shs.art
Lynn Hershman 
  
Tzvetanova Nikoleta 
  
Kerinska 
email: nkerinska@hotmail.com
  
  
  
  
  
Keywords: transmedia, identity, contemporary art

Ruby is a character created by the art-ist Lynn Hershman, who exists as protagonist at Teknolust movie (2002), and as an online creature on the project Agent's Ruby Edream Portal (1998Portal ( -2002)). These two versions of Ruby, one fictitious and one computationally simulated, function as two alter egos, which evolve in different ways ac-cording to the principles of their media. In this essay, the concept of transmedia is adopted to analyze Hershman's work, giving special attention to the concept of a personal identity and its reconstitution in contemporary art projects.

Introdução

"I can teach you to dream..." -diz Ruby, e eu sinto um sorriso espontâneo pintar no meu rosto. Como será que aprendemos a sonhar? Sonhar talvez seja uma das poucas coisas na vida que não precisamos aprender. Os sonhos nos vêm como diria David Hume, "da mão original da natureza", sem a necessidade de aprendizagem ou esforço qualquer. Simplesmente sonhamos. Essa constatação me faz sorrir para Ruby, esquecendo o fato dela ser uma criatura virtual, e, precisamente, uma obra de arte. Ruby tem nome, rosto, conhecimentos sobre diversos assuntos e interpela o seu público de forma mais natural -conversando. Ruby é uma personagem criada pela artista Lynn Hershman, que existe como protagonista do longa-metragem Teknolust ( 2002), e, como criatura virtual on-line no projeto Agent's Ruby Edream Portal (1998Portal ( -2002)). Essas duas versões de Ruby funcionam como duas identidades diferentes, como dois alter egos considerados individualmente. Contudo, suas origens comuns instigam reflexões em torno das possibilidades de transposição dessas versões identitárias, como também, das mídias que as sustentam.

Neste ensaio, a personagem de Lynn Hershman é analisada do ponto de vista da transmidialidade, tendo como foco a concepção de sua identidade, ao mesmo tempo fictícia e simulada computacionalmente. Num primeiro momento, é evocada a noção de transmídia com o objetivo de compreender como esta pode ser pensada numa perspectiva artística a partir da obra de Hershman. Num segundo momento, são comparadas as duas formas existências da Ruby, examinando suas particularidades, e levantando algumas ideias sobre o conceito de identidade pessoal e de 'eu'.

Nesta secção pode também enunciar-se a estrutura ou a metodologia de abordagem que se vai seguir no desenvolvimento.

A noção de transmídia e suas projeções no campo da arte contemporânea

A noção de transmídia surge nas últimas décadas como um termo definitório da industrial cultural e de entretenimento, que se refere a uma esfera de produtos extremamente larga, que vão dos filmes e dos quadrinhos aos videogames e todos os tipos de jogos. Quando se fala em transmídia são evocados frequentemente a narrativa e a construção de personagens: dois elementos de base das ficções clássicas, literárias e cinematográficas. Henry Jenkins é um dos principais pesquisadores que atualmente investiga a noção de transmídia numa perspectiva da narrativa. Ele cunhou o termo 'transmedia storytelling', que define a prática que consiste em desenvolver um universo narrativo usando diversas mídias (televisão, internet, celular, rádio, etc.). Segundo o autor, a narrativa transmídia evoca um processo de criação no qual "os elementos de uma ficção estão dispersos em várias plataformas midiáticas, a fim de criar uma experiência de entretenimento coordenada e unificada" [START_REF] Jenkins | Convergence Culture. Where old and new media collide[END_REF]. Jenkins afirma, que nessas condições, cada mídia contribui de melhor forma possível para o desenvolvimento da história. Sendo assim, suas características e possibilidades técnicas são usadas com objetivos específicos, cujo resultado é um universo narrativo complexo e interativo. Deste modo, os diferentes elementos que compõem o universo narrativo podem ser explorados de maneira independente, permitindo múltiplas entradas na história.

Jenkinschamaanossaatençãoparaadiferençaentrecross-mediaetransmídia, precisando que os projetos de cross-media veiculam conteúdos quase idênticos em diferentes suportes midiáticos. Enquanto isso, as criações transmídia desfrutam de uma liberdade inédita na construção da história e no seu desenvolvimento. As formas de narrativa transmídia permitem de passar de uma consumação individual e passiva a uma consumação coletiva e ativa, e esta passagem é remarcada pelo autor como a grande mudança na prática de contar e consumir histórias. No campo da arte, alguns autores reivindicam suas obras como plataformas transmídia, mas os exemplos são ainda bastante raros. Cito como exemplo o projeto de Cyril Slucki Mariejetaime (www.lastprod.com/mariejetaime/), que transforma uma performance sobre os aspectos neuróticos do estado amoroso em diversos vídeos on-line e intervenções nas redes sociais. Mesmo que o artista usa várias mídias para recriar um universo emocional e que essas peças são interconectadas on-line, o visitante de seu site tem uma série de dificuldades para compreender a narrativa, identificar os personagens, ou se envolver de maneira ativa na história. Essa obra portanto, resiste a noção de transmídia, principalmente se for considerada a partir das definições elaboradas por Jenkins.

Ruby: identidade(s) transmídia entre ficção e virtualidade 3.

As obras de arte contemporânea que permitem esboçar algumas trajetórias analíticas na perspectiva da transmídia são relativamente raras, se considerarmos que o termo cross-media contempla muitas obras de arte, cuja raízes derivam da literatura, da música ou do cinema. Contudo, as duas obras de Lynn Hershman Teknolust (2002) e Agent's Ruby Edream Portal (1998Portal ( -2002) ) exemplificam um desdobramento da história contada por Hershman e uma evolução da personagem principal. Esses aspectos permitem considerar os dois projetos com um dos raros exemplos de obras contemporâneas que contemplam a noção de transmidia.

No filme Teknolust, a cientista Rosetta Stone (Tilda Swinton) injeta seu DNA em três Self Replicating Automatons (S.R.A.s): Ruby, Olive e Marine. Esses clones devem se aventurar no mundo real, a fim de obter um suprimento de cromossomo Y que existe no sêmen masculino. Este cromossomo é essencial para sua sobrevivência. A sedução é, portanto, uma forma de sobrevivência para os clones, que grosso modo se alimentam da luxuria humana. Infelizmente, suas caminhadas periódicas no mundo exterior parecem deixar os homens com os quais eles obtêm o cromossomo com um vírus estranho. Apos uma série de investigações, descobre-se que os humanos são contaminados por um vírus computacional, transmitido pelos clones de Rosetta Stone.

Ruby é o primeiro clone feito por Stone, e ela é a mais emblemática dos três. Ela toma decisões, mostrando uma personalidade dinâmica e pró-ativa, tornando-se líder para suas irmas e inspiração para sua própria criadora. Segundo Hershman, a principal ideia do filme é de tratar da "relação dos seres humanos com a tecnologia" e da "ameaça desconhecida da biogenética que é uma das mais vitais áreas da vida contemporânea" (2003).

Nesta obra cinematográfica, Ruby é uma heroína clássica de ficção. Neste sentido, suas potencialidades transmídia se revelam com a sua segunda versão, ou seja, uma vez que ela é reconstituída como agente inteligente dotado de fala e disponível on-line. No site Edream Portal, Ruby se apresenta sozinha, conta sua história e essa de sua criadora e nos explica diversas coisas sobre sua vida on-line, sua consciência conectada e seus amigos na web.

Apos um dialogo curto, temos a impressão de conhecer a heroína de Hershman de forma íntima, e o nosso envolvimento com ela muda definitivamente de grau de intensidade. As palavras, escreve Philippe Quéau, são "espécies de seres vivos" (1986:13), e no contato com Ruby experimentamos exatamente a vivacidade de suas palavras. Por meio delas, Ruby instiga a nossa imaginação e nos envolve num universo ficcional tão convincente, que esquecemos sem dificuldade que se trata de um programa computacional.

Mas o principal efeito psicológico do dialogo com Ruby é o fato de que ela se constitui na nossa imaginação como alguém, como um sujeito com voz própria. Detecto nessa particularidade o conceito de identidade pessoal e a sua reconstituição, como marco fundamental dessa obra.

No caso da obra de Hershman, o conceito de identidade pessoal pode ser pensado a partir dos estudos de Edmond Marc Lipiansky. Segundo ele, o sujeito se projeta no mundo através de suas palavras (próprias ou adotadas) e a linguagem nos permite estabelecer relações com o mundo. Para o psicólogo, o discurso participa ativamente na construção da identidade: "Há uma relação que identifica o falante com as suas palavras, e que aparecem como representação ou extensão de sua identidade" (Lipiansky, 1992:171). Ele afirma: "É a linguagem que dá sentido à identidade e a faz existir socialmente. A linguagem não é simplesmente um rótulo colocado num objeto, mas é o lugar onde as representações, os valores e as ideologias encontraram a cultura e são constituídos" (ibid.:31). Assim, numa perspectiva psicológica, a linguagem é parte integrante da identidade pessoal, tanto que a fala pode ser vista como uma "metáfora do sujeito" (Ibid.:171).

São exatamente essas subtilidades psíquicas, que Ruby opera enquanto obra para plantar a semente da sua existência na nossa imaginação. É interessante notar que em certos momentos ela atinge a expressão completa de sua identidade, nos induzindo a reconhecer sua legitimidade enquanto ser. De acordo com Rene L'Ecuyer, a expressão da identidade pessoal se molda também pela noção de 'eu', que é "um conjunto de características (gostos, interesses, qualidades, defeitos, etc.), traços pessoais (incluindo características corporais), papéis e valores, que a pessoa atribui, às vezes positivamente e conhece como parte de si mesmo, a experiência íntima de ser e reconhecer-se apesar das mudanças" (1978:19-30). No caso de Ruby, o conjunto de características pessoais é transmitido durante os diálogos, e mesmo sem uma consciência que sustenta as palavras da Ruby, ela consegue nos comunicar seus gostos, interesses, desejos e expectativas, afirmando sua origem artificial, sem funcionamento por algoritmos, sua existência virtual, sem corpo. Ruby surpreende às vezes pela sua sinceridade, às vezes pela sua capacidade de articular respostas e argumentos. Sendo uma obra puramente linguística, ela se constitui no processo de comunicação como uma identidade interativa.

Analisando separadamente as duas versões de Ruby, tem-se a impressão de que a versão cinematográfica interpretada por Tilda Swinton é muito distante da personagem on-line. Considera-se também que as duas identidades não operam de maneira complementar, mas ao contrário cada uma trilha uma história diferente: a primeira é parte do tecido narrativo da aventura de Roseta Stone, enquanto a segunda dispõe de independência e de formas de vida invejáveis. Ao mesmo tempo, a disparidade entre as duas personagens e sua(s) identidade(s) transmídia operam para a expansão do universo poético, estimulando o público a imaginar e a viver a história criada por Hershman além das salas de cinema.

Conclusão

Esta reflexão é motivada pela constatação que Ruby é fruto de um pensamento e de uma intenção artística que se aproxima às tendências das criações transmídia. Esse tipo de obras estimula as aproximações entre arte contemporânea, estudos literários e fenômenos midiáticos, tratados por teóricos como I. Rajewsky, J. Murray e H. Jenkins. O tema da transmidialidade na perspectiva de obras de arte contemporâneas, delineando algumas produções recentes, se torna um desafio para os pesquisadores artistas, pois nos obriga repensar as definições de mídia artística e suas aberturas e hibridações. A intenção dessa reflexão é sugerir questões em torno da abertura da noção de mídia e de suas interconexões com o campo da literatura e do cinema, mas também de examinar as possibilidades de evolução e desdobramento de obras contemporâneas em situações inéditas e suportes originais.

É importante precisar que a noção de transmídia pode ser abordada de outras formas no campo da arte contemporânea. Analisando minuciosamente das proposições de Jenkins, e, pensando de uma forma geral na noção transmídia, me parece que esta pode ser examinada com sucesso consideravel tendo como objeto de estudo certas práticas expositivas. Refiro-me a grandes mostras nas quais se torna possível a imersão do público no universo do artista (por exemplo, a retrospectiva de Bill Viola no Grand Palais, 2014, ou a exposição I Did It My Way de Hélène Delprat na Maison Rouge, 2017). Na maioria das vezes essas produções contam com diversos produtos (DVDs, catálogos, jogos, e outros tipos de objetos) que acompanham a mostra e que permitem diferentes 'entradas' no universo poético do artista, como também formas mais interativas de apreciação desse universo.