クエリ: PlayStationを開発した会社は何?
文章: 発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。PlayStation (ゲーム機) PlayStation(プレイステーション、略称: PS, PS1[補足 1])は、1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機。
文章: PlayStation (ゲーム機) 従来のゲーム機のソフト媒体であるマスクROMはリピート生産に時間がかかるため、問屋は初回販売で品切れによって販売チャンスを逃すまいと見込み発注を行っていた。この見込み発注が、見込み違いにより売れなかったソフトが過剰在庫となり、投げ売りされたり、いわゆる抱き合わせ商法で人気ソフトとともに販売される原因となっていた[38][39]。このことに着目し、SCEは自らが直接小売店と取引をする問屋機能を担い、従来の投機的な見込み発注ではなく、適切な初回生産と小まめで迅速なリピート生産による安定的なソフトの供給路線を進めた[40]。CD-ROMの生産は設立母体であるソニー・ミュージックエンタテインメントのCD工場(現・ソニーDADCジャパン)で行い、追加生産が必要な場合でも最長で6日で小売店にソフトが届く体制を築いた[41][42]。 文章: Triumph Studios Triumph Studios(トライアンフスタジオ)は、オランダのデルフトに拠点を置くコンピュータゲーム開発会社である。1997年に設立され、PCやXbox 360、PlayStation 3向けにいくつかのゲームを開発してきた。 文章: ファイナルファンタジーVII リメイク ユーザーからのリメイクの要望は高く、スクウェア・エニックス社内でも何度かリメイクの話は出ていた。同社のタイトルが多くPlayStation 4で出ることから、PS4普及の後押しになればと発売が決定した。また、開発者の年齢が上がってきていることも野村は理由に挙げている。 文章: セガゲームス コンシューマゲーム進出前からの主力事業で、1964年に進出。アーケードゲームやゴルフ製品の開発・生産・販売、ALL.Net、セガプライズ・SEGAラッキーくじなどの関連事業を手掛けていたが、2015年4月1日にセガから新設分割で設立された株式会社セガ・インタラクティブへ事業移管[1][2][3][4][5]。同時に「セガ第一研究開発本部」並びに「セガ第二研究開発本部」(旧:SEGA-AM2)も、「セガ・インタラクティブ第一研究開発本部」並びに「セガ・インタラクティブ第二研究開発本部」となった。 文章: THE ブロックくずし 『THE ブロック崩し』(ザ ブロックくずし)は、ディースリー・パブリッシャーより1999年8月14日に発売されたPlaystation用ブロック崩しゲーム。開発は株式会社タムソフト。SIMPLEシリーズ14番目の作品。 文章: ズーム (ゲーム会社) X68000向けゲームから始まり、スーパーファミコンのドラッキーシリーズ(発売:イマジニア)やPlayStation用対戦型格闘ゲームを開発。蚊シリーズ(PlayStation 2)以降は、携帯電話アプリゲームの開発を中心としているが、Wiiウェアで家庭用ゲーム機市場にも再進出している。 文章: PlayStation 4 PlayStation 4(プレイステーションフォー、略称: PS4)は、2013年11月15日に発売された家庭用ゲーム機。 文章: SCEワールドワイド・スタジオ SCEワールドワイド・スタジオ (SCE Worldwide Studios)は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のゲームソフトウェア開発子会社及び開発スタジオの総称である。また、それらのスタジオを統括するSIE社内組織であり、それぞれの開発スタジオがPlayStationプラットフォーム向けゲームソフトウェアの開発および生産の経営戦略を担当する。略称として「SCE WWS」が使われる。SIEワールドワイド・スタジオは全世界に15の開発会社・開発スタジオを所有する。PlayStation 3の立ち上げ当時、サードパーティがゲーム開発に難航したため、SCE本社の要請をきっかけに、公式の開発ツールやドライバを製作することになった。 文章: PlayStation 2 本項目にて述べる機器は一般向けには販売が行われておらず、ゲーム開発会社、流通、出版社などの業務上必要と認められた一部の会社に販売された「開発・検証機」となる。正式名称は「PlayStation2 Debugging Station」。主な仕様の違いとしては「バックアップCD、DVDの起動」、「本来設定不可能な設定の変更」、「本体ロゴの違い」(ロゴがTESTと表記されている)となる。また初代Playstationの開発機に存在したNTSC/PAL規格の切り替え機能は搭載されておらず、本体色についても一般販売向けと同一となった。 なお、当然ではあるが転売などは一切認められておらず、万が一の流出時には本体のシリアル番号から流出元が特定できる仕組みとなっている(実際には会社自体の倒産や盗難等によって中古市場に流通し、オークションサイト等で販売されている場合がある。[22])。 文章: ICO (ゲーム) 開発は日本国内で行われた[6][12]。本作は当初、初代PlayStation(PS)用のソフトとして制作が進められたが、途中でPlayStation 2(PS2)用に作り直されたという開発経緯を持つ[6][12]。本作のPS版が発売されることはなかったが、ゲームシステムはPS版の開発段階で既に確立されており、PS2の完成版と変わらないものであったという[12]。 文章: PlayStation 3 発売元はソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) (旧:ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) )。 文章: PlayStation 3 2006年5月に開催されたE3にて正式なデザイン、スペックと価格が発表されるとともに、発売日が11月中旬(日本では11日、欧米では17日)へと延期されることになった[3]。発売されるモデルはHDD容量が20GBと60GBのふたつであり、両者にはHDDの容量以外にも細かな違いがあった[1]。スペックについて当初は20GBモデルにHDMI端子は非搭載とされたが、HDMI端子を搭載したテレビ受像機の急速な普及を受けて急遽搭載することとなった[1]。価格は20GBモデルが日本6万2790円(税込)、北米499ドル、欧州499ユーロ、同じく60GBモデルがオープン価格、599ドル、599ユーロ。発売前に日本の20GBモデルは49,980円(税込)に改定された。 文章: 久夛良木健 ディスクシステムのフロッピーが気に食わなかったことから任天堂に売り込みをかける中で、任天堂とつながりを持つようになり、その後PCM音源の売込みに成功し、更にはスーパーファミコン向けのCD-ROMアダプタ開発プロジェクトの中心人物になる。その後、紆余曲折を経て、社内ベンチャー・カーブアウトによりSCEを設立し、1994年にPlayStationの発売を実現。その後のPlayStation 2などと併せて、ゲーム業界で記録的な大成功を収めた。任天堂の上村雅之は、任天堂がソニーと音源を共同開発する事に任天堂の社内外で数多上がった反対を押し切り、共同開発を推進したが、のちに任天堂の開発担当から引責で外された。 文章: ソニー・インタラクティブエンタテインメント 1994年、当時としては最先端の3D映像技術を武器とした家庭用ゲーム機、PlayStation(PS)でゲームハード市場に参入。セガ(後のセガゲームス)のセガサターンや任天堂のNINTENDO64と激しい市場競争を繰り広げた。競争はしばらく続いたが、1997年の『ファイナルファンタジーVII』(スクウェア)のヒットが決定打となり、SCEはPSの発売から3年でハード市場における首位の座に立ったといわれる。創業当時副社長(のち会長)であった丸山茂雄は、SCEがゲーム業界に溶け込めたのは自身を含めたソニー・ミュージック出身者たちがエレクトロニクス業界とは異業種のエンターテインメント業界を知っていたことが理由であると述べている[30]。1999年には携帯周辺機器、PocketStationを発売した[32]。 文章: ウルフファング 開発当初のゲームタイトルは『狼牙』だったがこのタイトル名が商標登録されていたので『ウルフファング』に変更したと『ゲーメスト』に掲載された開発者インタビューで語られている。PlayStation版は、2003年8月28日にハムスターより廉価版が再発売されている。また、2010年4月14日よりゲームアーカイブス用ソフトとしてPlayStation StoreにてPlayStation 3、PlayStation Portable用にダウンロード販売が開始された。