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Denise Ritter 
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Ana Marli Bulegon 
email: anabulegon@ufn.edu.br
  
  
  
  
  
  
  
OPERAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS E DECIMAIS Digital game contributing to the understanding of operations with Natural and Decimal numbers

Digital games are a resource that can be used in the process of teaching and learning mathematical concepts. In this perspective, we present the results obtained with the creation of the digital game "Ida à bakery" on the FazGame platform and its application with a group of students in the 6th year of Elementary School. The game is based on an everyday situation and presents problem situations regarding operations with Natural and Decimal numbers. To play, each student used his cell phone or a tablet. It was noticed that the students were excited during the activity with the game; performed the addition and subtraction calculations easily and quickly and frequently reported examples of everyday situations involving mathematical operations, thus, it can be

concluded that the activity presented positive results, given the mathematical thinking of operations with numbers Natural and Decimal.

Keywords: Digital educational games, numerical operations, mobile technologies, mathematics teaching.

INTRODUÇÃO

A disciplina de Matemática é temida por muitos estudantes da Educação Básica. Isso, muitas vezes, decorre da dificuldade em aprender seus conceitos e perceber suas aplicações. Nessa perspectiva, a utilização de diferentes recursos/materiais didáticos pode ser importante, pois segundo [START_REF] Lorenzato | O Laboratório de ensino de matemática na formação de professores[END_REF] os materiais didáticos quando empregados de forma adequada, despertam o interesse dos estudantes e podem contribuir para uma aprendizagem com compreensão e que tenha significado para o estudante. Ressalta-se ainda, que segundo [START_REF] Lorenzato | O Laboratório de ensino de matemática na formação de professores[END_REF], material didático é qualquer instrumento útil ao processo de ensino e aprendizagem, podendo, dessa forma, ser um livro, uma calculadora, um filme, um jogo, dentre outros. [START_REF] Alves | Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática[END_REF] ressalta que quando um estudante se foca no jogo, suas resistências provenientes da realidade diminuem. Dessa forma, os jogos são uma alternativa que pode contribuir para diminuir o temor dos estudantes em relação à disciplina de matemática.

Os jogos digitais normalmente são desafiadores, pois estimulam o jogador a se superar para atingir os objetivos [START_REF] Alves | Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática[END_REF]. Boller e Kapp (2018) destacam que os jogos podem ser ferramentas eficientes e efetivas no ensino, sendo que os jogadores aprendem com os jogos. Ainda nessa perspectiva, segundo [START_REF] Mattar | Games em educação: como os nativos digitais aprende[END_REF], o aprendizado necessita de motivação para que ocorra um envolvimento intenso do estudante com o conteúdo e isso é atingido com os jogos.

Outro aspecto fundamental no processo de ensino e aprendizagem é que os estudantes percebam em que situações cotidianas são utilizados os conceitos estudados, ou seja, consigam perceber as aplicações do conteúdo a situações reais. Nessa perspectiva, segundo [START_REF] Favorito | Como implementar a gamificação dentro da sala de aula[END_REF], os jogos são uma ferramenta que pode auxiliar os estudantes a lidar com problemas do cotidiano.

Neste trabalho apresentamos os resultados da criação e aplicação de um jogo digital educacional, que teve por objetivo auxiliar os estudantes na compreensão das operações com números naturais e decimais.

OS JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO

O uso de jogos na educação é algo estudado e discutido há algum tempo. Eles são uma alternativa para despertar o interesse dos estudantes para o conhecimento matemático, dado seu caráter de estratégia, pontuação e possibilidades de superação, por parte dos jogadores, em seus próprios resultados. Conforme [START_REF] Huizinga | Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura[END_REF] o jogo é:

[...] uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana" (p.33).

Para Boller e Kapp (2018) jogo é uma atividade que possui: um objetivo, desafios, regras, interatividade e feedback. Ainda nessa perspectiva, McGonigal (2012, p. 30) diz que "[...] todos os jogos compartilham quatro características que os definem: meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária". Prensky (2012, p. 172) destaca que os jogos possuem seis elementos estruturais que são "Regras, Metas ou objetivos, Resultados e feedback, Conflito/competição/desafio/oposição, Interação, Representação ou enredo". Dessa forma, percebe-se que os jogos possuem elementos que são fundamentais e que constituem a sua essência (BOLLER; [START_REF] Boller | Jogar para Aprender: tudo o que você precisa saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes[END_REF][START_REF] Mcgonigal | A realidade em jogo[END_REF][START_REF] Prensky | Aprendizagem baseada em jogos digitais[END_REF].

Os jogos podem ser usados para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de diversos conceitos. Nessa perspectiva, conforme Boller e Kapp (2018, p. 40) "Jogos de aprendizagem são destinados a ajudar os jogadores a desenvolver suas habilidades e novos conhecimentos, ou a reforçar os já existentes." Ainda segundo esses autores, "O objetivo final de um jogo de aprendizagem é permitir o alcance de algum tipo de resultado de aprendizagem enquanto o "jogador" está envolvido ou imerso num processo de aprendizado." (BOLLER; KAPP, 2012, p. 40).

A atividade de jogar, quando bem orientada, auxilia no desenvolvimento de habilidades de raciocínio como a organização, atenção e concentração, tão necessárias para o aprendizado, em especial da Matemática [START_REF] Borin | Jogos e Resolução de Problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática[END_REF]. Dessa forma, entendese que os jogos são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático e que contribui para romper os bloqueios que alguns estudantes possuem acerca dessa disciplina. Prensky (2012, p. 156) As características que formam o conceito de jogo, segundo [START_REF] Petry | O conceito ontológico de jogo[END_REF], são: liberdade, regras, produção de um estado de ânimo, capacidade de modificação de regras durante o jogo, a possível existência de conflitos que estimulem os jogadores a superálos, objetivos intrínsecos ou formulados pelos jogadores, a circunscrição de pontos de partida e pontos de final do jogo, a possibilidade de tomada de decisões por parte do jogador.

Os jogos digitais possibilitam ao jogador a experimentação de situações virtuais protegidas, também exige que o jogador saiba lidar com eventos não controlados por ele.

Os jogos digitais são propiciadores de situações de aprendizagem, pois, ao jogar, o jogador reforça suas estruturas cognitivas [START_REF] Petry | O conceito ontológico de jogo[END_REF]. Porém, para que ocorra aprendizagem é necessário que o estudante se envolva com as atividades e isso é proporcionado nos jogos digitais. Além disso, os jogos possibilitam aos estudantes desenvolver uma série de habilidades e o aprendizado de forma colaborativa [START_REF] Mattar | Games em educação: como os nativos digitais aprende[END_REF]. Conforme Mesquita, Aranha e Silva (2018, p. 875) "A junção entre aprender e jogar causa uma maior imersão dos jogadores no conteúdo educativo apresentado, de maneira que assimilem mais efetivamente, e os instiga a aprender com os próprios erros." Bartoszeck, Czeszak e Neto (2016) 

TRABALHOS RELACIONADOS

A fim de analisar as contribuições da criação e aplicação de jogos digitais educativos, propostos neste trabalho, realizamos inicialmente uma busca na literatura científica visando encontrar trabalhos afins que nos ajudassem a responder ao objetivo da pesquisa. Nesta seção, serão citados os textos encontrados que mais se aproximam da nossa temática.

Azevedo, Machado e Lyra-Silva (2020) tiveram por intuito compreender o processo da construção de conhecimento matemático a partir da produção de jogos digitais por alunos do 6º ano do Ensino Fundamental no Scratch. Os autores ressaltam que os resultados obtidos indicam que a produção de conhecimento a partir da produção de jogos se dá de forma dinâmica, evidenciando a importância de um ensino contextualizado em que o estudante possa assumir uma postura ativa com o uso da linguagem de programação. 

METODOLOGIA

A atividade descrita neste trabalho teve por objetivo auxiliar na compreensão das operações com números naturais e decimais e evidenciar. Ela foi desenvolvida com uma turma de 10 estudantes do 6º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do interior do estado do Rio Grande do Sul, tendo duração de uma hora aula de 40 minutos.

A escola em que as atividades foram desenvolvidas não possuía laboratório de informática; dessa forma optou-se por utilizar os celulares dos estudantes e alguns tablets, disponibilizados pela professora, para aqueles estudantes que não possuíam celular.

Os estudantes já haviam estudado as operações com números naturais (soma, subtração, multiplicação e divisão), assim como as operações de soma e subtração com números decimais, também já haviam resolvido exercícios sobre esses conceitos. Dessa O FazGame é uma plataforma que possui ambiente lúdico e intuitivo para criação de jogos digitais educacionais. Essa ferramenta está associada ao Portal FazGame, possibilitando, dessa forma, a publicação e acesso aos jogos digitais em qualquer momento que o usuário desejar. Oferece opção de acesso gratuito e é de fácil navegação.

Na própria página do FazGame estão disponíveis vídeos com tutoriais para auxiliar na criação dos jogos. Possibilita que os usuários criem jogos digitais educacionais sem ter conhecimento de programação e design. Na criação do jogo é possível escolher os cenários e os personagens a partir da narrativa que se deseja abordar. Esses aspectos permitem que tanto professores quanto estudantes elaborem seus jogos.

A criação do jogo no FazGame se dá pela elaboração e configuração de cenas em que podem ser adicionadas mensagens, diálogos, recompensas, entre outros. Dessa forma, para criar um jogo é necessário inicialmente pensar e elaborar uma narrativa que se dará em um determinado espaço (cenário), escolher os personagens que irão interagir e seguir o percurso do jogo a partir da narrativa. Durante esse percurso podem ser inseridos questionamentos para o jogador responder e atribuídas recompensas caso as respostas estejam corretas. Na figura 2 pode ser observada a estrutura da primeira cena do jogo digital "Ida à padaria" (https://www.fazgame.com.br/published_games/1232).

Figura 2 -Estrutura da primeira cena do jogo digital "Ida à padaria" Fonte: dados da pesquisa.

O jogo possui personagens que vivenciam uma situação cotidiana, na qual precisam administrar uma certa quantia. As operações matemáticas, presentes no jogo, estimulam as habilidades de cálculo mental relacionadas às operações com números naturais e decimais e promovem a educação financeira. Na Figura 3 pode-se ver a tela inicial do jogo. O jogo não possui regras explícitas, pois ele é totalmente intuitivo, sendo que o jogador precisa ler a narrativa e assinalar a resposta que considera correta quando são propostos questionamentos por meio de situações-problema, no contexto de compra e venda de produtos. A dinâmica do jogo é a seguinte: duas crianças precisam se deslocar de casa e ir a uma padaria fazer compras. Para isso eles recebem dinheiro de seu pai e uma lista de produtos para comprar, além de precisar tomar um ônibus para o deslocamento. Em todas as situações-problema propostas é necessário que os usuários saibam resolver operações de soma e subtração com números naturais e decimais. Por exemplo: o pai das crianças deu a eles R$ 20,00 para ir à padaria. A menina pediu para comprar sonhos. Então o pai lhes deu mais R$ 10,00. Depois disso lhes foi perguntado: "Quanto dinheiro temos no total?" (Figura 4) Os estudantes deveriam escolher entre duas alternativas: R$ 20,00 e R$ 30,00. Dessa forma, percebe-se que esses autores ressaltam a importância de ter claro os objetivos de aprendizagem e discuti-los com os estudantes, para que a utilização do jogo contribua efetivamente no processo de ensino e aprendizagem dos estudantes. Ressalta-se que o professor pode buscar jogos digitais em repositórios, criar seus próprios jogos e ainda estimular os estudantes a criarem jogos. Todas essas possibilidades são alternativas que podem ser adotadas no processo educacional e que se planejadas e executadas de forma adequada, tendo claro os objetivos e a intencionalidade pedagógica contribuem para a aprendizagem dos estudantes. Dessa forma, destaca-se o importante papel do professor nesse processo, para que a partir dos conhecimentos que possui e tendo claro os objetivos que deseja atingir possa escolher o melhor recurso a ser utilizado em determinada situação de ensino.

RESULTADOS E DISCUSSÕES

Seguindo

A plataforma FazGame utilizada para criação do jogo digital é de fácil manuseio e acessibilidade permitindo que tanto professores quanto estudantes possam criar jogos.

É uma plataforma que não exige conhecimentos de programação para criação dos jogos sendo que o manuseio se dá de forma intuitiva. Além disso, possui a opção de acesso gratuito, sendo desta forma um recurso que pode ser utilizado em diversas situações e disciplinas no contexto educativo para potencializar a aprendizagem de forma lúdica.

Pode-se concluir que a atividade apresentou resultados positivos, diante do modo de pensar matemático, salientando que o uso das tecnologias pode auxiliar na compreensão dos conceitos matemáticos, indo ao encontro das ideias de Petry (2012) de que os jogos quando bem projetados de fato produzem aprendizagem.

Ressalta-se ainda que esse tipo de atividade também pode ser desenvolvida em outros contextos, como por exemplo, no Ensino Médio, na Educação Profissional e Tecnológica e até no Ensino Superior, cabe ao professor definir a partir de sua intencionalidade pedagógica qual o tipo de jogo mais adequado para cada contexto. 

AGRADECIMENTOS

  colocam que o jogo deve agregar um conteúdo significativo para o estudante, ou seja, deve fazer sentido para ser utilizado por ele. Ainda segundo esses autores, se os desafios do jogo forem muito fáceis o jogador ficará entediado, se os desafios forem muito difíceis podem produzir sentimentos de angústia e tristeza no jogador. Dessa forma, Bartoszeck, Czeszak e Neto (2016, p. 10) evidenciam que: "[...] o jogo digital deverá proporcionar desafios progressivos, a cada aumento da habilidade do jogador, a dificuldade deverá aumentar proporcionalmente."

  Pereira, Doneze e Pansanato (2018) adaptaram e aplicaram um jogo de trilha no formato digital, construído no Excel. O objetivo do jogo era auxiliar os estudantes na compreensão dos Números Inteiros -Decimais e suas operações. Os autores concluíram que os estudantes participantes do estudo tiveram facilidade em resolver operações de adição de números inteiros e decimais, já na realização de operações de subtração eles tiveram dificuldade, sendo estas sanadas após a aplicação da proposta. Pires et al. (2018a) apresentam o desenvolvimento de um Jogo Sério denominado "Tricô numérico". O jogo é de ação do tipo plataforma e tem por objetivo promover a aprendizagem matemática juntamente com o desenvolvimento do pensamento computacional. O referido jogo é destinado à aprendizagem das quatro operações e oferece segundo os autores a possibilidade de diversão e entretenimento para todos os públicos. Souza et al. (2018) descrevem em seu trabalho o processo de desenvolvimento de um jogo sério para o ensino de matemática, abordando o conteúdo das quatro operações.O jogo intitulado "Operação Monstro" utiliza aspectos lúdicos para promover a aprendizagem de forma divertida.Soares, Souza e Castro (2018) tiveram por objetivo analisar um recurso educacional digital para auxiliar estudantes do 2° ano do Ensino Fundamental na compreensão de conceitos aditivos. O respectivo jogo intitulado "Caminhos da Matemática", é um RED desenvolvido a partir do software de programação Construct.Os autores destacam que a versão atual do jogo cumpre os objetivos inicialmente propostos, mas para estudos futuros necessita de atualização de alguns elementos de interação.Pires et al. (2018b) tratam do desenvolvimento de um aplicativo para a alfabetização matemática. O jogo foi intitulado "AmazonMath" e teve como objetivo promover a alfabetização matemática proporcionando ao jogador experiências lúdicas através da interação com o personagem, sendo que o jogador executa as missões que lhe são propostas via áudio.Os trabalhos citados utilizam diferentes jogos digitais e plataformas para sua criação. Ressalta-se que "A escolha dos jogos educacionais que serão utilizados em sala de aula também exige um olhar crítico dos docentes com relação ao potencial do material como motivador e facilitador da construção do conhecimento." (SILVA-PIRES; TRAJANO; ARAUJO-JORGE, 2020, p. 15). Nessa perspectiva, neste estudo foi criado e utilizado o jogo educacional digital "Ida à padaria", pois acredita-se que ele irá motivar os estudantes e irá contribuir na compreensão dos conceitos.

  Figura 1.

Figura 3 -

 3 Figura 3 -Tela inicial do jogo digital "Ida à padaria"

Figura 4 -

 4 Figura 4 -Exemplo de situação-problema do jogo

  as orientações propostas por Boller e Kapp (2018) inicialmente foi conversado com os estudantes explicando que o jogo "Ida à padaria" possui operações com números naturais e decimais que eles deveriam resolver; foi ressaltado também que em alguns momentos do jogo não eram propostos questionamentos mas que era importante acompanhar a narrativa e as operações envolvidas para que fosse possível administrar a quantidade de dinheiro, tendo ciência dos gastos e controle da quantidade ainda disponível. Para ter acesso ao jogo os estudantes tiveram de realizar um cadastro na plataforma FazGame. Efetuado esse cadastro se deu o segundo momento proposto por Boller e Kapp (2018) em que os estudantes jogaram o jogo. Durante o jogo à medida que o jogador responde de forma correta os questionamentos ele vai acumulando pontos, sendo que no final do jogo ele pode consultar o total de pontos obtidos, como pode ser observado na Figura 5.

Figura 5 -

 5 Figura 5 -Pontos obtidos

O

  presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior -Brasil (CAPES) -Código de Financiamento 001. REFERÊNCIAS ALMEIDA, M. E. B. de. Tecnologias digitais na educação: o futuro é hoje. In: E -TIC 5º Encontro de Educação e Tecnologia de informação e comunicação, 2007, Rio de Janeiro. Anais… Rio de Janeiro: 2007, p. 1-17. Disponível em: https://etic2008.files.wordpress.com/2008/11/pucspmariaelizabeth.pdf . Acesso em: 05

EM TEIA -Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericanavol. N -número M -20??