クエリ: ファーストパーソン・シューターのゲームには3D機能があるものがありますか?
文章: FPSというジャンルの性質上、リアリティを追求する事も目的とするため、先端のCG技術の実験場にもなっている。ファーストパーソン・シューティングゲーム 日本で用いられる「ファーストパーソン・シューティングゲーム(First Person shooting game)」は和製英語で、アメリカでは<b data-parsoid='{"dsr":[605,626,3,3]}'>ファーストパーソン・シューター(First Person shooter)と表現する。また、殆どのソフトがPCスペックを最大限活用することを前提に制作されるため、PCのベンチマークソフトとして扱われることも非常に多い。「本人(一人称)視点シューティングゲーム」と訳される。また、「ファーストパーソン・シューティングゲーム」という呼称が定着する以前は「3Dシューティングゲーム」や、「DOOM系シューティングゲーム」などと呼ばれており、現在でもそのように表現する人も少なくはない。世界的に人気があるジャンルであり、オンラインでは常に対戦が行われている。
文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSは単体で発展したものではなく、3D RPG、ロボット・飛行機・戦車搭乗シミュレーション、サード・パーソン・アドヴェンチャーなどと相互発展しており、FPS以外からも大きな影響を受けているが、ここではFPSのみの代表的作品を表記する。 文章: PC-FX Motion JPEGデコーダ(HuC6271)をハードウェア実装したことにより、強力な動画再生機能を持ち、『バトルヒート』のような動画とゲームを融合させたゲームを強みとした。一方で当時の他の同世代機が持っていた3D機能は持っていない。 文章: Quake 『Quake』(クエイク)はDOOMの開発元であるid Softwareによって開発された、DOOMシリーズと同じジャンルであるファースト・パーソン・シューター (FPS) ゲームである。FPSというジャンルの作品の元祖がWolfenstein 3DやDOOMだとすれば、Quakeは完全な3Dによる空間表現、TCP/IPに対応したマルチプレイの機能を備えたFPSの元祖である。ゲームデザインはアメリカン・マギーが担当。 文章: セガサターン サターン開発企画当時は、まだMODEL1基板の『バーチャレーシング』が投入された頃で、本格的な3DCGゲームへの移行を実現可能にしたMODEL2基板は存在せず、リサーチ結果でも全てのゲームが3Dになる可能性はせいぜい20から30%という予測だったため、従来型の2Dゲームを開発する際には「メガドライブより桁違いに性能の良いシステム」という側面を伸ばしつつ、MODEL1基板のポリゴンカウントと同程度の相対性能にテクスチャ機能を持たせるなど、2Dと3Dの両機能を重んじた性能だったが、発売後の市場では競合機を中心に3Dを基調とした作品が溢れていった。メガCD末期からコスト高となっており、スーパーファミコンでは1万円以上のソフトも登場したROMカートリッジをやめ、コストが安くなっていたCD-ROMにすることも開発時点で決定された。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム こうしたエンジンは本来FPS用に製作されたものだが、TPSをはじめ、パズルゲームやフライトシミュレーター、ロールプレイング、リアルタイムストラテジー、レースゲームなど、知識と応用しだいでジャンルに関係なく様々なゲームを製作することができる。エンジン利用のメリットがあるかは別として、2Dゲームを作ることも可能であるし、極論すれば(そのエンジンが高機能ならば)ゲームとはまったく無関係のワープロソフト等を作ることも可能である。 文章: 3D Gamestudio 3D Gamestudioのコア部分はDirectX用の各種機能を備えたゲームエンジンDLLからなり、プログラミングは、そのDLLが提供する機能を利用することが中心となる。標準のコンパイラとしてAnsiC準拠の「Lite-C」が付属しており、通常はC言語でのプログラミングとなるが、DLL利用であるため、他の言語でプログラミングすることもできる。なお、他言語でのSDKとしては、VC++とDelphiが存在する。 文章: ウイングウォー セガのシステム基板MODEL1用の3Dフライトシューティングゲームである。3Dグラフィック黎明期に登場したフライトゲームで、対戦プレイが可能なのが最大の特徴。3D機能を生かし、コックピットビューやトップビューなど4種類の視点をプレイヤーが自由に選択できる。 文章: Shadow Warrior 『Shadow Warrior』(シャドウ・ウォリアー)は、3D Realms社が1997年に開発したMS-DOS用ファーストパーソン・シューティングゲーム。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム エレクトロニック・スポーツ(e-Sports)におけるFPSの始まりは1993年12月10日にマルチプレーヤーデスマッチゲームを導入した『DOOM』が最初となる。後に、TCP/IPに対応したマルチプレイのゲームの元祖『Quake』が、FPSの競技として初めて1997年のCyberathlete Professional League(CPL) で使用された。 その後、『Quakeシリーズ』や『カウンターストライクシリーズ』、『コール オブ デューティシリーズ』などの多くのFPSがe-Sportsの競技種目となった。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 1973年にアメリカで発表された『Maze War』、1974年に同国で発表された『Spasim』を始祖とする(ただし『Spasim』は一種のフライトシューティングであって、狭義でのFPSではない)。日本の作品ではシューティングではないがシステムソフトの『SeeNa』などがある。 文章: Meteor Alert eXcalation なおマシンはその2種類の固定であり、他の3Dカーゲーム(レースゲーム)にあるようなマシンを選ぶ機能はない。カスタマイズ(チューニング)機能もない。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』(1998年)と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視しており、開発マシン(スタッフの趣味により一般レベル以上のフルチューンPCであった)で動作すれば良いと考えていたためで、一般消費者の入手しうる最高スペックPCでも重いゲームであった。ゲームの質を消費者に合わせて落とすのではなく、日進月歩のゲームの質に消費者がコストをかけて合わせるというFPSメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高の美麗画質でも非常に軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないように考えられていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。しかし、最高性能のビデオカードを所有していないユーザーは、結局出費を強いられることになる。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から既にFPSは常に高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム 家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等(第3~4世代)、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationやセガサターン、NINTENDO64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降(第5世代)からであり、この時期からFPSあるいはFPSに近い主観視点の日本製ゲームソフトも少なからず制作されはじめるようになる。 文章: 3D Gamestudio 3D Gamestudioは『3D HUNTING』、『USA BASS』、『Great Clips Racing』および『3D Driving Academy』を含む多くの海外製ゲームやアプリケーションで採用された。他のエンジンと比べライセンス料が非常に安価であり、また開発が比較的容易なため、現在では、教育機関での実習用や研究成果のプレゼンテーション用など3Dのリアルタイムレンダリングに関わる幅広い分野に利用されている。ネットワーク通信機能を備えており、MMORPGでは『DEEP FIELDS』などが開発されている。 文章: ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSでは単に敵が出てきて銃撃を繰り返すだけではなく、特定の場所を狙撃してスイッチを作動させたり、箱などを引きずってきてそれを足場に普通届かないところにジャンプするといった、アクションパズルのシーンが含まれているものもある。