parvient à prendre la fuite et à rejoindre Cirta. Cette victoire vaut à Massinissa un afflux de partisans qui lui permettent de consolider sa position. Lacumazès et Meztul rassemblent des hommes de leur clan, obtiennent l'aide de Syphax et reviennent à la charge avec et . Malgré un nombre d'hommes bien moindre, Massinissa est de nouveau victorieux. Battus, abandonnés par les leurs, Lacumazès et Meztul se réfugient à Carthage, chez leurs beaux-parents.  Massinissa occupe alors Thapsus, qui devient la capitale des Massyles. Afin de renforcer son pouvoir, il mène une lutte efficace contre Carthage et prône l'union de tous les Numides. Il propose à Lacumazès et Meztul de leur rendre leur bien et la considération due à leur rang s'ils reviennent dans leur patrie. Ceux-ci, rassurés quant à la sincérité de leur cousin, quittent Carthage et le rejoignent.  Ce regroupement des forces numides inquiète les suffètes qui dépêchent alors Hasdrubal Gisco auprès de Syphax pour le persuader du danger que représente désormais un tel voisin. Syphax prétexte alors une vieille querelle concernant des territoires qu'il avait autrefois disputés à Gaïa, pour attaquer Massinissa et le contraindre à épuiser ses faibles moyens. Massinissa accepte le combat, son armée est mise en déroute et Syphax s'approprie alors une partie du Royaume massyle.  Réfugié dans les montagnes avec une poignée de fidèles, Massinissa connaît une vie de proscrit. Il n'en continue pas moins de harceler ses ennemis par des raids organisés contre les campagnes carthaginoises. Les hommes de Syphax ne réussissent pas à venir à bout de lui. L'insécurité qu'il fait peser sur les colons, et sa popularité grandissante en Numidie, préoccupent grandement les suffètes carthaginois. Des expéditions contre Massinissa sont organisées ; un moment, on le croit mort. Mais, une fois ses plaies cicatrisées, Massinissa revient à la charge et marche une fois de plus contre Syphax. Peu à peu, ses compatriotes le reconnaissent, l'assurent de leur allégeance et lui offrent les moyens dont il manque.  Son royaume récupéré, Massinissa s'en prend aux territoires voisins. Les colons carthaginois, pour se défendre, se lient avec les Massæsyles et rassemblent une grande armée contre les Massyles. Syphax est à la tête d'un vaste royaume et sa guerre victorieuse contre Massinissa lui procure un supplément de prestige. Il accorde en dot à son mariage avec la belle Sophonisbe, les territoires qu'il a pris à Gaïa. Tout cela se déroule en , moins d'un an après le retour d'Espagne de Massinissa.

Intervention romaine en Afrique.

Scipion, décidé à en finir avec Carthage, débarque en Afrique. Le rusé Romain essaye encore d'attirer Syphax qui rejette une nouvelle fois l'alliance proposée. Il se tourne alors vers Massinissa avec qui il remporte les premiers combats. Les nouveaux alliés, encouragés par leurs succès, assiègent Utique, place forte carthaginoise, mais l'intervention de Syphax les oblige à se retirer. Ils prennent leurs quartiers d'hiver et Scipion entre de nouveau en contact avec Syphax. Faute de pouvoir le détacher des Carthaginois, il lui demande d'intervenir pour mettre fin au conflit entre Rome et Carthage. Syphax propose que les Carthaginois évacuent l'Italie, où ils sont en campagne, en échange de quoi les Romains quitteraient l'Afrique. Si le général Asdrubal, qui commande les Carthaginois, accepte l'offre, Scipion, qui veut en réalité la reddition pure et simple de la cité punique, la rejette.  Massinissa et Scipion l'Africain reprennent leurs attaques, obligeant cette fois-ci les troupes puniques à se replier sur Carthage. Syphax, lui, ne voulant pas perdre plus d'hommes, se retire dans son royaume. Les Carthaginois, comprenant que les Romains ne leur laisseront pas de répit, décident, après avoir adopté une attitude défensive, de passer à l'offensive. Ils lèvent une forte armée de mercenaires qui, rejointe par celle de Syphax, tente de débloquer la cité. C'est la bataille des Grandes Plaines () qui s'achève par la victoire des forces coalisées de Massinissa et de Scipion.  Vient un répit au cours duquel chaque camp reconstitue ses troupes, puis la guerre reprend. Un combat s'engage entre Massinissa et Syphax, et ce dernier, entouré par de nombreux soldats, est sur le point de l'emporter, quand l'armée romaine intervient. Jeté à terre, Syphax est capturé. On l'enchaîne et on le conduit sous les murs de Cirta qui, voyant son roi en piteux état, décide de se rendre. Massinissa, après plusieurs années d'errance, peut ainsi reprendre le royaume de ses pères. Il se rend aussitôt au palais où il retrouve Sophonisbe, épouse de Syphax et fille d'Hasdrubal Gisco (qui, d'après Appien, lui avait été auparavant promise) et l'épouse sur le champ. Mais Scipion désapprouve ce mariage hâtif avec une femme qu'il considère comme faisant partie du tribut de guerre, et Massinissa se résout à faire parvenir du poison à la reine afin de lui éviter le déshonneur de la captivité (il est cependant difficile d'établir la réalité historique de ces faits).  Carthage, vaincue, est obligée de signer une paix qui la prive d'une grande partie de ses territoires et de sa flotte. Le retour d'Hannibal, qui a mis fin à la campagne d'Italie, suscite les espoirs de la cité. Un incident rompt bientôt la paix et la guerre reprend.

Guerre contre Hannibal.

Hannibal s'allie à Vermina, le fils et successeur de Syphax et, ensemble, ils envahissent le royaume des Massyles. Massinissa et Scipion les affrontent à Zama et une grande bataille s'engage (). Le choc est rude et il y a de nombreuses pertes des deux côtés, puis la bataille tourne à l'avantage de Massinissa et de Scipion. Carthage est de nouveau contrainte à négocier. Mais le précédent traité est révisé et la cité punique doit restituer à Massinissa tous les territoires qui avaient été arrachés à ses ancêtres. Hannibal se révolte et essaye de s'opposer au traité mais, menacé d'être livré aux Romains, il s'enfuit en Syrie où il se suicidera en

Personnage et son œuvre.

Appien dit de lui : qu'il était beau dans sa jeunesse et de taille élevée. Il garda, jusqu'à l'âge le plus avancé, une étonnante vigueur. Il pouvait rester une journée entière debout ou à cheval ; octogénaire, il sautait sur sa monture sans aucune aide et, comme les autres Numides, il dédaignait l'usage de la selle. Il bravait tête nue le froid et la pluie. À 88 ans, il commanda son armée dans une grande bataille contre les Carthaginois; le lendemain, Scipion Émilien le trouva sur pied devant sa tente, tenant un morceau de galette sec qui constituait tout son repas.  Massinissa eut plusieurs épouses et un nombre considérable d'enfants dont quarante-trois garçons ; parmi ses nombreuses filles, plusieurs furent mariées à des nobles carthaginois. La plupart des enfants de Massinissa disparurent avant lui mais il en resta, à sa mort, une dizaine (Mikusan dit Micipsa, Gulussa, Mastanabal, Masucan…). Massinissa adorait les enfants et il garda durant plusieurs années auprès de lui certains de ses petits-enfants. Bien qu'il fut un rude guerrier, il encouragea la littérature et les arts, envoya ses enfants étudier en Grèce et reçut à sa cour de nombreux écrivains et artistes étrangers. Ce fut un homme courageux et un roi généreux (pardon accordé à Lacumazès et Meztul, protection accordée à Sophonisbe).  Après la bataille de Zama, Massinissa vécut encore de nombreuses années. Il garda sa vie durant l'amitié de Rome sans jamais être son vassal et, contre ses appétits impérialistes, déclara, dans une formule restée célèbre : . Il récupéra non seulement les territoires que lui accordait le traité passé avec Carthage mais aussi de nombreuses villes et régions sous l'autorité des Carthaginois ou de Vermina, le fils de Syphax. De 174 à 172, il occupa soixante-dix villes et forts.  Si Massinissa combattit les Carthaginois, il ne dédaigna pas pour autant la civilisation carthaginoise, dont il sut tirer avantage. La langue punique fut d'usage courant dans sa capitale où l'on parlait également, en plus du berbère, les langues grecque et latine. Il savait aussi se comporter en souverain raffiné, portant de riches vêtements et une couronne sur la tête, donnant, dans son palais de Cirta, des banquets où les tables étaient chargées de vaisselle d'or et d'argent et où se produisaient les musiciens venus de Grèce.  L'œuvre sociale et politique de Massinissa fut aussi grande que son œuvre militaire. Il sédentarisa les Numides, édifia un État puissant et le dota d'institutions inspirées de celles de Rome et de Carthage. Il fit frapper une monnaie nationale et entretint une armée régulière et une flotte qu'il mit parfois au service de ses alliés romains. Ce fut un grand souverain qui s'efforça toute sa vie de faire de la Numidie un pays unifié et indépendant.

Fin de Massinissa.

Massinissa fut célèbre dans tous les pays de la Méditerranée et l'île de Délos, en Grèce, lui éleva trois statues.  Vers la fin de sa vie, il projeta de s'emparer de Carthage pour en faire sa capitale. Les Romains, qui redoutaient qu'il n'acquière une puissance encore plus grande que celle des Carthaginois et qu'il ne se retourne contre eux, étaient opposés à ce dessein.  En revendiquant la région agricole des Grandes Plaines (153 av. J.-C.), il provoque les Carthaginois qui réagissent en prenant les armes. Malgré son âge avancé (88 ans), il participe au siège d'Oroscopa (). Ce fut de nouveau la guerre en Afrique et, après d'âpres combats, Carthage fut livrée aux flammes, puis au pillage. Les survivants furent réduits en esclavage et la ville fut entièrement rasée (). Massinissa, mort quelque temps plus tôt, n'assista pas à la chute de la ville convoitée. Ses sujets, qui l'aimaient, lui dressèrent un mausolée, non loin de Cirta, aujourd'hui Constantine (Algérie), sa capitale, et un temple à Thougga, l'actuelle Dougga, en Tunisie.

Massinissa (en tamazight : ⵎⴰⵙⵏⵙⴻⵏ "Masnsen", ⵎⴵⵏⴵⵏ "MSNSN" en écriture libyque), né vers et mort en , était un roi numide berbère, fils du roi Gaïa, petit-fils de Zelalsan. Il fut l'auteur de l'unification de la Numidie et son premier roi.  Massinissa contribue en 203 av. J.-C. à la déroute de son adversaire Syphax, roi des Massæsyles, et à sa capture par le commandant romain Gaius Lælius. Syphax, envoyé à Rome comme prisonnier, y meurt en 203 ou  À la tête de sa fameuse cavalerie numide, il participe avec Rome à la défaite de Carthage lors de la bataille de Zama.  Son nom a été retrouvé dans son tombeau à Cirta (actuelle Constantine), sous la forme consonantique MSNSN, en écriture libyque : ⵎⴵⵏⴵⵏ. En tamazight, « "MSNSN" » serait la forme consonantique de « "mas n sen" » signifiant « leur seigneur » "Mas" : « seigneur » et "n sen ": « à eux ».

Masinissa, or Masensen, ("c."238 BC – 148 BC)—also spelled Massinissa and Massena—was the first King of Numidia.  During his younger years, before he was king, he fought in the Second Punic War (218–201 BC), first against the Romans as an ally of Carthage and later switching sides (206 BC). With Roman support, he united the eastern and western Numidian tribes and founded the Kingdom of Numidia. He is well-known for his role as a Roman ally in the Battle of Zama (202 BC) and as husband of Sophonisba, a Carthaginian noblewoman whom he allowed to poison herself to avoid being paraded in a triumph in Rome.  He ruled Numidia for some 54 years until dying at about the age of 90. He was vigorous, leading troops until his death and fathering some 44 sons, and a staunch ally of Rome.  Masinissa's story is told in Livy's "Ab Urbe Condita" (written c. 27–25 BC). He is also featured in Cicero's Scipio's Dream.  His name was found in his tomb of Cirta, modern-day Constantine in Algeria under the form of MSNSN (which has to be read as "Mas'n'sen", which means "Their Lord").  The Greek historian Polybius, who met him, called him "the best man of all the kings of our time". and wrote that "his greatest and most divine achievement was this: Numidia had been before his time universally unproductive, and was looked upon as incapable of producing any cultivated fruits. He was the first and only man who showed that it could produce cultivated fruits just as well as any other country". In the following centuries, his territory would become known as the breadbasket of Rome.  Masinissa is largely viewed as an icon and an important forefather among modern Berbers.


Bière belge.

Histoire.

En Belgique, la région d'origine de la blanche (appelée aussi "witbier" ou "tarwebier") est Louvain et ses alentours, qui s'était fait un nom concernant la production d'une bière assez buvable vers le . Dans la petite ville de Hoegaarden, des moines étaient à l'origine de l'utilisation de coriandre et d'écorces d'orange curaçao pour affiner la bière. À l'époque, cette région faisait partie des Pays-Bas et ils profitaient de leur bons contacts avec les marchands néerlandais qui dominaient le marché des épices à l'époque. Après avoir presque disparu du marché dans les années cinquante, relancée par Pierre Celis à partir de 1966 et ayant connu un succès foudroyant dans le milieu estudiantin en Belgique au début des années 1980, elle est aujourd'hui produite dans de nombreux pays tels que la Belgique, les Pays-Bas, le Luxembourg, la France, le Canada et les États-Unis.  Vers le milieu du , G. Lacambre, ingénieur et ancien directeur de brasserie à Louvain, analysa scientifiquement les différentes méthodes de production de blanche et essaya de les améliorer. Ces études sont décrites dans son "Traité complet de la fabrication de bières et de la distillation des grains, pommes de terre, vins, betteraves, mélasses, etc." publié en 1851. Cet ouvrage servait aussi de référence à Ad. Frentz en 1872 pour son "Livre de poche du fabricant de bière blanche" publié à Bruxelles par l'imprimerie Laurent frères.

Brassage.

Ce sont des bières de fermentation haute contenant du froment non malté, non filtrées ce qui leur donne cet aspect laiteux qui est à l'origine de leur nom. De nos jours, la levure utilisée est la "Saccharomyces cerevisiae".

Bière allemande.

Voir Weizenbier.

Les bières blanches sont des bières brassées avec une forte proportion de froment malté ou non. Il existe deux grandes traditions de bière « blanche » : en Belgique ("Witbier" ou "Tarwebier") et en Bavière (Weizenbier).  Les bavaroises ne contiennent que du malt et du houblon ; les différents degrés de torréfaction du malt différencient les catégories "Hell" (claire) et "Dunkel" (sombre). La catégorie "Hell" filtrée est appelée "Kristall".  Le nom de la « blanche » entraîne souvent une confusion due à une proximité phonétique des mots allemands "Weizen" (froment) et "weiß" (blanc). Il se peut qu'au Moyen Âge les méthodes de fabrication des deux bières se soient ressemblées beaucoup. Cependant, de nos jours, il s'agit de deux types de bières très différentes. Les bières d'origine allemande sont toujours brassées à base de malt de froment ainsi que de houblon, mais elles ne contiennent jamais d'autres épices ni de céréales non maltées. La "Weizenbier" ou "Weißbier" (terme bavarois pour "Weizenbier") peut donc être considérée comme une autre sorte de bière, tout comme les gueuzesqui sont troubles et contiennent, elles aussi, du froment, mais ne sont pour cela pas appelées « blanches ».  Les bières blanches produites dans les autres pays sont le plus souvent proches de la bière blanche belge.

Wheat beer is a beer, usually top-fermented, which is brewed with a large proportion of wheat relative to the amount of malted barley. The two main varieties are Weißbier, based on the German tradition, and Witbier, based on the Belgian tradition; other types include Lambic (made with wild yeasts and bacteria), Berliner Weisse (a cloudy, sour beer), and Gose (a German-type sour, salty, herbal beer).


Historique.

L'Association est une maison d'édition créée en 1990 par une nouvelle génération d'auteurs (Lewis Trondheim, Stanislas, Killoffer, JC Menu, Mattt Konture, Mokeït et David B.), elle marque un renouveau dans la bande dessinée française. C'est dans ce contexte que Lewis Trondheim et Joann Sfar lancent en 1998 le projet ambitieux d'une série d'heroic fantasy en prétendant pouvoir réaliser des centaines d'albums grâce à la collaboration entre plusieurs auteurs.  Les auteurs tiennent alors un rythme soutenu, en produisant 34 albums en onze ans, puis la publication s’arrête en juin 2009.  En mars 2014, deux albums publiés simultanément dans la sous-série "Crépuscule", "Haut Septentrion" dessiné par Alfred et "La Fin du Donjon" dessiné par Mazan, servent de conclusion à la série. Les créateurs de "Donjon", Lewis Trondheim et Joann Sfar, expliquent vouloir se consacrer à d'autres projets, sans écarter pour autant toute possibilité de reprendre un jour la série :  La série reprend à partir de janvier 2020, avec de multiples albums publiés dans les sous-séries existantes et la création de deux nouvelles sous-séries.

Sous-séries.

L'histoire se décompose en trois époques phases, la formation, l’apogée, et le déclin du Donjon, qui correspondent à trois séries "Potron-Minet", "Zénith" et "Crépuscule". Celles-ci sont complétées par des séries annexes : "Parade", "Monsters", "Antipodes −", "Antipodes +", et "Bonus". Ces séries sont abrégées respectivement dans la suite de l'article en , , , , , , , et . Les albums sont numérotés de à plus de , le numéro s'appelant « niveau » et formant la chronologie de l’histoire, la majorité des tomes se déroulant entre les niveaux et un peu plus de .

"Donjon Potron-Minet".

L'époque "Potron-Minet" (niveaux -99 à 0) raconte la formation de Hyacinthe de Cavallère (l'expression française « potron-minet », tombée en désuétude, signifie « la pointe du jour »), qui deviendra plus tard le Gardien du Donjon. On l'y voit arriver en ville jeune, idéaliste, amoureux et courageux et se transformer en justicier désabusé et vengeur dénommé « La chemise de la nuit ».  On peut trouver des éléments des trois mousquetaires dans cette série d'albums décrivant l'initiation et l'arrivée dans la vie adulte d'un jeune noble des campagnes. L'ambiance est celle des histoires de cape et d'épée, dans une ville violente et corrompue.  Le dessin est de Christophe Blain pour les quatre premiers albums, Christophe Gaultier et Stéphane Oiry prenant le relais pour les suivants.

"Donjon Zénith".

L'époque "Zénith" (niveaux 1 à 100) raconte comment Herbert est entré en possession des différents "objets du destin". C'est l'apogée du Donjon, qui est alors un lieu où tous les aventuriers viennent tester leur force, chercher la fortune, connaître la renommée — il s'agit d'une parodie des premiers scénarios de "Donjons et Dragons" et de la fameuse trinité « porte-monstre-trésor ». Exceptionnellement, le point de vue choisi est celui du Gardien du Donjon et de ses monstres. Le Gardien doit gérer le Donjon à la façon d'une entreprise : « publicité », gestion des employés (les monstres), logistique (nourriture), difficulté des quêtes proposées…  Cette série marque le début du déclin du monde vers un univers plus sombre et obscurantiste. Cependant, l'humour y est très présent, car cette période est une parodie des archétypes de l'Heroic fantasy classique et des jeux de rôle. Herbert est un anti-héros par excellence et Marvin, s'il est plus sérieux, possède des éléments comiques, comme le fait d'être végétarien malgré sa férocité.  Le dessin est de Lewis Trondheim pour les quatre premiers albums, puis de Boulet pour les suivants.

"Donjon Crépuscule".

On suit, pendant l'époque "Crépuscule" (niveaux 101 et plus), le personnage de Marvin Rouge. Le monde est vieux et fatigué, violent et barbare. Il s'est arrêté de tourner et est dirigé d'une main de fer par un tyran, chef politique et religieux de Terra Amata : le Grand Khân. Il règne dans son château, l'ancien Donjon, rebaptisé la Forteresse noire. L'humanité survit dans la mince bande de crépuscule située entre le grand désert où il fait perpétuellement jour, et le côté obscur et froid de la planète, plongé dans la nuit. Cette série retrace la fin du mécanisme de déclin amorcé dans "Donjon Zénith" en un univers effrayant et figé.  Après l'explosion de la planète, le monde devient un archétype d'univers post-apocalyptique, où se mène un combat primaire du bien contre le mal. La fin d'un monde n'est alors pas vue comme un événement forcément négatif car il annonce la naissance d'un "nouveau monde" et de l'espoir que celui-ci soit meilleur, moins vicié, corrompu ou pollué que l'ancien. Cette idée est fréquente dans les récits de Science-fiction post-apocalyptique.  Le dessinateur est Joann Sfar pour les trois premiers albums, puis Kerascoët pour les deux suivants, Obion pour le sixième et le neuvième, Alfred pour le septième et Mazan pour le huitième, puis Obion à nouveau.

"Donjon Parade".

La série "Parade" décrit les aventures des amis Herbert et Marvin. Chronologiquement, cette série se place entre les niveaux 1 et 2 des Donjon Zénith.  Le nom de la série ("Parade") fait explicitement référence aux Mickey Parade et Pif Parade qui étaient publiés dans les années 1970 : de la bande dessinée à lire par pur plaisir, sans souci de chronologie. Les couvertures des albums sont dans le même esprit: des gags visuels n'ayant qu'un rapport lointain ou inexistant avec l'histoire racontée. Les "Parade" ont un nombre de pages moins important que les autres albums de la série. Les albums sont d’abord dessinés par Manu Larcenet, puis par Alexis Nesme à partir du tome 6.

"Donjon Monsters".

La série "Monsters" est une série qui se place en parallèle des trois séries principales. Elle est composée d'albums qui se centrent non pas sur l'intrigue générale, mais sur des personnages, secondaires ou non. Ainsi, les épisodes sont situés à différents moments des trois séries principales, et parfois même très longtemps dans le passé. Les séries se complètent donc en offrant différents points de vue. Chaque album est d'ailleurs réalisé par un dessinateur différent.  Les numéros « officiels » des albums de la série Donjon Monsters (ceux imprimés sur la tranche de l'album) correspondent à l'ordre dans lequel ils ont été publiés, mais il existe aussi un numéro de niveau, imprimé sur la page 1 (entre parenthèses sous le titre) qui informe sur leur emplacement dans le déroulement de la série. Par exemple, le "Monsters" correspond au niveau 40, l'histoire se déroule donc vers le milieu de la période Zénith.

"Donjon Antipodes".

Deux séries supplémentaires s’intéressent au passé distant et au futur lointain de l’univers des autres séries. "Donjon Antipodes −", avec Grégory Panaccione au dessin, démarre au niveau . "Donjon Antipodes +", dessiné par Vince, se déroule à partir du niveau .

"Donjon Bonus".

La série "Bonus" comprend un jeu de rôle, "", conçu par Arnaud Moragues.

Albums.

"Donjon" comprend publiés à ce jour, entre 1998 et 2020 :

Ordre de lecture.

Les différents tomes peuvent se lire de différentes manières, soit par série, soit par ordre chronologique du Donjon ou soit par ordre de parution.

Albums groupés.

Certains albums sont particulièrement liés, formant un ensemble cohérent :

Univers.

Personnages.

L'univers de la série est peuplé de nombreuses espèces animales bipèdes intelligentes, qui définissent les différents peuples : les oiseaux du duché Vaucanson, les chiens de Clérembard, les lapins de Zootamauxime, les chats des plaines Kochaques ou les éléphants Babares. Il existe aussi d'autres espèces mythiques comme les dragons, les gobelins, les olfs, et tous les monstres dans leur immense diversité. Les nations ne vivent pas toujours en paix les unes avec les autres, mais la reproduction inter-espèce est parfois possible. Ce monde, où la magie est très présente, est aussi peuplé de morts-vivants, esprits, vampires, squelettes, invisibles, etc.

Hyacinthe de Cavallère, le gardien du Donjon.

Hyacinthe est le héros de "Donjon Potron-Minet". Il est le jeune fils du seigneur De Cavallère, représentant de la vieille noblesse de campagne. Son père l'envoie dans la grande ville d'Antipolis faire ses études chez son oncle, riche entrepreneur ayant rompu les liens avec la famille De Cavallère. Jeune homme idéaliste, croyant en un monde de paix et de justice, abreuvé de romans de cape et d'épée, Hyacinthe décide de devenir justicier masqué sous le nom de "la Chemise de la nuit". Sous ce nom, il est accusé à tort d'avoir assassiné le Professeur Fontaine, et est donc activement recherché par la police d'Antipolis. Il rencontre à cette période Alexandra, tueuse qui s'occupe de petits travaux pour son oncle, et dont il tombe immédiatement éperdument amoureux.  Plus tard, entre les périodes "Potron-Minet" et "Zénith", il devient le chef de la guilde des voleurs et des assassins de la ville, avec l'aide d'Alexandra. Plus froid et calculateur que dans sa jeunesse, Hyacinthe apprend alors à gérer un groupe et se débarrasse de ses scrupules.  À la suite de la mort de sa femme Élise et à l'effondrement de la ville, il se réfugie au château de son père avec Alexandra. Il assassinera ensuite la plupart des nobles d'Antipolis pour venger la mort de son père Arakou, fait prisonnier par l'alliance des nobles d'Antipolis afin de faire pression sur Hyacinthe dans le but de reconstruire la ville.  Il devient enfin le fondateur et le gardien du Donjon dans "Donjon Zénith". Personnage cynique et désabusé depuis la mort d'Alexandra, il n'en est pas moins pour autant un bon gardien, attaché à son donjon et à ses créatures. Celles-ci le lui rendent bien en manifestant envers lui une grande loyauté.

Herbert de Vaucanson, le Grand Khân.

Herbert est un des deux héros des séries "Donjon Zénith" et "Donjon Parade". Au début de la période "Zénith", c'est un simple canard employé dans le donjon comme homme à tout faire. Ce n'est absolument pas un combattant mais il apprend ensuite à se battre. On découvre plus tard qu'il est en fait l'héritier du puissant Duché de Vaucanson, dont il a été banni pour des raisons politiques, après avoir été soumis à l'entraînement spartiate imposé aux fils de nobles du Duché. D'abord médiocre guerrier, il a néanmoins gardé de cet entraînement des talents de conspiration qui lui serviront abondamment par la suite. Personnage sympathique, séducteur, maladroit, un peu paresseux et « j'm'en foutiste », il sert de référence comique et de lien avec une certaine normalité pour le lecteur.  Il arrive au cours de la période Zénith à rassembler tantôt par chance, tantôt par fourberie, tous les objets du destin, artefacts magiques donnant un pouvoir immense à leur détenteur. Il se voit alors habité par "L'Entité noire", qui fait de lui un être malfaisant. Il adopte le nom de Grand Khân. Il est le chef religieux et militaire de Terra Amata pendant la période "Crépuscule". Aux antipodes du sympathique Herbert, le Grand Khân transforme le Donjon en forteresse, et règne d'une main de fer, cruel et despotique, sur le monde entier, jusqu'à l'explosion de celui-ci, qui verra alors la multiplication des luttes pour le pouvoir.

Marvin, le Roi Poussière.

Marvin est un dragon qu'on rencontre dans les trois époques :  Pendant la période "Potron-Minet", Marvin apparait pour la première fois (chronologiquement parlant) dans l'épisode "Mon fils le tueur" ( 7) où, jeune dragon ailé, il se rend avec sa mère en ville, à Antipolis.  Avec Herbert, c'est l'autre héros des séries "Donjon Zénith" et "Donjon Parade". C'est l'un des meilleurs soldats du donjon. Il sympathise avec Herbert et lui apprend à se battre. Marvin est fier, courageux et possède un sens de l'honneur particulièrement développé. Ce dernier, de même que sa maîtrise des arts martiaux et des techniques de combat, lui viennent de son maitre en art martiaux qu'il a renié au cours du tome "Le Roi de la bagarre", tout comme sa religion, le draconisme. Celle-ci lui interdit de se battre contre quelqu'un qui l'a insulté. Bien qu'étant impulsif, il ne déroge jamais à cette règle (jusqu'à Donjon Crépuscule). Il est végétarien et relativement pacifiste, mais paradoxalement impitoyable en combat. Il est à la fois bourru et sentimental. Il a parfois des principes moraux assez rigides, limité dans sa vision du monde par ses croyances et son éducation. Il est analphabète.  Pendant la période "Crépuscule", devenu très âgé, il se fait appeler le « Roi Poussière ». Il est l'ennemi mortel du Grand Khân, qui l'a banni mais le surveille pour pouvoir localiser l'emplacement du cimetière draconiste. Devenu aveugle à cause des lois imposées par son culte, il est beaucoup plus souple moralement que durant sa jeunesse. La vieillesse semble lui avoir amené la sagesse nécessaire pour prendre du recul sur la religion, ce qui le fait parfois traiter d'hérétique par d'autres draconistes.

Marvin Rouge.

Marvin Rouge est le héros de la série "Donjon Crépuscule". C'est un lapin anthropomorphe de couleur rouge, originaire de Zootamauxime.  Enfant, pendant la période Zénith ( 6 ": Du ramdam chez les brasseurs"), il a été banni par les autres lapins qui l'ont appelé Marvin, comme tous les autres lapins rouges, « en mémoire du Marvin qui a détruit Zautamauxime ». On devine qu'il s'agit d'une référence à Marvin le draconiste, alias le Roi Poussière. Marvin Rouge est recueilli par Grogro et Tonfa, ce dernier deviendra son maître.  Pendant la période Crépuscule, il rencontre le Roi Poussière, qu'il décide de suivre et qui lui fait office de figure paternelle. Sans autre but au départ que chercher à se battre et séduire les filles, il mûrit progressivement au fil des albums. Il est effrayé par la magie et les sorciers car dans son enfance il a ingurgité toutes les potions de Grogro au cours de sa rencontre avec lui et Tonfa. Il est au cours de l'histoire équipé d'une armure de Vaucanson armée d'un fusil-nitro à chaque main. Marvin rouge apprend à s'en servir pour voler, grâce au recul provoqué par le tir. Le Roi Poussière le prend comme disciple et, au fil du temps, lui confie de plus en plus de missions et de responsabilités, allant jusqu'à le nommer formateur des centurions des troupes de dragons

Lieux.

L'histoire se déroule dans un monde fantastique de type médiéval, sur une planète nommée Terra Amata.

Les objets du destin et l'Entité noire.

Les objets du destins sont au nombre de sept. On ne sait pas exactement qui les a créés (le bon dieu selon les petits lutins) mais "ils sont liés au destin de la planète" selon la ceinture du Destin adjointe a son fourreau rétif. Cependant, le destin d'Herbert est lié à celui des objets : il est le premier à tous les rassembler. Lorsque les sept objets sont rassemblés, un être démoniaque nommé "L'Entité Noire" apparait et prend possession du porteur.  On apprend au fil des épisodes leurs pouvoirs respectifs :

Analyses.

Titres.

Le titre des albums de chaque série se termine sur la même sonorité :  La régularité des rimes des titres d'une même série est remarquable, choix rappelant les contraintes artistiques volontaires de l'Oubapo auquel appartient Lewis Trondheim.

Références culturelles.

Certains personnages de Donjon font directement référence à des personnalités du monde de l'édition. Ainsi, le personnage de Guillaume de la Cour fait référence à Guy Delcourt, fondateur de la maison d'édition qui porte son nom, et Mourad Le Pirate, représenté avec un soleil sur son couvre-chef dans le premier tome de Donjon Monsters, "Jean-Jean la terreur", est une référence à Mourad Boudjellal, fondateur de la maison d'éditions Soleil Productions.  Joann Sfar, originaire de Nice, fait référence à de nombreuses reprises à sa région natale, la Provence-Alpes-Côte d'Azur. Les noms du géant Biscarra, de la ville d'Antipolis (nom grec d'Antibes) ou des hauts de Vaugrenier, par exemple, évoquent le provençal, de même que certaines expressions issues du francitan telles que "boulègue collègue", "calu", "baboulin", "minot" dans le tome 104. L'approche du « Carnaval d'Antipolis », fête à l'origine populaire désormais défilé mercantile, présente un parallèle avec le Carnaval de Nice. Enfin, l'univers de Donjon, intitulé « Terra Amata », est une référence directe au site archéologique éponyme situé à Nice.  La famille de Vaucanson dont l'ancêtre Julien Vaucanson a été le créateur d'automates est sûrement un clin d’œil à l'inventeur Jacques Vaucanson, lui-même créateur d'un canard mécanique.

Littérarité.

La fin de "Donjon" est semblable à un monologue dont le discours est de type moraliste (au sens positif du terme) :

Réception.

Plus de 1,2 million d’exemplaires sont vendus.

"Donjon Pirate".

Créé et scénarisé par Wandrille, ce blog initialement anonyme proposait des planches alternatives de la série "Donjon" issues d'albums fictifs encore non-écrits. Chaque participation proposait de une à plusieurs planches par dessinateur, dont Florence Dupré Latour, Obion, Monsieur le chien, Gally, Benoît Preteseille, James…  Après la première saison, Wandrille a tombé le masque lors d'une soirée au Festival international de la bande dessinée d'Angoulême présidé par Lewis Trondheim. Au cours de cette soirée, ce dernier a annoncé que le pirate Obion reprendrait officiellement la série.  Un autre blog "Donjon Pirate Pirate", permettait à quiconque de réaliser des planches officieuses de "Donjon".

Adaptations et objets dérivés.

Plusieurs collections de figurines représentant les personnages de "Donjon" sont éditées aux éditions Hazgaard.  Trois jeux vidéo "Donjon" ont été développés par Pastaga.net: "Donjon & Baston", "Skullsplitter III" et "Sauvez Zongo".

Donjon est une série de bande dessinée créée par Lewis Trondheim et Joann Sfar en 1998 et publiée chez Delcourt. Parodie d'heroic fantasy à plusieurs niveaux de lecture, elle s'inspire notamment de l'univers du jeu de rôle "Donjons et Dragons", et elle relate les aventures liées au destin d'un donjon, depuis sa construction à sa destruction.  Cette série, comportant 39 albums répartis en 7 sous séries, se démarque par son rythme de parution, exceptionnel pour une série française dans les premières années, dans la grande variété de tons et de styles d'un album à l'autre et dans l'ambition démesurée affichée des deux auteurs principaux et scénaristes Lewis Trondheim et Joann Sfar. Ils avaient en effet déclaré vouloir dépasser les 300 tomes grâce à la collaboration de toute une génération de dessinateurs, souvent, mais non exclusivement, proches de L'Association.

Dungeon (French title: Donjon) is a series of comic fantasy comic books created by Joann Sfar and Lewis Trondheim, with contributions from numerous other artists. It was originally published in France by Delcourt as a series of graphic albums; English translations of the first several stories have been released by NBM Publishing, first in a black-and-white periodical version and now as several color graphic novels.  The series is a parody of sword and sorcery conventions in general, and specifically of the role-playing game "Dungeons and Dragons". All of the characters are either anthropomorphic animals or other strange creatures. The "dungeon" of the title is, in the original series, a business establishment run by a mild-mannered chicken, where heroes come in search of adventure and treasure and invariably die. The timeline in the main continuity is described as the stages of day; the series that lead up to the dungeon's creation are described in the "Potron-Minet" (Dawn) segment, the castle's glory days are described as its Zénith, and its inevitable decay is described in the "Crépuscule" (Twilight) stories.  Now mostly available in English, the French "Donjon" is an extremely ambitious work consisting of three sub-series and various side projects.