クエリ: 世界初のシューティングゲームは何
文章: その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『バルーンボンバー』、『アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など。世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』はこの形式。シューティングゲーム 画面がスクロールしないシューティングゲーム。
文章: 東方文花帖 ~ Shoot the Bullet. 一般的な弾幕系シューティングゲームである『文花帖(ゲーム)』より前の東方Project作品とは、システムが大きく異なる。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム しかしながら、上記は1985年の『The Eldolon』のような一人称視点搭乗型シューティング、1987年の『Dungeon Master』のような一人称視点のリアルタイムRPG、1990年の『Wing Commander』などの一人称視点宇宙戦闘機ものへと枝分かれする以前のもので、さらに分離発展した形態であるFPSからすると「原点」であり、厳密にはFPSの元祖というよりバーチャルリアリティゲーム全ての元祖といえる。 文章: マクロスシリーズ (ゲーム) 1983年、タカトクトイスより発売。シューティング。テレビシリーズの玩具スポンサー、タカトクトイスのLSIゲームシリーズ。1984年、タカトクトイスより発売のポケットゲーム第2弾。シューティング。1985年、バンダイより発売のポケットゲーム。 シューティング。1985年、バンダイより発売のポケットゲーム。シューティング。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』(1998年)と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視しており、開発マシン(スタッフの趣味により一般レベル以上のフルチューンPCであった)で動作すれば良いと考えていたためで、一般消費者の入手しうる最高スペックPCでも重いゲームであった。ゲームの質を消費者に合わせて落とすのではなく、日進月歩のゲームの質に消費者がコストをかけて合わせるというFPSメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高の美麗画質でも非常に軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないように考えられていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。しかし、最高性能のビデオカードを所有していないユーザーは、結局出費を強いられることになる。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から既にFPSは常に高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。 文章: プロギアの嵐 ケイブ作品では初の横スクロールシューティングであり、商業作品としては世界初の横スクロール弾幕シューティングゲームである。「人間の目は縦の動きには強いが、横の動きには弱い」為に通常の縦スクロール弾幕シューティングよりも難易度が高いと感じられる傾向もあり、プレイヤー側にはそれほど受け入れられなかったことがケイブの池田恒基によって語られた。同社のケツイと同じく敵の攻撃に多種多様な変則的な弾幕パターンを多用しており、それらを回避し続けるのが難しいことも、上級者以外からは敬遠されがちな要因の一つとなってしまった。(ケイブ作品の中でも特異な弾幕パターンを持つゲームはケツイとプロギアの嵐のみであり異彩を放っている。)この反省から後に難易度を選択制にし、幅広い層が手軽に遊べるようにしたデススマイルズが開発された。 文章: ミッドウェイゲームズ 続いて、西部劇をテーマにしたタイトーの対戦シューティングゲーム『ウエスタンガン』のライセンスを受け、1975年11月に『Gunfight』(セガ〈後のセガ・インタラクティブ〉やアルゼの同名西部劇ゲームとは別物)、そして続編『ブートヒル』を発売した。『Gunfight』は、前述の8080基板の第一号であり、アーケードゲームではピンボールの に次いで世界で2番目、アーケードビデオゲームでは初のマイクロプロセッサ使用例である。なお、ライセンスを受けて開発されたものだが、キャラデザインがタイトーより細かくなるなど、厳密にはクローンと言えない程度の変更点が存在する。 文章: スター・ウォーズ 帝国の影 映画『スター・ウォーズ』シリーズの世界を舞台とするアクションシューティングゲーム。キャラクターを操作するTPSステージと、戦闘機を操縦するシューティングステージが混在している。 文章: アクションゲーム 一人称視点 プレイヤーキャラの視界によって世界が表現される。臨場感は高いが、キャラの全身を直接見ることができない。接近時の位置関係がわかり辛く、ある程度の距離を置いての操作に向くことから、ファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)などシューティングによく見られる。 三人称視点 プレイヤーキャラの視界ではなく、外部の視点によって世界が表現される。キャラを動かすと視界も移動し、常にその周囲が表示される。視点の場所は、キャラの背面に固定され自動で動くタイプとプレイヤーが任意に操作できるタイプがある。 文章: サードパーソン・シューティングゲーム サードパーソン・シューティングゲーム(英:Third Person shooter, 略称TPS)とは、シューティングゲームの一種で、ゲーム等における主人公を追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのこと。「サードパーソン・シューティングゲーム(Third Person shooting game)」は和製英語で、アメリカではサードパーソン・シューター()と表現する。「三人称視点シューティングゲーム」と訳される。 文章: POP (イラストレーター) メルヘンチックな世界と可愛いキャラクターが人気のアクションRPG。カードゲームやシューティングゲームなど、様々な派生アプリが配信されている。可愛いキャラクターの育成が楽しめる本格弾幕シューティングゲーム。アバターやキャラクターの性格を自由に変更できる要素が人気となっている。2012年度キャラクターイメージイラスト(第1期アルマ/ネコマタハートetc)LBXを身に纏った少女たちのアクションRPG。PCから手始めに、スマホ、テレビアニメも予定している。 文章: Caladrius ステージクリア方式の縦スクロール型シューティングゲーム。モス創立20年目にして初のセルフパブリッシング(自社販売)タイトルである。サブショット攻撃の多様化やファンタジー風の世界観、イラストレーター・ヤスダスズヒトの起用によるキャラクター性を前面に打ち出したゲームデザインにより、『雷電』シリーズなどモスが過去に制作したシューティングゲームとの差別化が図られている。 文章: ヘルファイヤー 『TATSUJIN』(1988年)に引き続き、SFを題材にしたシューティングゲームである。他の横スクロールシューティングゲームと同様に各面で違った舞台が展開され、東亜プランならではのグラフィックやサウンドが独特の世界観を表現している。横スクロールにしたのは家庭用ゲーム機への移植を意識したためだと開発者がインタビューで答えている。 文章: バトルフィールド1 『バトルフィールド』シリーズの作品で、時代としては最古となるシリーズ初の第一次世界大戦を題材にした1人称視点のシューティングゲーム(FPS)。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 狭義では、画面に登場する主人公の視点(本人視点、first-person point of view)でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、銃や剣といった武器、もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームを指す。作品によってはレベルが上がったりストーリーを進めるといったRPGのシステムが添加されているものもあるが、前述した条件を満たせばFPSと言える。ジャンルが確立されるまでの黎明期はFPSという言葉はなく、『DOOM』があまりに普及したため1990年代当時は英語圏ではFPSの事をDOOM Like(『DOOM』のような)ゲームと呼び、日本でもDOOM系、Quake系ゲームなどと呼んでいた。また、『DOOM』は「DOOM酔い」(現在でいう3D酔い)という病気も引き起こし、深刻な社会現象を引き起こしたことでも知られる。 文章: シューティングゲーム 2000年 『サイヴァリア』 - 弾幕系STGの中ではとりわけて美しい弾幕群を形成し、過激な敵弾対処システムと相まって話題に。 『神威』 - 低スペックのPCでも動作し、レイシリーズ、蒼穹紅蓮隊を意識したシステムや演出が評価される。体験版が低価格のPC用ソフトとして流通されたことでも知られる。 『婆裟羅』- 戦国時代とオーバーテクノロジーを組み合わせた設定とキャラクター、溜め撃ちシステムなどで話題。 2001年 『式神の城』 - ライトノベル的設定とキャラクターによりライトユーザー層にヒット。 『ガンパレード・マーチ』など、他ジャンルの作品と世界観を共有することにより、新規ユーザー層の開拓にも成功した。 『斑鳩』 - シンプルなゲーム内容に斬新な敵弾処理システム。ランダム要素を一切廃し、精密なパターンを正確にプレイすれば必ず同じ結果が得られた。 『Rez』 - 敵の倒し方によって変わる効果音や音楽との一体感を持たせる演出により、プレイヤーにグルーヴ感を生み出すようになっている。この、ある種の音楽ゲーム的なシステムとの融合は、後のシューティングゲーム作品でもしばし見られるようになっていく。 なおSTGの音楽ゲーム的アプローチは本作が初めてではなく、過去には『オトッキー』などでも試みられていた。 2002年 『怒首領蜂 大往生』 - 高難度と度を越した強さの最終ボスの存在。弾幕系シューティングの一つの限界点。家庭用特典として超上級シューターのプレイ映像が付加された。その後細かい調整が施されたマイナーチェンジバージョン「ブラックレーベル」が登場。 『東方Project』(東方紅魔郷) - 同人市場で流通している作品ながら、女性キャラクターのみが登場する独自の世界観、敵キャラクターが発する秀麗な弾幕、幅広い難易度設定などにより多くのファンを獲得した。 後にシリーズ化され今日の同人コンテンツにおける屈指の大型タイトルへと成長、近年では一部ながら商業への進出も果たしている。 『らじおぞんで』 - フリーソフトとして公開された。自機数無限が標準設定となっているなど、『怒首領蜂大往生』にも劣らない超高難易度の弾幕系シューティングである一方で、自機に美少女キャラクターを使用しており、衰退期に向かいつつあった「弾幕系シューティング」に続く「萌え系シューティング」という新たな方向性を生み出した。 2003年 『ケツイ~絆地獄たち~』 - 硬派なスタイル、非常に高い難易度、特徴的な弾幕などコアな人気を得る。 『エスプガルーダ』 - 初心者向けのシステムと低難易度により幅広くヒット。エスプレイドを彷彿させる演出。 2004年 『虫姫さま』 - 三種類のゲームモード選択によるプレイヤー選択肢の多様化。この作品の前後から、萌えの需要の上昇に伴って、アーケード作品でもこれを取り入れようという動きが本格的になる。 『グラディウスV』 - 家庭用(PS2)でのみ発売。家庭用ならではのギミックや弾幕STG要素の加味、テクノをフィーチャーしたBGMにより過去作品との差別化を進めた。米国のゲームサイトGameSpyのGame of the Year:PS2ベストシューティング賞を受賞。 『翼神 GIGAWING GENERATIONS』 - STG史上、得点倍率による極端な桁数までのスコア表示。 2005年 『アンダーディフィート』 - ミリタリー色の濃い世界観、敵戦死者数の表示など、演出への徹底的なこだわりで知られる。 『Geometry Wars: Retro Evolved』 - Xbox 360のXbox Live Arcade用ダウンロード配信タイトルとして好セールスを記録。イギリスのゲーム雑誌『EDGE』のコンピュータゲーム誕生からの全期間を通してのトップ100ゲームランキングにおいて67位に選出される。[1] 『旋光の輪舞』 - 対戦アクションゲームと弾幕系シューティングの融合。後に移植版が、Eスポーツスタジアムの競技種目となる。 『ラジルギ』 - 永続的に使用できるシールドの存在。弾幕系STGに対する初心者への配慮の一つ。 2006年 - 『トリガーハート エグゼリカ』 - メカ少女という表現でキャラクター方面で大きく話題になる。業務用においてSTGと萌え要素が強く関係した一例。 フランスのゲーム専門チャンネルでSTGの特集番組が放送される (下記参照)。 2007年 『オトメディウス』 - アーケード2Dシューティング初のオンラインアーケードゲーム。『BEMANI』シリーズで培ったノウハウを導入し、本作の稼動以前のSTGの傾向からプレイテンポの配慮がなされている。 『シューティング技能検定』(『シューティングラブ。2007』内) - このゲームを用いて、シューティングゲーム史上初めて、二人対戦による大規模な全国大会が開催された(「シューティングラブ。甲子園」)。 『デススマイルズ』 - 同年の『オトメディウス』と同様に「萌え」要素へのアプローチを重視。難易度・ステージ選択制、被弾物の属性によりダメージが通常より抑えられるセグメント式のライフシステムなど、初心者層への配慮がアピールされた。