Histoire d'Elf Aquitaine.

Entités pré-existantes.

Les trois sociétés qui ont donné naissance à Elf Aquitaine sont :  La RAP, la SNPA et le BRP fusionnent en 1966 pour donner naissance à l’ERAP (surnommée Elf-RAP de 1967 à 1976) qui devient la Société nationale Elf Aquitaine (SNEA) le . La marque Elf a été créée le .

La RAP.

À la suite de la Première Guerre mondiale, le gouvernement français se rend compte de l'importance du pétrole dans la conduite de la guerre et veut se doter d'un système d'approvisionnement de pétrole approprié et solide. Sans essence, les avions ne peuvent voler, ni les camions rouler, ni les tracteurs de l'artillerie de campagne avancer. Or un seul fournisseur, étranger, fournit à cette époque 80 % du pétrole mondial : ce sont les États-Unis.  En conséquence de sa victoire militaire, la France se substitue à l'Allemagne pour participer, à hauteur de 25 %, au capital de la Turkish Petroleum Company qui devient par la suite l'Iraq Petroleum Company. La France reçoit alors un million de tonnes de pétrole, de cette compagnie, pour sa consommation. C'est à la même époque que la Compagnie française des pétroles (CFP) voit le jour (1924) et se dote d'une filiale appelée Compagnie Française de Raffinage (CFR). Ces deux compagnies — devenues depuis le groupe Total — reçoivent du gouvernement la gestion du pétrole irakien.  On se demande alors s'il y a ou non du pétrole sous le sol national, une grande campagne de prospection commence. Entre 1920 et 1935, des permis de recherche sont distribués à grande échelle pour toutes les régions de France, mais surtout dans les Landes et les Pyrénées-Atlantiques. Les efforts d'investissements et de recherche révèlent que le sol français contient peu de pétrole. On découvre néanmoins en 1939 un gisement de gaz naturel exploitable à Saint-Marcet (Haute-Garonne). À cette date et grâce à cette découverte naît la Régie autonome des pétroles (RAP).  À la veille de la Seconde Guerre mondiale, vers 1937, la consommation française se monte aux environs de 5 millions de tonnes par an dont 40 % en provenance d'Irak. Le reste vient des États-Unis, du Venezuela et de Roumanie.

La SNPA.

En 1940, en pleine guerre, la Direction des Carburants (DICA) est créée pour exercer la tutelle sur le secteur pétrolier. Avec cette création, on relance l'exploration tous azimuts, mais surtout dans la partie Sud-Ouest. En novembre 1941, afin de superviser toutes ces prospections, une autre société est créée qui est la Société nationale des pétroles d'Aquitaine (SNPA).  En 1951, la SNPA découvre un gisement, d'abord de pétrole, puis de gaz, à Lacq (Béarn). Ce gaz contient un grand pourcentage de soufre (15 %) et du gaz carbonique (10 %), le tout avec une pression d'éruption de 670 bars. Le pétrole est acheminé vers la raffinerie de La Mède (Total) pour être traité, tandis que le gaz est traité sur place. C'est ainsi que la région de Lacq devient une région gazière avec ses usines de séparation de soufre. Le soufre, qui était considéré comme un produit indésirable, est devenu par la suite une source de revenus très appréciée.

L'UGP.

Jusqu'ici, l'État français a réussi l'aspect exploration-production par les découvertes au Sahara, mais l'aspect raffinage-distribution est toujours dans les mains des groupes internationaux tels Shell, BP, Esso et Mobil. Tous ces groupes possèdent, en France, tous les outils indispensables aux fonctions raffinage-distribution depuis les oléoducs, les raffineries jusqu'aux réseaux de distribution et la Loi de 1928 permet au gouvernement français d'obliger les compagnies étrangères à raffiner et à distribuer en priorité du pétrole « national », loi qui permet au BRP de créer une entreprise publique de raffinage et de distribution. Cette nouvelle société l'Union générale des pétroles (UGP) est née de la réunion de la , de la RAP et du Groupement des exploitants pétroliers (GEP).  Le Groupement des exploitants pétroliers (GEP), créé en juin 1960, est lui-même constitué par :  La SN REPAL apporte les actifs qu'elle possède dans Caltex, California & Texas Oil Company, par le biais de l'Union industrielle des pétroles (UIP), dont le siège était à la place Vendôme à Paris à l'époque et dont le capital est 60 % pour l'UGP et 40 % pour Caltex.  Avec Caltex, l'UGP hérite d'une vieille raffinerie à Ambès (Gironde) dont la capacité de traitement est de tonnes par an, de vente routiers, 183 stations-service officielles, 4 navires pétroliers de ("dead weight tons") au total et une petite participation dans le futur oléoduc SPLSE (Société du PipeLine du Sud Européen).  La SNPA apporte également son petit réseau départemental de distribution.  Un tollé général s'est levé en France pour protester contre la création de l'UGP à l'époque, venant des « majors », des journaux ("Le Figaro", "Paris-Presse" "l'Intransigeant") ainsi que de l'opinion publique française. Le président de Shell Française, dans le "Journal de Genève" du , déclare qu'.  Cependant, la vieille raffinerie à Ambès n'est pas suffisante pour que l'UGP se développe ; la quantité du pétrole « orphelin » est de tonnes par an et la capacité de traitement de la raffinerie d'Ambès est seulement de tonnes par an. Aussi en 1961, l'UGP projette de construire une raffinerie, aussi moderne que possible, dans la région lyonnaise.  En 1964, la raffinerie de Feyzin démarre avec une capacité de distillation de par jour. Cette unité est conçue, au départ, pour le traitement du mélange Saharien. C'est, à l'époque, l'une des raffineries les plus modernes d'Europe. Par la suite, le complexe de Feyzin s'agrandit avec deux unités de distillation directes, et se dote d'une unité de craquage à la vapeur avec une production de par an d'éthylène afin de fournir l'éthylène, le propylène et le butadiène, bases dans la fabrication des matières plastiques et d'autres dérivés.  Progressivement, l'UGP s'enrichit de nouvelles installations dans d'autres régions de France, d'Europe et du reste du monde, soit par participation, soit par location, soit par construction :  En tout, à la fin des années 1970, l'UGP a dans son modèle de programme linéaire 22 raffineries générant contraintes et variables.

Naissance du groupe Elf Aquitaine.

Les constituants.

Depuis sa création en 1960, l'Union générale de distribution (UGD) a acquis la plupart des petites sociétés de distribution telles que :  La gestion de plusieurs marques sans lien évident (Avia, Caltex, Solydit, ButaFrance, ButaLacq) est complexe et leurs publicités séparées multiplient les dépenses inutiles. On décide donc de les regrouper sous une bannière unique, et de lancer celle-ci par une campagne forte. Ce projet débute en 1962.  La concurrence a déjà alors renouvelé ses slogans publicitaires au début des années 1960 : « C'est Shell que j'aime » pour Shell, « Mettez un tigre dans votre moteur » pour Esso France. Total, quant à elle, innove en ouvrant ses stations la nuit. Seule Antar n'a rien fait et ne joue que sur la qualité technique de ses lubrifiants. Caltex a pour sa part joué la carte des jeunes en organisant des concours de plage et en distribuant les portraits de chanteurs de l'époque dans ses stations.  L', organisme de tutelle de l'UGP et l'UGD, cherche tout d'abord un nom de marque simple, facile à prononcer et en même temps évocateur. On teste un temps le nom provisoire « Elan », puis, dans l'été 1964, l'ordinateur du groupe recense combinaisons possibles de 3, 4 et 5 lettres. En décembre 1965, cinq noms restent en lice : « Ritm », « Alzan », « Elf », « Elfe » et « Elan ».  Le choix se porte sur « Elf », nom simple, bref, facile à prononcer et à retenir. .  Un nom ne suffit pas pour représenter une marque ; celle-ci gagne à posséder un logo. Les études graphiques successives aboutirent au trépan stylisé avec un côté bleu et l'autre rouge avec au milieu la couleur blanche, formant un rappel du drapeau français.

Le lancement.

Le travail de préparation pour l'unification est terminé en octobre 1966. À partir de cette date, une logistique se met en place pour le remplacement des marques anciennes par la nouvelle. La tâche est énorme car il faut :  Dès janvier 1967, les tâches sérieuses se précisent : des essais d'éclairage et de signalisation nocturnes ont lieu discrètement autour d'une ferme isolée ; quatre jours après, on laisse entendre qu'une station-service au bord d'une route nationale est en fait un décor de cinéma pour un film avec Mireille Darc.  La tâche la plus importante se trouve à l'intérieur du groupe : informer le personnel, le mobiliser et le souder autour de la nouvelle marque. Il faut pour cela mobiliser  personnes, les informer, et même dans certains cas… les former.  Une campagne d'affichage va marquer les esprits et exciter la curiosité de chacun : « Les ronds rouges arrivent ». Cette campagne ne laisse alors rien filtrer du type de produit en préparation. La naissance d'Elf a lieu le à 18 heures. À cette heure, toute la presse est invitée pour le lancement officiel.  Toute la nuit, tous les cadres, techniciens et employés du groupe sont mobilisés, chacun(e) affecté(e) à une station-service bien déterminée, pour enlever les anciennes marques et les remplacer par la nouvelle. Ce travail doit être terminé dès l'aube afin d'être coordonné avec la sortie des journaux du matin, informés la veille. La tenue des pompistes Elf, avec nœud papillon rouge et casquette assortie, est pour sa part très remarquée et contribue à donner à la marque un premier capital de sympathie.  L'UGP devient alors Elf Union et l'UGD Elf Distribution : Elf France est née.  En 1967, le groupe s'associe à Matra Sports pour la compétition automobile. En 1969, Jackie Stewart (pilote britannique) remporte le championnat du monde de Formule 1 sous les couleurs de l'écurie Elf-Matra. Des années 1970 aux années 1990 le groupe Elf est un contributeur au développement du sport automobile et plus particulièrement de la Formule 1 en France.

Locaux.

Elf s'installera au numéro 7 de la rue Nélaton, dans le de Paris, dans des bâtiments neufs construits sur l'emplacement du Vélodrome d'hiver, et cela jusqu'en 1985 (où le siège part à La Défense). Ces locaux seront ensuite utilisés par le ministère de l'intérieur pour installer une direction administrative (DAPN) et la direction de la surveillance du territoire (DST).

Image.

On s'efforce d'associer le carburant Elf à des symboles de modernité : avion Concorde ou l'aérotrain dont on pense alors qu'ils représentent l'avenir du transport. Elf s'affirme par ailleurs, indépendamment de ces opérations « grand public », parmi les grands groupes pétroliers.

Vers une autre histoire ?

Selon François-Xavier Verschave, Elf résulte en fait d’une volonté politique du général de Gaulle, destinée à assurer la « grandeur » de la France en Afrique malgré la décolonisation, et à maintenir un accès français à cette ressource stratégique qu’est le pétrole.  Elf est alors une entreprise contrôlée majoritairement par l’État (elle le restera jusqu’à son rachat-fusion par Total-Fina), et de Gaulle nomme à sa tête son ancien ministre des armées Pierre Guillaumat, qui fut l’un des fondateurs de la Direction générale des services spéciaux (DGSS). Celui-ci contribue à faire de la compagnie une « agence de renseignement », selon les termes mêmes de l’un de ses successeurs : .  Elf est considérée comme une pièce maitresse des pratiques néocoloniales françaises en Afrique : trafic d'influence, corruption, violence, manipulations politiques, etc.  L'Affaire Elf a en partie dévoilé cet aspect dérangeant du groupe pétrolier : en témoignent le livre de la magistrate Eva Joly, qui a instruit le dossier, et la pièce de théâtre documentaire « Elf, la pompe Afrique » de Nicolas Lambert, qui reproduit le procès auquel a assisté l’auteur-interprète.  La dénonciation de cette sorte de « diplomatie parallèle » dite de la « Françafrique » est également un cheval de bataille de l'association Survie. Les travaux de cette association tendent à montrer que le pillage des ressources naturelles et le détournement de l’Aide publique au développement (APD) française sont responsables des maux qui minent l’Afrique. La société Elf Aquitaine s'y trouve particulièrement montrée du doigt.

Recherche.

Jean Morlet est un des principaux inventeurs des ondelettes qu'il étudie pour résoudre des problèmes de traitement des signaux pour la prospection pétrolière en étant ingénieur de recherche chez Elf.

Elf en 2009.

En 2009, la marque existe toujours, bien que de nombreuses enseignes Elf aient été renommées Total. En France l'enseigne Elf était toujours présente, aussi bien en lubrifiants qu'en stations services (stations Elf jaunes et bleues). Cependant ces dernières devait disparaître à la suite de la décision de Total de regrouper ses stations à prix bas sous le nom Total Access. Elf ne subsistera plus qu'en marque de lubrifiants.  En 2011, les stations services discount Elf sont remplacées par le réseau Total Access de stations à bas prix.  En 2012, le logo d'Elf présent depuis 1977 sur les côtés de l'arrière du capot moteur des Formule 1 de l'écurie Renault disparaît définitivement des monoplaces motorisées par Renault Sport F1 pour laisser la place à la maison mère Total.

Elf Aquitaine est une société française d'extraction pétrolière. Son nom ne signifie pas « Essences et Lubrifiants de France » comme beaucoup le pensent. Le nom a été créé de toutes pièces dans le cadre d'un concours de créativité. D'abord publique, l'entreprise est privatisée en 1994 pour 33 milliards de francs.  Alors qu'elle s'apprête à faire une OPA (Offre Publique d'Achat) sur Total, Elf subit les contrecoups boursiers produits par l'enquête de la juge d'instruction Eva Joly. À la suite d'interminables démêlés politico-judiciaires, Elf est absorbé par le groupe Total pour former TotalFinaElf.

Elf Aquitaine was a French oil company which merged with TotalFina to form TotalFinaElf. The new company changed its name to Total in 2003. Elf has been maintained as a major brand of Total.


Ligne éditoriale.

Indépendant de tout parti politique, le quotidien est de tendance conservatrice et libérale. Il possède son propre réseau de correspondants. Sa ligne éditoriale n'est pas définie par un directeur mais par un collège de quatre responsables. Pendant longtemps comme les anciennes formules du "Monde" en France, la une du FAZ n'a pas présenté de photographies, sauf les :  Cela change en 2007, où une photo apparaît sur chaque première page du FAZ.

Historique.

Le premier numéro du FAZ paraît le . Il est issu de la volonté de bailleurs de financiers allemands de disposer, après la guerre, d'un journal à audience nationale et internationale engagé dans la défense de leurs valeurs : celles de la libre entreprise et de la démocratie parlementaire. L'époque est alors incertaine, avec le partition de l'Europe en deux blocs aux valeurs politiques et économiques opposées. Les fondateurs du journal le veulent indépendant des partis politiques et inscrivent cette volonté dans l'article 2 de ses statuts.  Le journal peut appuyer le développement de son équipe rédactionnelle sur des ressources publicitaires importantes, jusqu'en , où une récession économique inédite, et la réduction sensible de ses revenus publicitaires, impose une diète.  Traditionnellement réputé pour sa présentation aride, avec peu d’illustrations et de couleurs, le journal introduit la couleur en 2007, ce qui fut contesté par une partie de son lectorat. En 2011, face à la montée des médias sur internet, il lance une version numérique. En 2014, compte-tenu de la diminution des ventes papiers, comme les autres journaux en Europe occidentale, et de l'emprise de plus en plus forte des géants du Web sur les budgets publicitaires, il se restructure à nouveau, réduit sa pagination, supprime quelques suppléments et réduit aussi son effectif.

Le (FAZ, littéralement « Journal général de Francfort »), est l'un des trois quotidiens allemands les plus lus. Son édition du dimanche est nommée (littéralement « Journal du dimanche général de Francfort »).  Distribuée dans , le FAZ est le quotidien allemand le plus diffusé à travers le monde (environ un million de lecteurs par jour).

The Frankfurter Allgemeine Zeitung (, "Frankfurt General Newspaper"), abbreviated FAZ, is a centre-right, liberal-conservative German newspaper, founded in 1949. It is published daily in Frankfurt am Main. Its Sunday edition is the Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung (, abbreviated FAS).  The paper runs its own correspondent network. Its editorial policy is not determined by a single editor, but cooperatively by four editors. It is the German newspaper with the widest circulation abroad, with its editors claiming the newspaper is delivered to 148 countries.


Biographie.

Gustaf Horn fit ses études à Rostock, Iéna et Tübingen avant d'entrer dans la carrière militaire au service du roi Gustave-Adolphe. Il participa en 1625 à la prise de la ville balte de Dorpat et en 1630 à celle de la forteresse de Kolberg. Lors de l'avancée vers Francfort sur l'Oder il commandait à la moitié de l'armée de Suède. Il en commandait le flanc gauche à la bataille de Breitenfeld.  Ensuite, Horn fut nommé commandant suprême des troupes suédoises et finlandaises en Livonie et il vint en Allemagne en 1630 accompagnant Gustave-Adolphe lorsque celui-ci y commença sa campagne militaire. Après la mort de ce dernier, survenue pendant la bataille de Lützen, il prit avec Banér le commandement de l'armée suédoise, tandis que son beau-père, le chancelier Axel Oxenstierna assurait la régence du royaume.  Sa rivalité avec le duc de Saxe-Weimar qui lui disputait le commandement de l'armée suédoise sur le territoire du Saint Empire fut une des causes de leur défaite commune, à la bataille décisive de Nördlingen le , qui vit la victoire des troupes catholiques alliées de l'Empire et de l'Espagne et marqua la fin de l'invincibilité suédoise en Allemagne. Horn, quant à lui, avait marqué avec force son opposition à engager le combat. Il fut fait prisonnier pendant cette confrontation, et ne fut libéré qu'en 1642, en échange du comte de Werth, après quoi il retourna en Suède. En 1644, il porta secours à l'armée de Torstenson en Scanie, forçant ainsi les Danois à signer la paix de Brömsebro. Horn resta en haute estime et comblé d'honneurs pendant les règnes successifs de Christine et de Charles X.  Il fut président du conseil de guerre et maréchal du royaume en 1653. À la fin de sa vie, il fut nommé gouverneur de Livonie et de Scanie. Il est inhumé dans l'église St Jakob à Stockholm.

Gustaf Karlsson Horn, comte de Björneborg (° le à Örbyhus près d'Uppsala - † le à Skara), est un chef de guerre suédois de la guerre de Trente Ans.

Count Gustav Horn af Björneborg (October 22, 1592 – May 10, 1657) was a Finnish nobleman of the Swedish Empire, military officer, and Governor-General. He was appointed member of the Royal Council in 1625, Field Marshal in 1628, Governor General of Livonia in 1652 and Lord High Constable since 1653. In the Thirty Years' War (1618–1648), he was instrumental as a commander in securing victory at the Battle of Breitenfeld, in 1631. He was High Councillor of the realm in 1625, elevated to the rank of field marshal in 1628, and sometimes commander-in-chief of Swedish forces in Germany during Thirty Years' War. After the war, he served as Governor-General of Livonia 1652, President of War department and Lord High Constable in 1653. In 1651, Queen Christina created him Count of Björneborg ("Horn af Björneborg").


Biographie.

Issu d'une famille de petite noblesse récente (notables et négociants lyonnais, seigneurs de La Chapelle-Villars, sans lien avec les Thoire-Villars, ni les Savoie-Villars, ni les Villars-Brancas), fils de Pierre de Villars et de Marie Gigault de Bellefonds, il est élève au collège de Juilly de 1664 à 1668. Il épouse en 1702, Jeanne Angélique Roque de Varengeville (1682–), de cette union naît un fils en 1702, Honoré-Armand de Villars. Il se présente dans ses mémoires comme descendant d'une grande famille du Moyen Âge alors que sa famille originaire du Lyonnais a été anoblie en 1586.

Militaire et diplomate.

Après de brillantes études au collège de Moulins, Louis-Hector, marquis de Villars, entre aux pages de la Grande Écurie en 1670, puis aux mousquetaires en 1671. Le , il est fait mestre de camp d'un régiment de cavalerie de son nom, incorporé le dans le régiment de Beaupré. Son régiment est rétabli le .  En 1687, en qualité d'envoyé officieux, il est dépêché à Munich en vue d'entamer des négociations avec l'électeur de Bavière pour le convaincre, en vain, d'infléchir sa politique dans un sens plus favorable aux intérêts français. Son ascension est favorisée par Madame de Maintenon qui contrecarre son opposant, le ministre Louvois. Dans les années précédant la guerre de Succession d'Espagne, il est envoyé extraordinaire à Vienne où son action est appréciée par Louis XIV.  Il se démet de son régiment le , est fait brigadier de cavalerie le 24 août, puis Commissaire Général de la cavalerie le .  Nommé lieutenant général des armées du roi le , il est employé à l'armée d'Allemagne où il obtient le commandement de la cavalerie le 27 avril. En 1696, il est employé à l'armée d'Italie où il commande la cavalerie par commission du 17 avril. Il commande encore la cavalerie à l'armée du Rhin en 1697.

Maréchal de France.

Villars sert à l'armée d'Allemagne sous le maréchal de Catinat le , et prend le commandement d'un corps détaché de cette armée le 18 septembre, devant faire la jonction avec les troupes de l'Électeur. Il se rend à Huningue le 30 septembre où il se retranche, puis prend Neubourg, sur la droite du Rhin, avec mille hommes le 11 octobre à la faveur d'un renseignement ; cette prise ouvrait le Brisgau et menaçait les communications du prince de Bade avec Fribourg.  Après sa victoire sur le prince de Bade à la bataille de Friedlingen le 14 octobre, il devient maréchal de France par état du . L'année suivante, il bat les Impériaux à Höchstädt. En mai 1703, déçu du manque de succès militaires significatifs depuis le début de la guerre et de l'échec des tentatives de désarmement des Cercles de Souabe et de Franconie, il propose à Louis XIV de revenir à la politique de la terre brûlée des décennies précédentes et d'ordonner de « dévaster » le pays.  En avril 1704, il part remplacer le maréchal de Montrevel dans la guerre contre les camisards afin de négocier la fin des combats. Il est fait duc de Villars en 1705.  En 1706, il fait construire, en basse Alsace la ligne de défense de la Lauter.

Le « vainqueur de Denain ».

En 1709, il est blessé à la bataille de Malplaquet, où les alliés victorieux subissent plus de pertes que les Français vaincus. À la suite de cette action, il est fait pair de France.  Entre 1710 et 1712, il est nommé gouverneur de la ville de Metz. Ceci lui permet de continuer la perception de revenus, mais surtout de lui assurer sa convalescence.  En 1712, par sa victoire surprise de Denain, il sauve les armées de Louis XIV de la défaite. La même année, il devient gouverneur de Provence, fonction qu'il conservera jusqu'à sa mort, et à laquelle son fils lui succède.

Maréchal général de Louis XV.

Il est élu membre de l'Académie française en 1714. De 1715 à 1718, sous la Régence, il préside le Conseil de la Guerre. En 1733, un an avant sa mort, il reçoit de Louis XV la dignité de maréchal général des camps et armées du roi, porté avant lui par Henri de La Tour d'Auvergne, vicomte de Turenne. En 1734, Villars, encore vert à quatre-vingt-un ans prenait, en Italie, le commandement de , de et de pour conquérir en trois mois le Milanais lors de la guerre de Succession de Pologne. Mais, après être tombé malade, il demanda son rappel en France. Il n'eut pas le temps de revoir sa patrie et mourut dans son lit à Turin le .  Parmi les mots qu'on lui doit, quand il apprend que Berwick avait eu la tête emportée par un boulet lors du siège de Philippsburg, Villars dit « Cet homme a toujours eu plus de chance que moi ! »

Patrimoine.

Le maréchal de Villars a fait construire le château de Larochemillay. Il acquiert également le château de Galleville à Doudeville (Seine-Maritime), la vicomté de Melun en partie et le château de Vaux-le-Vicomte (siège de son duché de Villars, 1705). En 1710, il devient également propriétaire de l'hôtel de Navailles, dans le faubourg Saint-Germain, qu'il fait agrandir. Séparé en deux au siècle, la partie Est, dite « grand hôtel de Villars », est devenue la mairie du de Paris tandis que la partie Ouest, dite « petit hôtel de Villars », accueille aujourd'hui les élèves de collège de l'établissement scolaire Paul Claudel-d'Hulst.

Jugement de ses contemporains.

Voltaire a dit de lui : . Le vers souvent attribué à Voltaire, , considéré par certains comme une juste appréciation du duc de Villars, serait une interpolation.  Madame écrit dans sa correspondance que Le maréchal était marié à une jolie femme ; les deux époux aimaient les hommes autant l'un que l'autre et leur couraient après chacun de son côté.

Le stratège.

Le maréchal de Villars, rendu célèbre par la victoire de Denain, était un général prudent, mais savait dans l'occasion exposer sa vie comme un soldat. Comme on le pressait de mettre une cuirasse, pendant un combat qui paraissait devoir être sanglant, il s'y refusa, et dit à haute voix, au milieu des troupes : « Je ne crois pas ma vie plus précieuse que celle de tous ces braves gens ». Une autre fois, comme on lui conseillait de ne point aventurer une existence aussi importante que la sienne, il répondit qu’« un général devait exposer sa vie comme il exposait celle des autres. »

Claude-Louis-Hector de Villars est un militaire et diplomate français, né le à Moulins (royaume de France) et mort le à Turin (royaume de Sardaigne). Maréchal de France (1702), duc (1705) et pair de France (1709), il est élevé en 1733 à la dignité exceptionnelle de maréchal général des camps et armées du roi.

Claude Louis Hector de Villars, Prince de Martigues, Marquis then Duc de Villars, Vicomte de Melun (8 May 1653 – 17 June 1734) was a general of Louis XIV of France, one of only six Marshals who have been promoted to Marshal General of France.


Savoir-faire, définition légale.

Le savoir-faire est un ensemble d'informations techniques secrètes, substantielles et identifiées. Il est défini de la sorte par le Règlement Européen du : "un ensemble d’informations pratiques, résultant de l’expérience et testées, qui est : i) secret, c’est-à-dire qu’il n’est pas généralement connu ou facilement accessible, ii) substantiel, c’est-à-dire important et utile pour la production des produits contractuels, et iii) identifié, c’est-à-dire décrit d’une façon suffisamment complète pour permettre de vérifier qu’il remplit les conditions de secret et de substantialité." (article premier 1. i)).  Le savoir-faire est une notion centrale en matière de franchise, le franchiseur étant tenu de transmettre un savoir-faire à ses franchisés. L’article 1 g°) du règlement n°330/2010 du relatif aux restrictions verticales définit le savoir-faire comme "« un ensemble secret, substantiel et identifié d’information pratiques non brevetées, résultant de l’expérience du fournisseur et testées par celui-ci »." Le "savoir-faire est l’élément central des contrats de licence de savoir-faire et des contrats de franchise", qui le distingue de la plupart des contrats voisins.

Les savoir-faire, les techniques et les matériaux traditionnels.

« La prise de conscience de l’importance de certains savoir-faire, de certaines techniques, tout à la fois comme ressource potentielle de développement et comme patrimoine culturel » a amené la Direction de l’architecture et du patrimoine du ministère de la Culture à faire de la connaissance et de la valorisation des savoir-faire et des techniques menacés l'un des axes importants de sa politique.

Recherches et inventaires.

Dès 1980, la Mission du patrimoine ethnologique incitait les organismes de recherche et de mise en valeur des cultures techniques liées à des activités artisanales et industrielles. Les opérations aidées qui ont été répertoriées portent sur des activités aussi diverses que :  Ces recherches qui s’appuient sur l’analyse des processus techniques observables aujourd’hui dans des activités de production à l’échelle artisanale ou industrielle, privilégient des approches du rôle des savoir-faire et techniques « traditionnels » au regard des mutations technologiques, économiques ou sociales qui affectent des secteurs d’activité ou des métiers.  Elles tendent à répondre à deux types d’objectifs :

Mesures d'accompagnement.

Afin de développer les recherches, d’harmoniser leurs résultats, puis de les diffuser aussi largement que possible, la Mission du patrimoine ethnologique a mis en place une série de mesures d’accompagnement.  La première d’entre elles consiste à coordonner les programmes en organisant, pour une branche d’activité donnée, des programmes de recherches comparatives qui devront si possible trouver des développements au plan européen. On s’est efforcé, d’autre part, de mettre en place des moyens de rassembler et former les chercheurs en organisant des sessions de formation avec l’Institut du patrimoine, ou des séminaires pluridisciplinaires comme les rencontres sur « La transmission et l’apprentissage » qui furent organisées en à l’abbaye de Royaumont.  Enfin, la création de bases de données bibliographiques et la réalisation de fichiers d’experts devraient aider la Mission du patrimoine à organiser et diffuser les données des recherches qu’elle a suscitées. Outre les nombreux rapports, ouvrages et articles qui sont inventoriés dans ce document, le programme « Savoir-faire et techniques » a pu donner lieu à différents types de valorisation.

Perspectives.

Sur le plan économique, la reprise de certains matériaux ou techniques traditionnels peut trouver, sous une forme adaptée et modernisée, un débouché économique.  C’est le cas de certaines techniques du bâtiment et notamment celles qui utilisent la terre crue. Ainsi, en Picardie et en Normandie, l’association Maisons paysannes de France a pu, tout en organisant des stages de formation à la fabrication et l’utilisation du torchis, participer à la mise au point d’une méthode semi-industrielle de production de ce matériau.  Dans le nord du département de l’Isère, la construction de maisons d’habitation avec différents procédés qui mettent en œuvre la terre crue (pisé, blocs comprimés…) a fait preuve des qualités de ce matériau.

Patrimoine vivant.

En France, le décret du ("J.O." du 25) a créé un label "Entreprise du patrimoine vivant" qui permet de promouvoir le développement des entreprises possédant .  Ce label est attribué par le ministre chargé des Petites et Moyennes Entreprises. La Société d’encouragement aux métiers d’art (SEMA) avait participé à son élaboration.

Le savoir-faire est la connaissance des moyens qui permettent l'accomplissement d'une tâche. Le terme équivalent anglais "know-how" est assez régulièrement utilisé, sans utilité particulière, dans la littérature technique et économique.  Le savoir-faire est différent des autres savoirs comme la connaissance scientifique car il peut être directement appliqué à une tâche. Le savoir-faire en résolution de problèmes est différent de la connaissance sur la résolution des problèmes. Par exemple, dans certains systèmes législatifs, le savoir-faire est considéré comme propriété intellectuelle de la société, et peut être transféré quand la société est achetée.  Une des limitations du savoir-faire est sa dépendance à un travail ; ainsi il tend à être moins général que la connaissance. Par exemple, un expert en informatique peut avoir la connaissance d'algorithmes dans plusieurs langages de programmation, alors qu'un programmeur en Visual Basic peut ne connaître qu'une implémentation spécifique d'un algorithme, écrit en Visual Basic. Ainsi l'expérience et le savoir-faire du programmeur Visual Basic ne peuvent être d'une valeur commerciale que dans l'environnement de ce langage.  Un des avantages du savoir-faire est qu'il peut impliquer plusieurs dimensions, comme l'expérience manuelle, l'entrainement à résoudre des problèmes, la compréhension des limites d'une solution spécifique, etc. Ainsi, le savoir-faire peut fréquemment éclipser la théorie.

Know-how (or knowhow, or procedural knowledge) is a term for practical knowledge on how to accomplish something, as opposed to "know-what" (facts), "know-why" (science), or "know-who" (communication). It is also often referred to as street smarts (sometimes conceived as opposed to book smarts), and a person employing their street smarts as "street wise". Know-how is often tacit knowledge, which means that it can be difficult to transfer to another person by means of writing it down or verbalising it. The opposite of tacit knowledge is explicit knowledge.


Histoire.

Le Saint-Empire et ses alliés catholiques disputent la domination de l'Allemagne du nord aux Suédois. La principale armée impériale observe l'armée suédoise depuis l'autre côté de l'Elbe tandis qu'une autre armée occupe le Brandebourg. Le général suédois Johan Banér fait traverser l'Elbe à ses troupes au moyen d'une marche surprise et intercepte ses adversaires sur une colline boisée un peu au sud de Wittstock. Les deux armées sont à peu près égales en nombre mais au moins un tiers de l'Armée impériale est composée de recrues saxonnes inexpérimentées. L'artillerie suédoise est également beaucoup plus puissante, ce qui conduit les Impériaux à adopter une position défensive.  Les Impériaux décident d'attendre les Suédois sur une série de collines sablonneuses, le Scharfenberg. De plus, une partie des lignes impériales est défendue par une série de six fossés ainsi qu'un mur de chariots. Leurs commandants s'attendent à ce que les Suédois apparaissent dans les prairies devant eux mais, à la place, l'armée suédoise a contourné le flanc gauche ennemi en se déplaçant derrière des collines. Les Impériaux sont alors forcés de redéployer leurs lignes pour mettre en place un nouveau front.  La bataille commence par des escarmouches entre petits détachements chargés de sécuriser les collines. Les Suédois ont des difficultés à envoyer leurs renforts à travers un sol marécageux, aussi les Impériaux ont-ils le temps de reformer correctement leurs lignes de bataille. Banér a envoyé un quart de ses forces, sous le commandement de l'Écossais James King, faire un long détour jusqu'au flanc droit adverse. Ces troupes arrivent juste avant que le reste de l'armée de Banér ne soit débordé par les Impériaux et la cavalerie de King effectue une percée à travers une rangée de mousquetaires avant de tomber sur l'arrière des Impériaux. Désormais attaqués sur deux fronts, ceux-ci, qui ont perdu toute leur artillerie, se retirent en profitant de l'obscurité.  C'est une victoire majeure pour les Suédois, deux ans après leur défaite à la bataille de Nördlingen. La bataille n'est cependant pas décisive, car le Brandebourg ne rejoint pas le camp suédois et une tentative de mettre le siège devant Leipzig doit être abandonnée à la suite de l'arrivée d'une armée impériale de renforts, supérieure en nombre et dirigée par Matthias Gallas.

La bataille de Wittstock a eu lieu au cours de la guerre de Trente Ans à proximité de la ville de Wittstock, le et a opposé une armée suédoise aux forces alliées du Saint-Empire romain germanique et de l'électorat de Saxe.

The Battle of Wittstock took place during the Thirty Years' War (1618-1648). It was fought on 24 September (Julian calendar) or 4 October (Gregorian calendar) 1636. A Swedish-allied army commanded jointly by Johan Banér and Alexander Leslie, later 1st Earl of Leven decisively defeated a combined Imperial-Saxon army, led by Count Melchior von Hatzfeld and the Saxon Elector John George I.  Leslie and Banér commanded two distinct armies: Banér commanded the Swedish main army (huvudarmén), and Leslie commanded the Army of the Weser. Their subordinate officers included the Swedish Count and major General Lennart Torstenson, Lieutenant General James King (later first Lord Eythin), and Major General John Ruthven who is usually erroneously conflated with his uncle Patrick Ruthven who was also a Lieutenant General in the Swedish army, but not present at Wittstock.


Caractéristiques du télescope.

L'optique d'IRAS est un télescope Ritchey-Chrétien doté d'un miroir de 0,57 mètre de diamètre avec une longueur focale de 5,45 m (f/9,56). Les instruments qui analysent la lumière collectées analyse le rayonnement lumineux dans quatre bandes spectrales infrarouges centrées sur les longueurs d'onde de 12 µm, 25 µm, 60 µm et . La résolution spatiale va de 0,5 minute d'arc à à 2 minutes d'arc à .  Comme beaucoup de satellites infrarouges, la durée de vie d'IRAS est limitée par son système de refroidissement : pour pouvoir observer efficacement à ces longueurs d'onde, le satellite doit être refroidi à des températures très basses. Dans le cas d'IRAS, un réservoir de 720 litres d'hélium superfluide (soit 77 kg) permet de maintenir le satellite à une température de 1,6 kelvin. La température est maintenue grâce à l'évaporation progressive de l'hélium. Quand la totalité de l'hélium est épuisée, le satellite devient incapable de se maintenir à une température adéquate d'observation.

Résultats.

IRAS découvre environ sources dont de nombreuses ne sont pas encore identifiées. Environ d'entre elles sont soupçonnées d'être des galaxies à sursauts de formation d'étoiles. La plupart des autres sources sont probablement des étoiles entourées de disques de débris, éventuellement en train d'évoluer en système planétaire. Les découvertes d'IRAS incluent entre autres la découverte d'un disque de débris autour de l'étoile Véga et les premières images du centre galactique, impossible à observer dans le domaine visible du fait de l'absorption considérable du milieu interstellaire.  Cette cartographie, obtenue à partir d'un instrument optimisé pour détecter des sources ponctuelles, est une réussite, donnant une nouvelle vision de l'Univers dans une fenêtre presque impossible à observer depuis le sol. Ainsi, environ sources infrarouges sont cataloguées, la plupart étant nouvelles. Rappelons que, en astronomie, l'infrarouge permet d'observer des sources froides (à quelques dizaines de kelvins), ce qui correspond le plus souvent à de la poussière interstellaire, précurseur ou fin d'étoiles.  Parmi les observations et les résultats scientifiques d'IRAS, on note les premières observations :  En plus de sa mission première, IRAS découvre également trois astéroïdes, dont 3200 Phaéton (un astéroïde géocroiseur responsable de la pluie d'étoiles filantes des Géminides), ainsi que la comète périodique 126P/IRAS.  Le succès d'IRAS pousse l'Agence spatiale européenne à décider de son successeur ISO, et la NASA celui de Sirtf/Spitzer, qui prend de nombreuses années de retard sur le calendrier initial.

Le , il croise le satellite américain GGSE 4 (Gravity Gradient Stabilization Experiment) à moins de 30 mètres de distance, au risque d'une collision entre les deux engins. La collision n'a finalement pas lieu.

The Infrared Astronomical Satellite (IRAS) was the first-ever space telescope to perform a survey of the entire night sky at infrared wavelengths. Following the end of its mission, the 1.1 metric-ton satellite was not deorbited and constitutes a space hazard.  Launched on 25 January 1983, its mission lasted ten months. The telescope was a joint project of the United States (NASA), the Netherlands (NIVR), and the United Kingdom (SERC). Over 250,000 infrared sources were observed at 12, 25, 60, and 100 micrometer wavelengths.  Support for the processing and analysis of data from IRAS was contributed from the Infrared Processing and Analysis Center at the California Institute of Technology. Currently, the Infrared Science Archive at IPAC holds the IRAS archive.  The success of IRAS led to interest in the 1985 Infrared Telescope (IRT) mission on the Space Shuttle, and the planned Shuttle Infrared Telescope Facility which eventually transformed into the Space Infrared Telescope Facility, SIRTF, which in turn was developed into the Spitzer Space Telescope, launched in 2003. The success of early infrared space astronomy led to further missions, such as the Infrared Space Observatory (1990s) and the Hubble Space Telescope NICMOS instrument.


Carrière cycliste.

Il débute en 1973 et remporte cette année-là une étape du Tour d'Italie. L'année suivante, il termine de Paris-Roubaix derrière Roger De Vlaeminck et gagne Paris-Tours.  En 1975, il se classe de Milan-San Remo en étant battu au sprint par Eddy Merckx. Vainqueur du Grand Prix du Midi libre et champion d'Italie, il participe pour la seule fois de sa carrière au Tour de France. Il bat Eddy Merckx dans le prologue, remporte une autre étape et termine finalement en portant le maillot jaune une semaine et termine meilleur jeune. En fin de saison, il gagne le Tour de Lombardie.  En 1976, il cumule les places d'honneur : du Tour des Flandres derrière Walter Planckaert , de Paris-Roubaix derrière Marc Demeyer, du Tour d'Italie et des Championnats du monde, battu par Freddy Maertens.  En 1977, il remporte la Flèche wallonne à la suite du déclassement pour dopage de Freddy Maertens. Il semble sur le point de remporter le Tour d'Italie en raison de l'abandon du champion du monde, finalement il est battu par l'équipier de celui-ci, Michel Pollentier. Il devient en fin de saison champion du monde en battant Dietrich Thurau à San Cristóbal.  En 1978, il est associé à Roger De Vlaeminck dans l'équipe Sanson. Il profite de cette alliance pour remporter Paris-Roubaix en solitaire. Par la suite, il termine du Tour d'Italie et des championnats du monde sur le circuit du Nurburgring, battu par Gerrie Knetemann. En fin de saison, il remporte le Tour de Lombardie et gagne devant Bernard Hinault le Super Prestige Pernod (il est le seul coureur italien à l'avoir remporté).  En 1979, il remporte coup sur coup Gand-Wevelgem et Paris-Roubaix. Grand favori du Tour d'Italie, il se fait battre par son jeune compatriote Giuseppe Saronni. La rivalité aiguë entre les deux hommes (Moser a pour surnom "Il Cecco" alors que celui de Saronni est "Il Beppe") rappelle celle entre Fausto Coppi et Gino Bartali. Par la suite, Moser remporte son deuxième championnat d'Italie.  En 1980, il remporte Tirreno-Adriatico. Il termine du Tour des Flandres derrière Michel Pollentier puis remporte son troisième Paris-Roubaix consécutifs égalant ainsi la performance d'Octave Lapize effectuée de 1909 à 1911. Il abandonne par la suite le Tour d'Italie remporté par Bernard Hinault.  En 1981, il remporte son second Tirreno-Adriatico consécutif. Il échoue à gagner un quatrième Paris-Roubaix d'affilée en étant battu au sprint par Bernard Hinault et Roger de Vlaeminck. Il ne termine que du Tour d'Italie mais remporte par la suite un troisième championnat d'Italie.  En 1982, il ne termine que du Tour d'Italie et en 1983, son seul fait d'armes notable est sa dans Paris-Roubaix (il totalise 7 podiums sur cette course).  En 1984, annoncé sur le déclin, il déclare, à la surprise générale de s'attaquer au record du monde de l'heure que détient Eddy Merckx depuis 1972 avec . Travaillant avec toute une équipe scientifique (dont le professeur Francesco Conconi), il utilise du nouveau matériel et porte le record à le 19 janvier puis à le 23 janvier à Mexico. Revigoré, il remporte par la suite Milan-San Remo. Au Tour d'Espagne, il se classe en remportant deux étapes et portant le maillot de leader pendant sept jours. Il gagne le Tour d'Italie aux dépens de Laurent Fignon dans un climat délétère car Moser a été favorisé dans la course (l'étape du Stelvio a été annulée) alors que le Français a écopé de nombreuses pénalités. En fin de saison, il remporte avec Bernard Hinault le Trophée Baracchi en battant le record de vitesse de cette épreuve.  En 1985, il termine du Tour d'Italie dernière Bernard Hinault et remporte de nouveau en fin de saison le Trophée Baracchi, cette fois accompagné de Hans-Henrik Ørsted. L'année suivante, il termine du Giro derrière Roberto Visentini et Giuseppe Saronni.  En 1987 et 1988, il ne fera que des apparitions épisodiques sur la route, se consacrant à la piste. Il prend sa retraite en fin d'année 1988 mais tente de nouveau le record de l'heure en 1994 à quarante-deux ans.

Biographie.

Ancien adepte de l'autotransfusion sanguine (qu'il reconnaît ouvertement en 1999), il préside l'association internationale des coureurs cyclistes (CCyclistes professionnels associés ou CPA) de 1999 à 2007. Sur le sujet du dopage, il déclare en août 2006 : « Le dopage libre dans le sport professionnel ? Ce serait peut-être mieux. Il faudrait trouver un moyen de mettre tous les sportifs sur le même plan. Si l'on ne réussit pas à garantir un principe d'équité entre tous les sports, alors la solution pourrait être la suivante : libéralisons le dopage. ».  Francesco Moser a acquis une grande célébrité par ses tentatives et réussites dans l'épreuve du Record de l'heure cycliste.  Son frère aîné Aldo Moser (né le 7 février 1934), remporta le Grand Prix des Nations en 1959, terminant second en 1960, troisième en 1957 et 1961, et quatrième en 1958. Ses deux autres frères, Enzo (1940 - 25 juillet 2008) et Diego (1947 -), furent également coureurs professionnels.  Son neveu Moreno est professionnel dans l'équipe Cannondale. Un autre de ses neveux, Leonardo, a été professionnel de 2005 à 2009. Son fils, Ignazio (né le ), évolue de 2013 à 2014 avec l'équipe BMC Development. Son fils participe en 2017 à la saison 2 de "Grande Fratello VIP".  Il est également le cousin de Gilberto Simoni, professionnel de 1994 à 2010.  Francesco Moser a par ailleurs fondé une entreprise de fabrication de cadres de vélos de route, Ciclimoser, basée à Piove di Sacco.

Palmarès sur route.

Classements dans les grands tours.

Tour d'Italie.

13 participations

Distinctions.

En 2002, Francesco Moser fait partie des retenus dans le « » de l'Union cycliste internationale.

Francesco Moser (né le à Giovo dans la province autonome de Trente dans le Trentin-Haut-Adige), est un ancien coureur cycliste italien, qui compte 250 victoires professionnelles à son palmarès, de 1973 à 1988.

Francesco Moser ( or ; ;; born 19 June 1951 in Palù di Giovo, Trentino), nicknamed "Lo sceriffo" (The sheriff), is an Italian former professional road bicycle racer.  Moser was dominant from the mid-1970s to the early 1980s and won the 1984 Giro d'Italia, the 1977 world road racing championship and six times in three of the five monuments. He turned professional in 1973, showing a cultured pedaling style. But his powerful build meant he wasn’t a gifted climber. His 273 road victories puts him behind Eddy Merckx (525) and Rik Van Looy (379), but ahead of Rik Van Steenbergen (270) and Roger De Vlaeminck (255). He was also an accomplished track rider, riding up to six Six-Day races almost each winter throughout his career. He rode 35, 14 of which with René Pijnen, winning 15.  A nephew, Moreno Moser, (born 25 December 1990) is an Italian professional racer, and Francesco's son Ignazio Moser enjoyed success at the junior and amateur levels before retiring at the age of 22.


Contexte.

Durant les ravages de la guerre, l'électeur Jean-Georges de Saxe, l'un des plus puissants princes protestants, avait essayé de rester neutre. Cependant, après le sac de Magdebourg en 1631 et les attaques ultérieures du général impérial Jean t'Serclaes de Tilly sur le villes de Mersebourg et Leipzig, les forces saxonnes s'allièrent avec les Suédois pour battre l'armée de la Ligue catholique à Breitenfeld.  La situation fut corrigée en 1632, lorsque le roi Gustave II Adolphe a été tué à la bataille de Lützen. Les forces impériales reprirent l'initiative et, en 1634, ont vaincu les Suédois à Nördlingen. Jean-Georges , n'ayant jamais été un féroce opposant de l'autorité impériale, commença à négocier la paix lors des différentes réunions de ses envoyés avec l'archiduc Ferdinand III, fils de l'empereur, à Eilenbourg, à Pirna et à Leitmeritz.

Contenu.

Pendant de longs mois de négociations, les deux parties ont fixé un objectif consistant à rétablir la paix entre l'empereur et les États protestants. Pour le souverain, l'enjeu principal était de parler d'une seule voix contre les les ennemis français et suédois, et d'obtenir une aide militaire contre les envahisseurs.  La paix de Prague fut signée le . A titre de concession envers la partie protestante, l'édit de Restitution était suspendu pour une période de 40 ans, après quoi l'empereur pourrait décider du règlement religieux. La situation religieuse et territoriale de l'année devait revenir à celle du , trois ans avant l'invasion des Suédois qui ne devraient pas en profiter. Néanmoins, dans les pays des Habsbourg, les mesures de la recatholisation n'ont pas été annulées. Les souverains protestants des évêchés et des abbayes impériales n'étaient représentés au banc ecclesiastique de la Diète d'Empire, à l'exception du prince Auguste de Saxe-Weissenfels, administrateur de l'archevêché de Magdebourg.  Les États ayant combattu l'empereur furent graciés, à l'exclusion de ceux qui s'étaient déclarés avant l'invasion : les États protestants en Bohême, les descendants du "roi d'un hiver" Frédéric V du Palatinat, le landgrave de Hesse-Cassel et les ducs de Brunswick-Lunbeourg.  Il existait une interdiction générale des alliances avec des pouvoirs étrangers, appliquée équitablement à tous les États protestants et catholiques. L'empereur lui-même devrait avoir sa propre armée impériale pour éliminer ainsi du Saint-Empire les envahisseurs.  La principale modification territoriale réside dans le fait que Jean-Georges de Saxe obtient définitivement les Lusaces. Via des accords distincts annexés au traité, les margraviats de la Haute- et de la Basse-Lusace, deux pays de la couronne de Bohême, furent inféodés par Ferdinand II à l’électorat de Saxe, dont les souverains les gouvernaient en union personnelle. La raison qui sous-tend la remise était l'assistance militaire par Jean-Georges pendant la fronde des nobles de Bohême au début de la guerre. L'empereur n'a jamais pu rembourser ses dettes de guerre.

Conséquences.

La paix de Prague étant ouverte à toute entité impériale qui voulait accepter ses termes. Bien vite, beaucoup d'États protestants promulguèrent la paix, y compris les ducs de Saxe-Cobourg, de Holstein, de Mecklembourg, de Poméranie et de Wurtemberg, les princes d'Anhalt, les landgraves de Hesse-Darmstadt et les margraves de Bade, ainsi que les villes libres de Francfort, Heilbronn, Lübeck, Memmingen, Nuremberg, Spire, Ulm et Worms. Quelques mois plus tard, l'électeur Georges-Guillaume de Brandebourg et le duc Georges de Brunswick-Calenberg ont à leur tour adhéré à l'accord. Seul le landgrave Guillaume V de Hesse-Cassel poursuit la lutte contre l'empereur en en Frise orientale.  Dans la période qui suivit, Ferdinand II a pu user de l'opposition générale aux Suédois pour améliorer ses relations avec le roi Christian IV de Danemark intéressé pour minimiser l'influence de la Suède dans la région de la mer Baltique. Dans les pays allemands, l'inimitié suscite une période de patriotisme ; néanmoins, le nombre de mercenaires qui désertèrent de l'armée suédoise reste très faible. D'autre part, la suppression des alliances avec la Saxe et le Brandebourg a permis au chancelier suédois Axel Oxenstierna d'accroître la pression sur la France pour augmenter son soutien financier.  La paix de Prague a été une étape importante pour la préparation des traités de Westphalie. Toutefois, comme prévu par des observateurs contemporains tels que le général Hans Georg von Arnim, il ne réussit à atteindre la cessation des hostilités. L'empereur n'a entrepris aucune démarche pour intégrer les puissances extérieures de la Suède et de la France. Cependant, sa supposition de pouvoir chasser leurs forces de l'Empire s'est révélée être une erreur fondamentale. Ironiquement, cette paix contribua à la poursuite de la guerre aussi car l'électeur de Brandebourg signa à la condition que la Suède soit d'accord pour lui céder la Poméranie occupée. La Suède, évidemment, ne pouvait pas accepter la perte de son pied-à-terre sur la rive sud de la mer Baltique. En France, le cardinal de Richelieu n'avait aucune raison de modifier sa politique d'alliances contre les Habsbourg.

La paix de Prague est un traité de la guerre de Trente Ans signé le entre l’empereur Ferdinand II de Habsbourg et la Ligue catholique avec l'électeur Maximilien de Bavière à sa tête d'un côté et l’électeur Jean-Georges de Saxe de l'autre. Pendant la guerre de Trente Ans, ce traité de paix a mis fin au conflit entre l'empereur catholique et les États protestants, après avoir été ratifié par la plupart des princes, à l'exception du duc Bernard de Saxe-Weimar et du landgrave Guillaume V de Hesse-Cassel.  Néanmoins, une paix durable dans l'ensemble du Saint-Empire n'a pu être atteinte : la France et la Suède ont poursuivi la lutte contre la monarchie de Habsbourg et ses alliés, y compris les Pays-Bas espagnols. Ce ne fut qu'après 13 années de guerre que les traités de Westphalie signés en 1648 apportèrent la paix, confirmant en grande partie les dispositions de l'accord de Prague.

The Peace of Prague, "Pražský mír" (Czech), "Prager Frieden" (German), signed on 30 May 1635, ended Saxony's participation in the Thirty Years War. The terms would later form the basis of the 1648 Peace of Westphalia.  Other German princes subsequently joined the treaty and although the Thirty Years War continued, it is generally agreed Prague ended it as a religious civil war within the Holy Roman Empire. Thereafter, the conflict was largely driven by foreign powers, including Spain, Sweden, and France.


Action.

Tout jeu faisant appel de la part du joueur à une mise à l'épreuve de ses réflexes et de son habileté à diriger l'avancement de la partie à travers le temps et l'espace du jeu correspond à un jeu d'action. Ce genre de jeu est très ancien, puisque le tout premier jeu vidéo connu à avoir été créé en 1947, appelé , est un jeu d'action. Les jeux d'actions constituent une très vaste catégorie du jeu vidéo qui regroupe des titres aussi divers que variés, eux-mêmes classifiés en plusieurs sous-catégories.

Combat.

Les jeux de combat regroupent l'ensemble des jeux d'action dans lesquels le joueur incarne un combattant disposant de multiples prises et coups. Pour maîtriser le jeu, celui-ci devra les apprendre et être capable de les produire au sein d'enchaînements de techniques dans le but de vaincre les ennemis rencontrés et à contrario d'éviter, esquiver, parer et bloquer les attaques que ceux-ci utilisent contre lui.  Les jeux de combat, également appelés « "jeux de baston" » ou « " » dans le jargon des joueurs francophones, mettent en scène des confrontations entre au minimum deux personnages dans un espace fermé (ring, arène). L'adversaire peut être contrôlé par un autre joueur ou par l'intelligence artificielle de l'ordinateur. Chaque personnage possède ses caractéristiques propres : style de combat, armes, points faibles, points forts, vitesse de déplacement et d'enchaînement des coups, résistances aux coups Les arts martiaux, qu'ils soient réels ou fictifs, sont omniprésents dans les jeux de combat.  Dans la majorité des cas, les protagonistes joués disposent d'une barre de vie qui diminue en fonction de la puissance des coups et prises reçus. Le combat prend fin soit lorsque la barre d'un des combattants est nulle, soit lorsque le compteur à rebours de temps (pour les jeux dont les combats sont chronométrés) atteint 0. Dans ce cas de figure, le vainqueur décrété est le joueur dont le combattant aura la barre de vie la plus haute. Un des exploits visé dans le jeu

Plates-formes.

Les jeux de plates-formes sont des jeux d'action dans lesquels le joueur contrôle un personnage évoluant dans des niveaux où une part prépondérante du déplacement s'effectue par la maîtrise de sauts d'une plate-forme suspendue à une autre, mais aussi pour franchir des obstacles, des fosses, ainsi que divers « pièges » tendus et d’éventuels ennemis. Dans certains jeux de plates-formes, le personnage peut disposer en complément d'actions supplémentaires, le plus souvent d'une ou plusieurs de fonctions d'attaques visant à se débarrasser des ennemis qui parsèment les niveaux. Il peut très occasionnellement exister des jeux de plates-formes ou le personnage ne peut pas sauter, mais plutôt nager ou rebondir à travers le niveau par exemple. Néanmoins les niveaux comporteront des plateformes quoi qu'il arrive, afin de délimiter un espace de mobilité du personnage joué, ou de faire office de support pour celui-ci, ses ennemis ou objets éventuels. Au fil de leur évolution dans le temps, un certain nombre de jeux de plates-formes ont chevauché avec d'autres genres tels que les jeux de tir, les RPGs ou les jeux d'action aventure au point de constituer aujourd'hui un genre parfaitement hybride.  Plusieurs phases historiques marquent le développement des jeux de plates-formes :  Les jeux de plates-formes apparaissent en 1980 avec le jeu d'arcade ', dans lequel un personnage qui ne peut pas sauter (mais peut chuter), doit évoluer via des échelles entre différentes plates-formes sur lesquelles rodent des monstres. La particularité dont disposait ce jeu était de ne

Tir.

Un jeu de tir est un jeu d'action qui demande au joueur d'être capable, à partir du personnage/véhicule qu'il contrôle, de tirer sur les adversaires qui parsèment les niveaux avec sa ou ses armes/pouvoirs/projectiles pour les neutraliser. Le joueur devra également veiller à se déplacer suffisamment rapidement pour se mettre à couvert ou éviter les tirs ou attaques au corps à corps de ses ennemis.  Dans certains cas, le jeu de tir ne doit pas être confondu avec les jeux de plate-forme dont le personnage attaque en tirant (par exemple : ") ni avec un jeu d'action aventure

Tir en vue subjective.

[[Fichier:Nexuiz 1.5 - screenshot 15.jpg|thumb|"[[Nexuiz]]", un jeu de tir à la première personne utilisant un moteur de jeu dérivé de celui de "[[Quake]]".]] Les [[jeux de tir à la première personne]] (ou FPS pour ') sont basés sur une visée et des déplacements à la première personne. Cette perspective a pour but de donner l'impression au joueur « d'être là », à la place du personnage tenant l'arme et voyant exactement ce qu'il voit, générant ainsi une forte [[identification (psychanalyse)|identification]] accentuée par des graphismes en [[trois dimensions]]. Le ' est de manière générale rapide et requiert de bons réflexes. Si les FPS sont des jeux de tir, il est à noter que toutes les armes utilisées ne le sont pas forcément : il peut s'agir d'armes de corps à corps tel que des couteaux, des pieds de biche ou des sabres lasers, bien que ces derniers ne constituent qu'une petite partie de l'arsenal qui lui est très souvent plus

Tir en vue objective.

[[Fichier:Dead Justice-Cat Mother-Third-Person-Shooter.jpg|thumb|Représentation de dos commune aux jeux de tir à la troisième personne.]] Les jeux de tir à la troisième personne, ou tir objectif (ou TPS pour ') sont similaires aux [[jeux de tir à la première personne]] à la différence que le personnage est vu de dos et parfois avec une [[perspective isométrique]]. Le joueur a une vision élargie de l'environnement et sa liberté de mouvement est accrue. ' et ' sont des mélanges de "TPS" et de '  Exemples de jeux : "[[BloodRayne]]", "[[Brute Force (jeu vidéo)|]]", "[[Messiah (jeu vidéo)|Messiah]]", "[[Oni (jeu vidéo)|Oni]]" ou "".

Aventure.

Fiction interactive.

[[Fichier:Frotz ifiction.png|thumb|right|"La cité des eaux", un jeu d'aventure textuel récent issu de scène indépendante.]] Le [[Fiction interactive|jeu d'aventure textuel]] (ou fiction interactive) est l'un des premiers genre vidéoludiques à être commercialisés à la fin des , et le précurseur est "". Ce genre de jeu s'est fait connaître avec la série "[[Zork]]" et a joui d'une certaine popularité dans les . Le joueur campe un protagoniste du récit et doit généralement résoudre une série d'énigmes et de [[casse-tête]]s à l'aide d'objets

Aventure graphique.

L'utilisation croissante de la [[Souris (informatique)|souris]] d'ordinateur est à l'origine des jeux d'aventure du type « [[pointer-et-cliquer]] » qui ne nécessitent plus la saisie de commandes. Par exemple, le joueur peut cliquer à l'aide du pointeur sur une corde afin de la ramasser.  À la fin des années 1990, ce type vidéoludique a souffert

Simulation de drague.

Les jeux de [[simulation de drague]] ou " sont des jeux essentiellement japonais, très rarement exportés en Occident.  L'objectif le plus courant est de sortir avec une femme (il y a généralement plusieurs choix) et de parvenir à un haut niveau relationnel dans un temps limité. Le joueur doit souvent aussi gagner de l'argent, soit en travaillant, soit par d'autres activités. Les attributs du joueur (caractéristiques physiques ou mentales) ont aussi un rôle important et peuvent être améliorés de diverses façons. Toutes ces activités prennent du temps, qui est en fait perdu pour atteindre l'objectif

Action-aventure.

Infiltration.

Le [[jeu d'infiltration]] est une variante du jeu de tir à la première ou troisième personne où la ruse, la précision et la discrétion se substituent à l'utilisation massive d'armes à feu. Dans ces jeux le personnage contrôlé par le joueur doit se faire discret (en se cachant, en empruntant des passages secrets, en surprenant ses ennemis…) pour remplir les missions qui lui sont confiées. La plupart du temps, les ennemis sont mieux armés que le personnage du joueur ce qui équivaut le plus souvent à la mort de ce dernier s'il y a combat frontal. Exemples de jeux : "[[Dark Project

Jeu de rôle.

[[Fichier:Rpg-project 0.64a shot58.jpg|thumb|Représentation répandue parmi les jeux vidéo de rôle occidentaux sur micro-ordinateur dans les .]]  Les [[jeu vidéo de rôle|jeux vidéo de rôle]] (ou RPG pour "") s'inspirent des [[jeu de rôle|jeux de rôle sur table]] tel que Donjons & Dragons. La majorité d'entre eux invite le joueur à incarner un ou plusieurs « aventuriers » qui se spécialisent dans un domaine spécifique (combat, magie) et à les faire progresser à l'intérieur d'une intrigue linéaire. Cependant, des jeux tels que ceux de la série offrent une liberté quasi totale. L'environnement varie beaucoup d'un jeu à l'autre, mais un des thèmes les plus fréquents est le [[heroic fantasy|médiéval fantastique]]. À mesure que progresse l'histoire, les personnages développent leurs compétences grâce à l'expérience acquise au cours des combats (une caractéristique essentielle des jeux de rôle). Le joueur peut équiper les personnages avec des armes, armures, casques, trouvés ou achetés dans des échoppes.  Les ', ancêtres des RPG modernes, sont apparus dans les années 1980. Graphiquement simples, ils s'inspirent du jeu "[[Rogue (jeu vidéo)|Rogue]]". Au tournant de cette décennie, les jeux ' et "" sont à l'origine d'une vague de jeux de rôle populaires qui perdurent encore aujourd'hui.  Au fil des ans, les sous-genres jeu de rôle d'action (') et jeu de rôle tactique (') apparaissent. Le premier amalgame [[jeu d'aventure]] et jeu de rôle comme dans la série "[[Seiken densetsu]]" dans lequel les combats sont en temps réels. Le second se caractérise par des déplacements de type jeu d'échecs et un ' fortement axé sur la stratégie. ', ', ', "" et "[[Hoshigami: Ruining Blue Earth|Hoshigami]]" en sont des exemples.  Il y a bien d'autres sous-genres au jeu de rôle dont le " qui se déroule dans des donjons à niveaux où la difficulté est croissante.  À la fin des années 1990, alors qu'Internet est en pleine expansion, un nouveau type de jeu de rôle apparaît, le [[jeu de rôle en ligne massivement multijoueur]] (MMORPG). Ce type de jeu exclusivement [[multijoueur]] innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant sur 24 appelés « [[Monde persistant|mondes persistants]] ». ' et ' sont deux exemples très connus.  Enfin, de manière générale, on distingue deux grands groupes de RPG :

Jeu de rôle d'action.

Le jeu de rôle d'action (ou ") est un jeu de rôle incorporant des concepts de jeu d'action. Les combats se déroulent généralement directement dans les niveaux sans entrer dans une arène de combat et les coups sont portés en temps réel en appuyant sur un bouton.  Exemples de jeux : "[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]", "[[Dark Souls]]", "[[Seiken densetsu]], [[Fable (jeu vidéo)|Fable]], , ". Les "[[Porte-monstre-trésor|]]" utilisent un principe très simple : le joueur doit mener une quête à

Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur.

[[Fichier:EVE Combat.png|thumb|", un MMORPG à environnement futuriste.]] Les [[jeu de rôle en ligne massivement multijoueur|jeux de rôle en ligne massivement multijoueur]] sont des [[monde virtuel|mondes virtuels]] dans lesquels des centaines ou des milliers de joueurs peuvent interagir ensemble et en même temps par le biais d'un réseau comme [[Internet]]. La plupart de

Jeu de rôle tactique.

Le jeu de rôle tactique (ou ") est un genre dérivé du jeu de rôle empruntant au jeu de tactique au tour par tour. La particularité de ce type de jeu de rôle vient du système de

Réflexion.

[[Fichier:Mahjongg.png|thumb|Un jeu de [[Mah-jong]].]] Les [[jeu vidéo de réflexion|jeux vidéo de réflexion]] amènent le joueur à résoudre des casse-têtes, des énigmes, des dédales De manière générale, ce type vidéoludique fait appel à la capacité de réflexion du joueur. Il emprunte souvent des éléments provenant du jeu d'aventure (par exemple : "", "[[Katamari Damacy]]").  Nombre de [[jeu de réflexion|jeux de réflexion]] traditionnels ont été portés sur ordinateur notamment le [[Échecs|jeu d'échecs]], le [[Dames|jeu de dames]], le [[mah-jong]], les [[jeu de cartes|jeux de cartes]] Les adversaires contrôlés par l'ordinateur offrent habituellement un bon niveau de défi.  Exemples de jeux : ', ', "[[Qix]]", "[[Gobliiins]]", "[[Kuru Kuru Kururin]]", "[[Sokoban]]", "[[Lemmings (jeu vidéo, 1991)|Lemmings]]" ou "[[Pang]]".

Labyrinthe.

Dans les jeux de labyrinthe, le joueur incarne un héros prisonnier d'un labyrinthe. Suivant le jeu, le but du joueur peut être d'échapper à des ennemis, eux aussi

Puzzle.

[[Fichier:Frozen Bubble.png|thumb|"", un jeu liant puzzle et rapidité.]] Le [[jeu de puzzle]] est un jeu de réflexion dans lequel le joueur doit assembler des pièces ou explorer des lieux complexes tel qu'un dédale. Ce genre flirte fréquemment avec le jeu d'aventure et le jeu éducationnel. Quelques jeux d'arcade, en particulier "[[Tetris]]" et ses variantes, sont couramment décrits comme étant des jeux de

Simulation.

Exemples de jeux : "[[Creatures (série)|]]", ', "[[A-Train (jeu vidéo)|A-Train]]", ' ou "".

Gestion.

Dans les [[Jeu de gestion|jeux de gestion]], le joueur endosse le rôle d'un planificateur ou d'un patron devant construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction) ou même tout un peuple, par exemple, en fournissant de la nourriture, un abri, des soins médicaux, un ressourcement spirituel, des loisirs, une croissance économique à ses administrés ou à ses sujets. Le succès de cette entreprise est étroitement lié à son talent de gestionnaire évalué selon la fluctuation des profits et du degré de satisfaction des individus. Dans le cas d'un jeu de

Simulation de véhicule.

Les jeux de simulation de véhicule visent à reproduire de manière réaliste les sensations ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train Ils tiennent compte des lois de la physique, des

Stratégie.

Les [[jeu de stratégie|jeux de stratégie]] nécessitent une réflexion habile et prudente et un bon sens de la planification en vue d'obtenir la victoire. Il y a deux types de jeux de stratégie : le [[jeu de stratégie au tour par tour]] et le [[jeu de stratégie en temps réel]]. Ceux-ci sont soit « [[Stratégie|stratégiques]] » (accumulation de ressources et combat) soit « [[tactique]]s » (axé seulement sur le combat). La plupart des jeux de stratégie donnent au joueur le contrôle d'une région spécifique ou d'une armée. Le commerce, la construction et la gestion des affaires diplomatiques sont divers facteurs parmi tant d'autres que le joueur peut influencer. Certains jeux, tel ceux de la série ", simulent plusieurs périodes historiques.  De façon générale, le joueur incarne un personnage puissant, parfois même Dieu, commandant à l'ensemble de ses unités, qu'il perçoit d'en haut, comme vues depuis le ciel. Il peut lancer la production de nouvelles unités pour renforcer son armée ou renouveler les unités perdues au combat. Pour cela, il doit accumuler des ressources (nourriture, bois, pierre, or) afin de construire des bâtiments, produire (des biens, des armes) ou encore améliorer les connaissances technologiques.

Stratégie au tour par tour.

Les jeux de stratégie au tour par tour sont les premiers jeux de stratégie à avoir été développés.

Stratégie en temps réel.

[[Fichier:Warzone 2100 - base.jpg|thumb|", un des premiers [[Jeu de stratégie en temps réel|jeux de stratégie en temps réel]] en trois dimensions.]] Les jeux de stratégie en temps réel (aussi appelés RTS pour "") permettent aux joueurs de jouer simultanément. L'habileté et la vitesse sont

Grande stratégie.

La grande stratégie est un type de [[jeu de stratégie]] qui se distingue des deux types précédents car les jeux de grande stratégie sont généralement en temps réel et placent le joueur à la tête de toute une nation. Bien que ces jeux soient en temps réel, ils ne sont pas appelés comme tel car ils sont nettement différents des jeux reconnus comme étant des

4X.

[[Fichier:Freeciv-cvs-sep-27.png|thumb|"[[Freeciv]]", un [[jeu 4X]] largement inspiré de .]] Le jeu 4X est un genre au confluent du [[jeu de stratégie]] et du [[jeu de gestion]]. Les jeux 4X sont réputés pour leur profondeur et leur système de jeu complexe. L'accent est mis sur le développement économique et technologique d'un empire virtuel que le joueur doit mener à la suprématie. Jouer une partie complète dure en général très longtemps car la gestion d'un empire étendu demande beaucoup de micromanagement.  Les jeux 4X se distinguent des jeux de stratégie

Autres genres.

Sport.

Les [[Jeu vidéo de sport|jeux de sport]] regroupent de nombreuses disciplines tels que le golf, [[jeu vidéo de tennis|tennis]], [[jeu vidéo de football|football]], hockey sur glace, [[jeu vidéo d'équitation|équitation]] Une grande majorité d'entre eux, notamment "[[Tony Hawk's Skateboarding|]]", permettent au joueur de contrôler non pas un personnage fictif, mais un athlète réel. Il participe directement

Course.

[[Fichier:Vroom.JPG|thumb|"[[Vroom]]", un jeu de course de de 1991.]] Les [[Jeu vidéo de course|jeux de course]] placent le joueur aux commandes d'un véhicule et celui-ci doit effectuer un nombre déterminé de tours de piste et lutter contre d'autres pilotes, en vue d'obtenir une place sur un podium. D'autres fois, il faut simplement atteindre la ligne d'arrivée ou réaliser le meilleur temps. Ce type vidéoludique s'inspire directement des [[Compétition automobile|sports automobiles]] réels qu'il simule ou non.  Apparu au tournant des , ce type de jeu demeure très populaire aujourd'hui et continue de pousser toujours plus loin le réalisme

Rythme.

[[Fichier:StepMania 4 Gameplay.png|thumb|right|", un jeu de rythme.]] Les [[jeu de rythme|jeux vidéo de rythme]] sont habituellement des jeux d'arcade dont le but est de suivre une séquence de mouvements ou maintenir un rythme particulier. Les jeux se jouent à l'aide du clavier ou d'une manette de jeu. D'autres requièrent un tapis de danse ou une réplique d'un instrument de musique.  Ce type vidéoludique apparaît

Voir aussi.

Lien externe.

[[Catégorie:Genre

Un genre de jeu vidéo (ou type de jeu vidéo) désigne un ensemble de jeux vidéo caractérisés par un "" similaire. L'absence de consensus sur la normalisation des critères qui les définissent se traduit parfois par une incohérence au niveau de la classification des jeux. Elle n'est pas toujours systématique et peut varier radicalement selon les sources.  Les termes retenus ici sont, de manière générale, ceux qui sont les plus souvent employés ; également, la présente liste n'est pas exhaustive. Chaque terme est suivi d'une brève description et d'exemples de jeux. De plus amples informations au sujet des genres vidéoludiques sont fournies dans les articles qui leur sont respectivement consacrés.  En raison de la part de subjectivité que requiert la classification des genres de jeu vidéo, il arrive fréquemment que plusieurs d'entre eux caractérisent un seul et même jeu. On parle alors de chevauchement. Par exemple, les jeux de la série "" comportent à la fois des éléments d'action, d'aventure et de jeu rôle. Le célèbre "Diablo", ainsi que ' et ' sont des jeux de rôle "et" d'action. Les "Dark Souls" sont des jeux de rôle et d’action mais apportent quelque chose encore en plus, si bien qu’on utilise des termes plus spécifiques comme « Souls-like ». Enfin, les ' tel que ' et ses suites amalgament le jeu de rôle et le jeu de tir à la troisième personne. Ce chevauchement est chose commune dans le monde du jeu vidéo et les exemples nombreux, en particulier au fur et à mesure que celui-ci se diversifie et mute à travers le temps.

A video game genre is a classification assigned to a video game based primarily on its gameplay (type of interaction) rather than visual or narrative features. A video game genre is normally defined by a set of gameplay challenges considered independently of setting or game-world content, unlike works of fiction that are expressed through other media, such as films or books. For example, a shooter game is still a shooter game, regardless of where or when it takes place.  As with nearly all varieties of genre classification, the matter of a specific game's genre is open to subjective interpretation. An individual game may belong to several genres at once.


Le théorème.

Un énoncé possible du théorème est le suivant : Une démonstration s'appuie d'une part sur une propriété des triangles isocèles, à savoir que si deux côtés sont de même longueurs, deux angles sont de même mesure, d'autre part sur la propriété que la somme des angles d'un triangle égale l'angle plat.  En effet, soit O le milieu de A et B, comme O est centre du cercle de diamètre [AB] passant par C, les triangles OAC et OBC sont isocèles de sommet O, d'où les égalités d'angles suivantes : Le triangle ABC a pour angle en A l'angle en A du triangle OAC, en B celui du triangle OBC, et en C un angle qui vaut la somme des angles en C de ces triangles, soit c'est-à-dire que l'angle en C du triangle ABC vaut la somme des deux autres angles de ce triangle : et comme la somme des angles du triangle ABC est l'angle plat, l'angle en C vaut la moitié c'est-à-dire l'angle droit, c'est-à-dire que le triangle est rectangle en C.  Une variante de la démonstration (esquissée sur le schéma ci-dessus) utilise le résultat sur la somme des angles pour les triangles OAC et OBC.

Réciproque.

On a également la réciproque de ce théorème : C'est un corollaire du sens direct par une méthode de fausse position. En effet supposons que le triangle ABC n'est pas inscrit dans le cercle de diamètre [AB]. La seconde intersection de la droite AC et du cercle de diamètre [AB] est un point C' distinct de C par hypothèse. La droite (AC) n'est donc pas perpendiculaire à (BC), c'est-à-dire que le triangle ABC n'est pas rectangle, ce qui est la contraposée de la réciproque. On peut aussi démontrer directement la réciproque, par exemple en utilisant les propriétés de la droite des milieux : la droite passant par le milieu O du segment [AB] et le milieu I du segment [AC] est parallèle à la droite (BC). Comme les droites (AC) et (BC) sont perpendiculaires, il en est de même des droites (AC) et (OI). La droite (OI) passe par le milieu de [AC], est perpendiculaire à (AC), c'est donc la médiatrice de A et C, d'où OA = OC. Finalement O, étant milieu de A et B, OA = OC = OB : le point O est le centre du cercle circonscrit au triangle, qui a pour diamètre [AB].  Le triangle rectangle peut aussi être complété en un rectangle dont la diagonale [AB] est l'hypoténuse du triangle. Les diagonales du rectangle sont de même longueur et se coupent en leur milieu d'où le résultat.  Le sens direct peut également se déduire de la réciproque par fausse position.  Du théorème et de sa réciproque, on déduit que le lieu des points d'où un segment [AB] est vu sous un angle droit est le cercle de diamètre ce segment [AB]. Dit autrement le lieu des points qui sont le sommet de l'angle droit d'un triangle rectangle d'hypoténuse un segment donné [AB] est le cercle de diamètre [AB].

Histoire.

Euclide.

La proposition 31 du livre III d'Euclide traite trois cas : l'angle inscrit dans un demi-cercle, l'angle inscrit dans un segment de cercle (l'une des deux parties du cercle délimitée par une corde) plus grand qu'un demi-cercle, et l'angle inscrit dans un segment de cercle plus petit qu'un demi-cercle. La conclusion est que dans le premier cas l'angle est droit, ce qui est le théorème traité ici, dans le second qu'il est inférieur à l'angle droit, et dans le troisième cas qu'il est supérieur au droit. La proposition prolonge le résultat pour les angles curvilignes (entre la corde et le cercle).  Les démonstrations reposent sur celle du premier cas : l'angle inscrit dans un demi-cercle. Celle-ci est en gros celle exposée ci-dessus. Euclide matérialise l'angle plat double de l'angle dont il montre qu'il est droit en prolongeant au-delà du sommet l'un des côtés de cet angle (l'angle en C pour le schéma ci-dessus). Euclide s'appuie sur les propositions 5 (sur les triangles isocèles), 32 (sur la somme des angles d'un triangle) et sur la définition 10 (sur l'angle droit) du livre I. La variante citée ci-dessus apparaît dans certaines éditions anciennes.

Avant Euclide.

Le théorème ne date manifestement pas d'Euclide, Aristote le cite à deux reprises et décrit une démonstration analogue à celle d'Euclide.  Selon Diogène Laërce « Pamphila raconte, de son côté, qu’il [Thalès] avait appris la géométrie des Égyptiens ; que le premier il inscrivit dans le cercle un triangle rectangle, et qu’il immola un bœuf à cette occasion. Apollodore le calculateur et quelques autres mettent cela sur le compte de Pythagore ». Le texte grec est ambigu et peut être également traduit par « il inscrivit dans une partie du cercle un triangle rectangle », ou « il inscrivit dans une partie du cercle un triangle dont il était requis qu'il fût rectangle ». On a la réciproque du théorème pour les deux premières traductions, le sens direct pour la dernière.  La démonstration du sens direct que l'on trouve dans Aristote (et dans Euclide) utilise deux propriétés du livre I des Éléments : ce qui peut expliquer l'attribution du théorème à l'un ou l'autre des philosophes.  Même s'il peut être contesté, Proclus est considéré plus fiable par les historiens de l'antiquité que Diogène Laërce, car son commentaire sur le livre I semble suivre d'assez près une histoire (disparue) d'un élève d'Aristote, Eudème de Rhodes. Mais le résumé d'Eudème par Proclus ne concerne que le livre I, et il ne cite donc pas la propriété de l'angle inscrit dans un demi-cercle.  La démonstration d'Euclide (du sens direct) demande, si ce n'est de connaître la mesure des angles, de savoir les additionner, ce qui paraît difficilement accessible à Thalès. Cependant la réciproque, par la propriété de l'intersection des diagonales des rectangles n'utilise que des « égalités » d'angle, que l'on estime selon Eudème (cité par Proclus) accessibles à Thalès, et il est possible également de donner une démonstration du sens direct n'utilisant que ces propriétés.  Il reste que la pratique des mathématiques de l'époque de Thalès ne peut être que très différente de celle de l'époque d'Euclide et même d'Aristote. Les énoncés de Thalès et de l'école Ionienne et leurs relations pourraient bien relever plutôt de l'intuition empirique que de la démonstration logique, malgré l'avis contraire du mathématicien et historien des mathématiques Bartel van der Waerden, qui paraît là dessus assez isolé.

Appellation.

L'éducation secondaire se démocratise au cours du . La géométrie, qui a souvent pour but d'exercer à la logique, en est un élément important. Les manuels se répandent, et leurs auteurs se mettent à introduire plus ou moins systématiquement des éléments historiques, en particulier en attribuant des noms de mathématicien aux théorèmes. L'époque est également au renouveau des recherches historiques sur les mathématiques de la Grèce antique. C'est dans ce contexte qu'à partir de la fin du le nom de Thalès est attribué à deux théorèmes distincts. En France puis en Italie c'est à un théorème du livre VI des Éléments d'Euclide, soit celui sur la proportionnalité des segments découpés par une ligne parallèle à un côté dans un triangle, soit sa généralisation pour deux sécantes (voir théorème de Thalès). En Allemagne c'est au théorème de l'angle inscrit dans un demi-cercle. Ces dénominations sont bien établies dans les années 1920, époque à laquelle d'autres pays adoptent l'une ou l'autre (mais pas l'Angleterre ni les États-Unis).  Ces choix correspondent à des traditions différentes d'enseignement de la géométrie, plutôt fidèle à Euclide et à l'ordre d'exposition des Éléments en Allemagne, alors qu'une tradition plus anti-euclidienne s'est développée en France depuis La Ramée. Le choix s'est porté en France et en Italie, sur un théorème qui met en évidence un invariant de la géométrie affine, le rapport de mesures algébriques sur une droite, ce qui correspond au développement en Europe de la géométrie projective et affine au . Ce théorème est mis en avant dans les débuts de l'apprentissage de la géométrie, alors que l'Allemagne privilégie le théorème de Pythagore, et choisit de donner le nom de Thalès à un théorème lié au triangle rectangle.  Dans un cas comme dans l'autre, le choix du nom n'a finalement pas obéi a des considérations strictement historiques. L'histoire est instrumentalisée au service d'un choix didactique : il s'agit de mettre un théorème en avant, en lui attribuant le nom d'un mathématicien célèbre, d'où des choix différents dans des traditions d'enseignement différentes.

Le théorème de géométrie qui affirme que l'angle inscrit dans un demi-cercle est droit, est appelé Théorème de Thalès en Allemagne ("Satz des Thales") à partir de la toute fin du , puis dans plusieurs pays, mais assez rarement en France où, à partir à peu près de la même époque, le « théorème de Thalès » désigne un théorème tout autre, sur la proportionnalité des segments découpés sur deux droites sécantes par des droites parallèles.  Plus précisément le théorème affirme que si un point d'un cercle est le sommet d'un angle qui recoupe le cercle en deux points diamétralement opposés, alors cet angle est un angle droit. Un autre énoncé, immédiatement équivalent, est qu'un triangle inscrit dans un cercle et dont un côté est un diamètre est un triangle rectangle. C'est un cas particulier du théorème qui lie l'angle inscrit à l'angle au centre, l'angle droit étant la moitié de l'angle plat. La réciproque est la propriété du triangle rectangle inscrit dans un cercle qui affirme qu'un triangle rectangle est inscrit dans un cercle dont un diamètre est l'hypoténuse de ce triangle.  Le théorème (le sens direct) est démontré dans le livre III des Éléments d'Euclide (~ 300 ), à la proposition 31, mais sa démonstration, citée par Aristote, fait manifestement déjà partie de la culture mathématique grecque à l'époque du Stagyrite. Son attribution à Thalès de Milet (autour de 600 ) repose sur un écrit de Diogène Laërce ( ), qui relate une tradition attribuant le théorème soit à Thalès soit à Pythagore.

In geometry, Thales's theorem states that if A, B, and C are distinct points on a circle where the line is a diameter, then the angle ∠ABC is a right angle. Thales' theorem is a special case of the inscribed angle theorem, and is mentioned and proved as part of the 31st proposition, in the third book of Euclid's "Elements". It is generally attributed to Thales of Miletus, who is said to have offered an ox (probably to the god Apollo) as a sacrifice of thanksgiving for the discovery, but sometimes it is attributed to Pythagoras.


Interprétation biblique et explication historique.

Deux livres préfigurent le Christ et sa Passion sous la forme du Poisson : le Livre de Tobit et le Livre de Jonas (le « Signe de Jonas »). Il est aussi fait allusion au poisson abondant comme signe de vie abondante dans le Livre d'Ézéchiel.  Le poisson est ensuite un symbole important du Nouveau Testament au même titre que le pêcheur : multiplication des pains et des poissons, pêche miraculeuse, poisson pêché par Pierre dans lequel il trouve un statère, poisson grillé de la résurrection.  Les premiers chrétiens persécutés par les autorités romaines l'utilisaient comme code secret pour se reconnaître entre eux (en concurrence avec d'autres symboles, dont le carré magique et palindrome "SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS"). Le signe du poisson (tourné vers la droite ou la gauche) fleurissait notamment en graffitis sur les murs de Rome avant Pâques, en guise de discrètes flèches pour indiquer aux chrétiens de passage le chemin des cryptes où aurait lieu l'office pascal. Certains bénévoles portaient le signe dans le dos pour que les initiés les suivent jusqu'au sanctuaire secret. Il est probable que ce soit l'origine du "poisson d'avril".  Pour Clément d'Alexandrie, dans son ouvrage appelé "le Pédagogue", les plus anciens symboles de distinction des chrétiens sont une colombe, pour la colombe de l’arche et le Saint-Esprit, un navire pour l’Église, une ancre pour l’espérance, et un poisson pour Jésus-Christ, car le mot grec "Ichthus" contient toutes les premières lettres des noms qui lui sont donnés dans les Écritures.  Ce symbole est le signe de la Résurrection, ensuite celui de l'eau du baptême et de tous les chrétiens baptisés dans la "piscina" ou le baptistère, symbole de la vie dans l'Ancien et le Nouveau Testament, donc des vivants (Stèle de Licinia, poisson des vivants "Ichthus zwntwn").

Un acrostiche : le Nom de Jésus.

Le poisson représente l'eau du baptême. Par ailleurs, le mot forme, en grec ancien (langue véhiculaire davantage parlée dans l'Empire romain que le latin), un jeu de mots puisque c'est aussi l'acrostiche du nom attribué à Jésus sur laquelle repose la foi chrétienne (saint Jean, Épître, 3:23, Croire que Jésus est le Christ c'est-à-dire le Messie attendu des Juifs), Saint Pierre, première épître : « Tout repose sur le Nom de Jésus »).  Ce qui est traduisible par « Jésus-Christ fils de Dieu, sauveur ». Pour certains, il représente en même temps l'Eucharistie, c'est-à-dire le Corps, le Sang, l'Âme et la Divinité de Jésus-Christ. Les pains et les poissons sont la manne du Christ unissant les fidèles dans la communion sacramentelle. Ce symbole est encore souvent employé de nos jours.  POSTVMl FELICISSIMVS ET LVTKENIA ET FESTA A VIA IPSEIVS  Ce nom grec, ainsi que le poisson, étaient les deux signes que les chrétiens représentaient partout : sur les épitaphes, les mosaïques, les peintures, les anneaux, les coupes et les patères de verre, les sceaux, etc. Sur l'origine de cet acrostiche, il y avait deux opinions différentes : l'une est que les chrétiens ont ainsi appelé le Christ, pour en dissimuler le nom aux empereurs païens, qui leur avaient interdit le culte du Christ ; mais d'autres ont pensé que ce nom ΙΧΘΥΣ était tiré des vers de la sibylle Érythrée, et aux livres sibyllins ; car les vers sibyllins, présentaient les lettres initiales disposées de manière que l'ordre des éléments faisait lire : Ιησους Χριστός Υιος θεου Σωτηρ. Ce mot transposé des Grecs chez les Latins, pour les chrétiens du premier siècle, tenait sur les inscriptions la place du mot de Christ ; et sur les pierres latines il était écrit en grec : ainsi la pierre de Postumius et celle d'Abercius. Il offrait un acrostiche résultant de la position du mot et des lettres qui le composent. La seconde théorie se fondait sur un texte attribué (de manière incertaine) à Prosper d'Aquitaine, "Le livre des Promesses et Prédications", donc daté du milieu du : En fait cet acrostiche est à la fois grec et hébreu dans la mesure où le mot Jésus signifie en hébreu Sauveur. Jésus vient de l'hébreu Yeshouah (Josué) mot lui-même composé de Yaweh-Dieu et du mot Sauveur : Jésus, en grec Ιησους / Ièsous, vient de Yehoshua (hébreu : יהושע) qui signifie : "Dieu sauve".  La fin de l'Évangile de Saint Jean (Jean:20) propose cette signification de ce que la foi dans le Christ est source de vie comme le poisson abondant en est le signe (Ézéchiel) « Mais ces choses ont été écrites afin que vous croyiez que "Jésus est le Christ, le Fils de Dieu", et qu’en croyant vous ayez la vie en son nom ». Ceci est suivi dans le chapitre (21) de l'épisode de la pêche miraculeuse et du poisson grillé sur le rivage, que les premiers chrétiens ont assimilé au Christ :

Sceau et numismatique.

On retrouve cet acrostiche sur les épitaphes, gravé sur de la pierre, mais aussi sur des pierres précieuses, des gemmes, des bagues, améthyste, jaspe ou agate, et comme sceau ainsi que le préconise Clément.  En 1898, Robert Mowat propose une hypothèse fondée sur la numismatique, remarquant que l'expression Ichthus : « Jésus-Christ/ Fils de Dieu/ Sauveur » reprend la forme tripartite romaine de l'expression du nom d'une personne : prénom et nom (filiation paternelle), surnom ou fonction « Marcus/Tullius/Cicero ». Ainsi en numismatique : « César /fils du divin Vespasien Domitien / Consul pour la septième fois. ». Cela peut évoquer tant le statère trouvé dans le poisson par Saint Pierre que le denier rendu à César…. afin de rendre à Dieu ce qui lui appartient.

La Bonne Nouvelle.

Cet acrostiche reprend les différentes étapes de l'annonce de la rédemption ; elle est destinée au monde entier, à tous les hommes :

Symbole évangélique.

Le thème de la pêche et du poisson est constant dans l'évangile, depuis le début (appel des quatre premiers disciples pêcheurs reprisant les filets de leur père) à la fin des évangiles lors de l'épisode de la résurrection du Christ et de la pêche miraculeuse. Le poisson symbolise aussi l'homme : Simon-Pierre, la pierre angulaire de l'église, sera un « pêcheur d'hommes ». Ce thème de la pêche se retrouve sur les mosaïques chrétiennes du pavement de la Basilique d'Aquilée ou païenne de la Piazza Armerina. Ce signe contenant le nom du Christ était le résumé de ce sur quoi le christianisme, la nouvelle religion, serait fondé, plus que celui du phénix : tout reposera sur le nom du Sauveur Jésus-Christ et il n'en aura pas d'autre qui puisse sauver (1° épitre desaint Jean). "Jésus" signifie "Sauveur" en hébreu et c'est l'alpha et l'oméga de l'acrostiche qui finit comme il a commencé (ce qui évoque la figure géométrique parfaite du cercle ou du triangle tripartite, autre symbole de Dieu). Le mode sacrificiel de l'holocauste étant achevé avec le sacrifice de Jésus sur la Croix, le grand poisson des vivants, désormais le repas de poisson, l'agape, remplace celui des viandes immolées à Dieu, aussi ne voit on pas Jésus attablé à un festin de viande grillée mais de poisson grillé. L'Ichthus était en quelque sorte le nouveau nom de Dieu comme le fut pendant des siècles le tétragramme hébreu imprononçable d'un Dieu alors immatériel, et redoutable, mais infini, sinon par le grand prêtre : Yaweh ; codé il était secret, mais chacun pouvait le prononcer, et il était matérialisable dans la chair du poisson, symbole de l'incarnation et de la communion, aliment divin qu'on pouvait manger, multiplié à l'infini.

Symbole du baptême.

Le poisson, Ichthus en grec, est un symbole chrétien à double sens. Il signifie le Christ et la vie en abondance promise aux chrétiens mais aussi le chrétien romain lui-même : les chrétiens étaient appelés les pisci : les poissons, les vivants. Les premiers chrétiens persécutés par les autorités romaines l'utilisaient comme code secret pour se reconnaître entre eux. Clément d'Alexandrie, dans son ouvrage appelé "le Pédagogue", pour les catéchumènes, met le poisson au nombre des symboles que les chrétiens sont autorisés à porter sur leurs anneaux (sceaux, lampes) : « les signes qui doivent distinguer le chrétien sont une colombe, un poisson, une nacelle portée à pleine voile vers le ciel (…)».  Alpha et Oméga des chrétiens : On le trouve sur une mosaïque du pavement de la basilique d'Aquilée et, des lampes (lumière et vie). Mais aussi symbole du début (alpha) et de la fin (oméga) de la vie chrétienne des baptisés : sur les mosaïques des baptistères ("piscinae" - eau et vie des baptêmes des convertis de l'Église nouvelle, préfigurés par la pêche miraculeuse de Pierre, ou par la guérison des malades de la piscine de Bethesda : Le début de la vie du chrétien) et aussi sur des sarcophages ou dans les catacombes et cimetières de Rome, c'est-à-dire un passage vers une autre vie, et associé à l'Ancre (symbole) de la promesse divine et de l'espérance de la vie éternelle.  À Ostie antique, ancien évêché, la « Maison aux poissons» est considérée comme chrétienne à cause de la mosaïque du vestibule, une coupe ou un baptistère renfermant un poisson.  Le poisson est aussi au cœur de agapes, le repas chrétien. Le poisson étant la nourriture des chrétiens et non plus la viande immolée en sacrifice, ceux-ci deviennent eux-mêmes leur nourriture, des poissons. Il symbolise également le sacrement de l'Eucharistie préfigurée par la multiplication des pains et des poissons.  Jésus-Christ et ses apôtres étaient souvent désignés sous le nom de pêcheurs et figurés comme tels, donc on appela « poissons » les hommes gagnés à la foi chrétienne grâce à leur parole. Cette appellation fut sans doute inspirée par les histoires de pêches si fréquentes dans l'Évangile, et particulièrement par la pêche miraculeuse, où le Christ a voulu mettre la réalité à côté de la figure (Luc 5 v.1-11). Monté sur la barque de Pierre, qui était l'image de l'Église chrétienne, son Maître commence par « pêcher les âmes » en annonçant la bonne nouvelle à la foule qui le suivait ; et ensuite, il fait prendre sous ses yeux, par ses apôtres, une quantité énorme de poissons, qui sont la figure des multitudes qu'ils devaient convertir un jour ; il donne exactement la signification de ce miracle, en leur annonçant que désormais Simon (Pierre) sera « pêcheur d'hommes ».  Plus tard l'iconographie de Saint Brendan reprendra ces deux symboles de la barque et du poisson, dans une civilisation devenue monachique : l'iconographie des catacombes liant le poisson et le pain eucharistique, saint Brendan célèbre la messe sur l'Ile du Poisson. Ce symbole est cependant abandonné par les chrétiens dès le puis, au Moyen Âge.

Art paléo-chrétien.

Le propre du paléo-christianisme est d'avoir très souvent représenté le symbole de l'ichthus dans les arts, dans les catacombes, ainsi que les lampes qui servaient à les éclairer. Durant cinq siècles environ il demeure le principal symbole de la nouvelle religion et du Christianisme naissant.

Quelques exemples.

Les poissons sont figurés sur des lampes en terre cuite paléo-chrétiennes (lampe du "Campo Santo tedesco", lampe du musée d'Arles, lampe du musée de Pérouse) ou des mosaïques (pavement d'Aquilée : scène de pêche, mosaïque chrétienne "Pax et Concordia " de Tipaza, catacombes de Sousse, inscription "Ichthus, salus mundi", mosaïque de Saint Apollinaire in classe), vases, peintures (Agapes, catacombes St Callixte, panier, poisson et verre de vin, crypte de Gaudentius, catacombes de SS. Pierre et Marcellin, etc. : le poisson est toujours peint sur la table du la "cena", au centre du banquet), bas-relief (Poisson copte Musée du Louvre, Bas relief avec 2 poissons, Saint-Laurent-hors-les-murs, Rome), épitaphes et sarcophages (sarcophage de Livia Primitiva, Musée du Louvre) ou les épitaphes (catacombes de Saint-Sébastien) ; pierre de fermeture de loculi (cimetière Ste Agnès, Catacombe de Saint-Calixte, de Sainte-Domitille), sur les murs des catacombes, (catacombes d'Hadrumète), des pierres (pierre de "Henchir el Oued", Algérie), ou par des objets (poisson de verre retrouvé près des catacombes de Saint-Calixte, Musée océanographique de Monaco ; Poisson d'améthyste, Musée de Berlin), etc.  La figure de deux poissons accolés existe aussi, autour d'une ancre ou sur le chapiteau d'une colonne dans la basilique de Tébessa.

Pectorius d'Autun.

L'épitaphe d'Autun dite épitaphe de Pectorios (fin ) découverte fin et souvent étudiée, désigne le Christ sous le nom d'ichthus acrostiche deux fois gravé sur la pierre :  Ainsi que l'épitaphe dite d'Abercius d'Hiérapolis :  Le poisson, seul ou double, peut donc désigner le chrétien ("piscus") soit le Christ, soit la pêche symbolique (Saint Pierre « pêcheur d'hommes »), soit la pêche miraculeuse, soit la nourriture sur la table (Agapes), ou encore la multiplication des pains et des poissons (Ravenne Mosaïque st Apollinaire Nuovo, Tabgah), enfin l'eucharistie : « tu tiens l'ichthus dans la paume de ta main » (épitaphe et poème d'Abercius) enfin il est souvent associé à l'ancre (épitaphe de Licinia Rome ICHTHUC ZWNTWN, Poisson des vivants).

La Prière du cœur.

En Grèce et en Orient, le symbole du poisson est inexistant, mais la prière du cœur, aussi appelée "prière de Jésus" reprend dans sa forme grecque l'acrostiche Ichthus et lui donne tout son sens : « Seigneur, Jésus-Christ, Fils de Dieu, aie pitié de moi, pécheur » « Jésus, sauve-moi… Jésus-Christ, aie pitié, sauve… Jésus, sauve-moi… Jésus, mon Dieu »  L'Église de Rome, celle des martyrs de Néron, put ainsi adopter le symbole du poisson jusqu'au en ces cinq lettres grecques et l'Orient développer le thème de la prière. L'Ichthus est donc le ciment de l'unité des églises chrétiennes.

Usages contemporains.

Dans les années 1970, l’usage de l'ichthus s’est rependu aux États-Unis avec le Jesus Movement auprès des chrétiens, et spécialement chez les chrétiens évangéliques.  Ce symbole est utilisé principalement sur les pendentifs, les épingles ou sur les voitures, en signe d'appartenance à la foi chrétienne.

Voir aussi.

Liens externes.

Explication du bas-relief du sarcophage (Agrandir l'image) : Le pêcheur est à gauche, identique à celui du Pavement d'Aquilée mosaïque, (cf. première illustration en haut à gauche), l'ancre au centre et le Bon Pasteur à droite. Saint Grégoire de Nazianze : le pécheur Jésus est venu, sur l'abîme tempétueux de cette vie, en retirer les hommes comme des poissons, pour les enlever vers le Ciel.

Ichthus ou Ichtys (du grec ancien / , « poisson ») est l'un des symboles majeurs qu'utilisaient les premiers chrétiens en signe de reconnaissance. Il représente le Sauveur durant les débuts de l’église primitive. En grec, c'est un acronyme pour Jésus-Christ, le Fils de Dieu, notre Sauveur. Désormais, il reste un symbole stylisé en forme de poisson formé de deux arcs de cercle, ainsi qu'un acronyme (ou un acrostiche).

The ichthys or ichthus (), from the Greek "ikhthýs" ( 1st cent. AD Koine Greek , "fish") is a symbol consisting of two intersecting arcs, the ends of the right side extending beyond the meeting point so as to resemble the profile of a fish. The symbol was adopted by early Christians as a secret symbol. It is now known colloquially as the "sign of the fish" or the "Jesus fish".