クエリ: Blizzard Entertainment社はいつ設立された
文章: 1993年に自社タイトルとしてレースゲーム『』、アクションゲーム『』を発売した。ブリザード・エンターテイメント 1991年2月8日、カリフォルニア大学ロサンゼルス校の卒業生であった、、の三名によって、シリコン&シナプス社(Silicon & Synapse)社として創業された。
文章: Sledgehammer Games スレッジハンマーゲームズは、2009年に6~8ヶ月を費やしコールオブデューティ作品を開発しており約15分間のプロトタイプゲームを制作した。このゲームは、コールオブデューティシリーズをアクションアドベンチャーのジャンルに拡張したと伝えられていた。しかし、その後、モダン・ウォーフェアシリーズを手掛けてきたInfinity Wardの共同設立者のジェイソン・ウェストとヴィンス・ザンペラがアクティビジョンによって解雇され、法廷闘争にまで発展したが、ウェスト達はInfinity Wardの半数の従業員を引き連れて新会社を設立したので、Infinity Wardには約半数のスタッフしか残っておらず、またシリーズ新作の『MW3』の開発締め切りまで20ヶ月間(普段は24か月間)だった。アクティビジョンは、スレッジハンマーゲームズがTPSゲームの開発をやめる代わりにInfinity Wardと協力するように要請した。オファーは双方の賭けであった。 アクティビジョンは、自社でゲームを出すことがなかったスタジオを頼みにした一方、スレッジハンマーゲームズは、彼らが最もよく知っていたジャンルのゲーム開発を放棄して、著明なシリーズ作品の過酷なスケジュールを引き受けた。 Infinity Wardは成功した場合称賛を受ける可能性が高く、スレッジハンマーゲームズはいかなる失敗に対しても非難の的となる傾向があった。スタジオは最初にスタッフへの調査を行い、全会一致の承認を得た。「それはスコフィールドとコンドリーの新しいスタジオにとって大きなリスクであり、業界外のほとんどがこのリスクについて考慮してこなかった」とライアン・フレミングがDigital Trendsに書いているInfinity WardとのMW作品の共同開発は、両社のロゴがパッケージに表示された。両社の歴史や開発方法が異なるにもかかわらず、GamesTMはこのような著明なゲームに向けてのアレンジメントを珍しい共生関係と呼んでいた。 2つのチームは2010年春に初めて会い、アイデアを比較したがどちらのチームも舞台をヨーロッパにすることを望むなどいくつかの重複があった2014年2月にスレッジハンマーゲームズが2014年の後期に発売予定のコールオブデューティシリーズの新作を開発していると発表された。5月1日にGameInformerは、パワードスーツを着用している兵士の高解像度の画像を詰った。5月4日にゲームの詳細、カバー、カバー、タイトル名およびトレイラー映像が公開されると発表された。 しかしながらトレイラー映像がリークされ、2014年11月4日に『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』が発売されることが確認された 文章: グレートギアナシスターズ Gessert社長の死後、倒産したSpellbound Entertainmentの元社員らが新たにBlack Forest Games社を設立。故Gessertの遺志を継いでGiana Sistersの新作をリリースするため、「Project Giana」と名乗るプロジェクトを立ち上げた。途中で資金が枯渇し製作がストップしたが、クラウドファンディングのKickstarterにて出資を募った結果、6000人の出資者から15万ドルの出資額を集め、2012年10月15日にSteamにて『Giana Sisters: Twisted Dreams』を発売。これ以降、様々なプラットフォーム向けに移植されている。 文章: WELL WELLは1985年にスチュアート・ブランドとラリー・ブリリアントによって創設され、名前はWhole Earth Catalogを含むブランドの初期プロジェクトを部分的ながら参考にしたものである。当初はダイヤルアップ接続でアクセスする電子掲示板(BBS)として始めており、初めて商業トラフィックが可能になった1990年代初期における最初のダイヤルアップISPの1つとなり、インターネットやウェブ技術が進化するに従い現在の形になった。マシュー・マクルーアが結成した最初のオリジナル運営チームにはクリフ・フィガロとジョン・コートが早期に加わり、初期ユーザーとの協働作業で仮想共同体の概念を育てていった。1994年から1999年までWELLを管理していたのはウォーキングシューズメーカーの設立者であるブルース・カッツで、1999年以降管理していたのがSalon.comで、といった創設者の一部は過去、WELLに定期的に参加していた。1991年、フィガロに雇われたは現在に至るまで管理を続けている。 文章: ピア・シュナイダー ピア・シュナイダー(Peer Schneider、1971年4月9日 - )は、Ziff Davisの子会社・IGN Entertainment社の設立者の一人でゼネラルマネージャーで、以前は同社傘下のウェブサイトIGN、ゲームスパイ、Team Xboxのコンテンツを管掌していた。 文章: コナミホールディングス 1969年3月21日 - 上月景正(現・代表取締役会長)が創業。 1973年3月19日 - 大阪府豊中市名神口に<b data-parsoid='{"dsr":[2397,2412,3,3]}'>コナミ工業株式会社(英文社名 KONAMI INDUSTRY CO., LTD.)を設立。アミューズメント機器の製造を開始。 1978年1月 - マイクロコンピュータを応用したコンピュータゲーム機スーパーデストロイヤーを制作し、製造販売を開始。 1979年1月 - 米スターン・エレクトロニクス社へビデオゲーム基板を輸出、米国進出の第一歩を築く。 1980年5月 - 大阪府豊中市庄内栄町に新社屋完成 本社を移転。 1982年 3月 - 玩具ゲーム事業に参入。大阪市北区梅田一丁目11番4号大阪駅前第4ビルに本社を移転。 3月 - 上月景正が個人所有の株式を拠出して財団法人 上月教育財団を設立。 10月 - パーソナルコンピュータ用事業に参入。 11月 - 米国に現地法人Konami of America, Inc. (現・Konami Digital Entertainment, Inc.)を設立。 1983年12月 - MSXパーソナルコンピューター用ゲームソフト事業に参入。 1984年 5月 - 英国に現地法人Konami Ltd.(現・Konami Digital Entertainment B.V.)を設立。 10月 - 大阪証券取引所新二部(市場第二部特別指定銘柄)に上場する。 12月 - ドイツに現地法人Konami GmbH(現・Konami Digital Entertainment GmbH)を設立。 1985年4月 - ファミリーコンピュータ用ゲームソフト事業に参入。 1986年9月1日 - 神戸市中央区港島中町七丁目3番地の2にコナミソフト開発ビル完成、本社を移転。 1987年12月 - コナミ興産株式会社(現・コナミリアルエステート株式会社)を設立。 1988年 2月 - 東京証券取引所市場第二部上場。 8月 - 東京証券取引所および大阪証券取引所市場第一部上場。 1991年 6月1日 - コナミ工業株式会社から<b data-parsoid='{"dsr":[3410,3423,3,3]}'>コナミ株式会社(英文社名 KONAMI CO., LTD.)に商号変更。 11月 - PCエンジン用ゲームソフト事業に参入。 1992年 6月 - 東京都港区虎ノ門の城山トラストタワーに東京本社を開設。 12月 - メガドライブ用ゲームソフト事業に参入。 1994年 9月 - 香港に現地法人Konami (Hong Kong) Limited(現・Konami Digital Entertainment Limited)を設立。 12月 - プレイステーション用ゲームソフト事業に参入。 1996年11月 - 米国に米国持株会社Konami Corporation of Americaを、豪州に現地法人Konami Australia Pty Ltdを設立。 1997年 1月 - 米国に現地法人Konami Gaming, Inc.を設立。 10月 - 豪州カジノ機器市場へ参入。 11月 - シンガポール証券取引所上場。オランダに欧州持株会社Konami Europe B.V.(現・Konami Digital Entertainment B.V.)を設立。 1999年 2月 - カードゲーム事業に参入、遊戯王オフィシャルカードゲームを発売。 6月 - パチンコメーカー向け液晶ゲームの制作・製造・販売を開始。 9月 - ロンドン証券取引所上場。 12月 - 本店を兵庫県神戸市から東京都港区虎ノ門の東京本社に移転。 2000年 1月 - 米国カジノ機器市場へ日本企業として初めて参入。 6月 - 中国に現地法人Konami Software Shanghai, Inc.を設立。 7月 - 英文社名を「KONAMI CO., LTD.」から「KONAMI CORPORATION」に変更。 2001年 2月 - 株式会社ピープル(現・株式会社コナミスポーツクラブ)を友好的株式公開買付により子会社化。健康サービス(スポーツクラブ運営)事業に参入。 8月 - 株式会社ハドソンに資本参加し関係会社化。 10月 - 玩具菓子事業に参入。 2002年 2月 - Xbox用ゲームソフト事業に参入。 3月 - e-AMUSEMENT(業務用機器のオンラインサービス)を展開。 4月 - コナミスポーツ&ライフ傘下のスポーツクラブ施設名を「コナミスポーツクラブ」に統一。 8月 - 東京都千代田区丸の内の丸の内ビルディングに本社を移転。 9月 - ニューヨーク証券取引所に米国預託証券上場。 2003年 4月 - 創立30周年を機に現行の新ブランドロゴマークを導入。 10月 - 日経平均株価(日経225)構成銘柄に採用される。 2005年10月 - コナミロジスティクス&サービス株式会社(現・コナミマニュファクチャリング&サービス株式会社)を設立。 2006年 2月 - 株式会社インターネットイニシアティブとの合弁会社、株式会社インターネットレボリューションを設立。 3月 - リゾートソリューション株式会社(現・リソルホールディングス株式会社)に資本参加(持分法適用会社)するとともに、業務提携契約を締結。 3月 - コナミ株式会社のデジタルエンタテインメント事業を、株式会社コナミデジタルエンタテインメントとして会社分割し、コナミ株式会社は純粋持株会社へ移行。 5月 - フィットネス機器メーカーであるコンビウェルネス株式会社の全株式を取得し子会社とする。 8月 - パチスロ機器市場へ参入。 2007年4月 - 東京都港区赤坂 東京ミッドタウン・イーストに本社を移転するとともに、東京都内のグループ事業拠点を集約。 2008年12月 - iPhone/iPod touch向けゲームソフト配信事業に参入。 2010年 3月 - アミューズメント施設向け電子マネー『PASELI(パセリ)』サービスを開始。 7月 - アンテナショップ コナミスタイルオープン。 9月 - SNS向けソーシャルコンテンツ配信の展開を拡大。 2011年 1月 - 高砂電器産業株式会社(現・株式会社コナミアミューズメント)を簡易株式交換により完全子会社化。 3月 - 株式会社デジタルゴルフを簡易株式交換により完全子会社化。 2012年 2月 - KPE・高砂販売株式会社を設立。 3月 - 株式会社コナミデジタルエンタテインメントが株式会社ハドソンを吸収合併。 4月 - 旧ソニーイーエムシーエス一宮テック工場跡地を取得、遊技機等の生産ラインを中心とする一宮事業所として稼働開始。 6月 - コナミスポーツ&ライフがコンビウェルネスを吸収合併。 6月 - 上月拓也が代表取締役社長に就任、上月景正が代表取締役会長に専任する。 8月 - シンガポールに現地法人Konami Digital Entertainment Pte. Ltd.を設立。 2013年 4月 - 欧州の本社機能を英国・ウィンザーに集約(Konami Digital Entertainment B.V.)。 6月 - 東京都中央区に「コナミクリエイティブセンター銀座」を設立。 9月 - 米国に「ロサンゼルススタジオ」(小島プロダクション)を設立。 10月 - 米国ネバダ州ラスベガスでカジノ事業・第2工場の起工式を実施。 2014年 6月 - 高砂電器産業株式会社がぱちんこ機を販売開始。 10月 - 国内証券取引所への上場から30周年。 2015年10月1日 - 商号を<b data-parsoid='{"dsr":[6235,6256,3,3]}'>コナミホールディングス株式会社(英文社名 KONAMI HOLDINGS CORPORATION)に変更。 2016年11月1日 - 株式会社コナミデジタルエンタテインメントのアーケードゲーム事業を、株式会社コナミアミューズメントへ吸収分割で移管。 文章: コナミデジタルエンタテインメント Konami Digital Entertainment, Inc.(アメリカ)Konami Digital Entertainment B.V.(イギリス)Konami Digital Entertainment Limited(香港)コナミデジタルエンタテインメント設立以前の、持株会社以前のコナミ及びその子会社・関連会社(現存しない会社を含む)によって開発、または、販売された商品・サービスについて全てに関する諸権利は、全てコナミデジタルエンタテインメントが承継しているが、アーケードゲーム事業に関する全権利並びに資産・負債は前述の通り2016年11月1日付でコナミアミューズメントに承継された。これにより、同日以降にコナミデジタルエンタテインメントが手掛けるデジタルエンタテインメント事業は、ソーシャルコンテンツ、携帯端末向けコンテンツ、オンラインゲーム・家庭用ゲームソフト・カードゲームに特化することになった。 文章: アクティビジョン・ブリザード 2007年12月2日にアクティビジョンとフランスのヴィヴェンディ・ゲームズが合併して誕生した。新会社名には、ヴィヴェンディ傘下のゲーム会社、ブリザード・エンターテイメントのブランドを採用した。合併によってエレクトロニック・アーツを抜き、当時ゲームソフト業界首位となった。 文章: メディアエンターテイメント 日本テレネット出身の小川史生により1993年設立。1995年、有限会社から株式会社に改組。PlayStation用のパチスロシミュレータが中心だったが、『焼肉奉行』を始めとしたグルメアクションゲーム等もリリースしていた。2003年8月14日発売の『焼肉奉行 ボンファイア!』でPlayStation 2に参入するも、最後のゲーム作品となった。 文章: T-SQUARE Music Entertainment 2011年4月にヴィレッジミュージックがソニー・ミュージックアーティスツ(SMA)に吸収合併された後もSMA幹部として引き続きスクェアを支え、2015年に青木がソニー・ミュージックアーティスツを定年退職してT-SQUARE Music Entertainmentを設立してからも代表取締役としてマネジメント・プロデュース両分野でスクェアの音楽活動をサポートしている。 文章: デイブレイクゲーム 1998年、オンライン事業に注力する為、Sony Online Entertainment, Inc.として改変され、ソニー・ピクチャーズ・エンタテインメント傘下部門という位置づけとなった。この際、コンソール部門が切り離され、""となる。989 Studiosの一部門がVerant Interactiveとして更に分社化さる。このVerant社の共同設立者ジョン・スメドレー(John Smedley)は、1996年より後にエバークエストとなるプロジェクトを開始していた。Verant Interactiveは2000年にSOEに吸収された。 文章: ウエストン ビット エンタテインメント 元テーカン(後のコーエーテクモゲームス)の西澤龍一と石塚路志人が1985年に設立。初期の作品であるワンダーボーイ、モンスターワールドシリーズが代表作。 文章: TSR (ゲーム出版社) ガイギャックスはTSR Entertainment, Inc.の設立のためにハリウッドに旅立った(後のDungeons & Dragons Entertainment Corp.)。これは映画やテレビの幹部にD&Dの製品のライセンスを取得しようとした。彼の仕事は、最終的にひとつのにつながった。しかし、シリーズは、100種類以上のライセンスを生成し、2年間のタイムスロットを導いた。ブルーム兄弟はあまりにも広く企業の資金を悪用し、対象となる買収の追求で大規模な債務を蓄積して非難された後、会社を去ることを余儀なくされた。ブルーム兄弟の退社から1年足らずで会社は150万ドルの純損失を計上することを余儀なくされ、その結果スタッフの約75%をレイオフすることになった。これらのスタッフの一部は、、、そしてのビデオゲーム部門などの、他の著名なゲーム会社を形成するようになった。 文章: ホットエンターテイメント 1991年3月29日設立。制作会社としてスタート。代表取締役は。 文章: 辻本憲三 1983年6月にサンビの販売会社としてカプコンを創業し、代表取締役社長に就任[1]。同年7月に第1号のメダルゲーム「リトルリーグ」を発売[1]。1989年に開発のサンビが販売担当のカプコンを吸収合併して統合、存続会社のサンビの社名をカプコンに変更し、辻本は引き続き社長を務める[4] 文章: マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ バルブ社は2009年にIceFrogを雇用、2010年にDota 2の製作を発表した。これを受けてブリザードは裁判所に商標権使用の異議を申し立てたが、DotAはアマチュアクリエーターのMODであるという出自のためブリザードは商標登録をしておらず、最終的にValve社は商業的に「DotA」という名称を使用でき、その代わりにブリザードはファンコミュニティにおいて「DotA」を非商業的に使用できるが、開発中のBlizzard DotAをBlizzard All-Stars () に名称を変更するという和解に至った。。