クエリ: ゲーム『System Shock』はどのゲーム機で遊べる?
文章: この作品はイラショナル・ゲームズとによって共同開発され、がゲームデザインを担当した。 当初、既存のゲームの続編ではなく独立したひとつのタイトルとして構想されていたこの作品は、制作の中途で1994年発売のPC用ゲーム、『System Shock』の続編となるようストーリー展開を変更された。System Shock 2 『System Shock 2』(システムショック2)は、PC用のFPS形式アクションRPGサバイバルホラーゲーム。この方針転換は、『System Shock』フランチャイズの権利を有するエレクトロニック・アーツが販売元として契約を結んだ際にもたらされた。
文章: System Shock 2 2015年11月、『System Shock』フランチャイズの権利を取得したナイトダイブ・スタジオはシリーズ3作目の制作を検討していることを発表した[43]。2015年12月には(ルッキンググラス・スタジオの元デザイナーであるにより設立)はナイトダイブ・スタジオから許諾を得たうえで『System Shock 3』の開発を行っていることを公表した[86]。アザーサイド社は『System Shock』シリーズの続編を開発する権利自体は数年前の時点で取得していたが、『System Shock』という名称の使用についてナイトダイブ・スタジオからの許諾を必要としていた[87]。『System Shock 3』ではが再びSHODANの声を演じるほか、シリーズ第1作目のコンセプト・アーティストを務めたロブ・ウォーターズも制作作業に参加することになる[88][89]。2016年2月には『System Shock』のプロデューサー、もアザーサイド・エンターテインメントに加入して『System Shock 3』の制作に携わることを公表している[90] スペクターによれば、この作品の物語は『System Shock 2』のエンディングの直後から開始され、SHODANはレベッカの身体を乗っとった状態で登場する[91]。は『System Shock 3』の開発に1200万ドルを投資したうえで、この作品の販売元契約を結んだ。この契約ではアザーサイド社が作品に関するすべての知的財産権を保持するかわりに、投資額の120%と利益の50%をスターブリーズ・スタジオ側に支払う義務が生じる。この投資により、『System Shock 3』を当初予定されていたPC版のみでなく、家庭用ゲーム機向けにも開発することが可能になった[92] 。 文章: System Shock 2 2012年10月、ナイトダイブ・スタジオのステファン・キックは『System Shock 2』を最新のシステム環境に適合させるべく、権利保有者との交渉を開始した。その後、アップデートされた『System Shock 2』を配信するための許諾を得ることに成功したキックは、GOG.comと協力し、2013年2月にGOG.comのウェブサイト上で期間限定のデジタル配信を行った。当時、『System Shock 2』はGOG.comのゲームカタログへの追加がもっとも望まれていたゲームでもあった。GOG.comによって「コレクターズ・エディション」と呼ばれたこのバージョンは、Le Corbeauという匿名利用者が作成した最新PC環境への対応を可能にするアップデートを含んでいた[43]。ほかにもこの配信には、ユーザーが作成したModをよりスムーズに適用できるようなアップデートや、ゲームのサウンドトラック、フォン・ブラウン号内部の地図、開発初期のプレゼンテーション用資料などが含まれた[44]。この許諾を利用して、2013年6月18日にMac OS X版の『System Shock 2』がGOG.com上で配信された[45]。この作品は2013年5月10日にSteam上でも購入可能になった[46]。2014年4月にはLinux版も配信された[47]。 文章: System Shock 手術後、状態を安定させるために6ヶ月間眠った主人公が目覚めたとき、SHODANは宇宙ステーションを支配していた。宇宙ステーションで働いていたロボットたちは人間に反抗するよう再プログラミングされており、生き残った人間の乗組員はミュータント化しているか、サイボーグとして改造されていた。 文章: System Shock 2 『System Shock 2』の制作には18ヶ月の開発期間と、170万ドルの開発費を要した[26]。開発途上にあったこの作品は数社のパブリッシャーに対して売り込まれ、最終的に『System Shock』フランチャイズの権利を保有するエレクトロニック・アーツが反応し、『System Shock』の続編としての発売を提案した。開発チームはこの提案を承諾した。エレクトロニック・アーツが販売元に決定したことにともなって、ストーリーには改変が施され、本作は『System Shock』フランチャイズの一部となった[23]。『System Shock 2』プロジェクトに与えられた開発期間は1年間であり、この短い時間枠で作品を完成させるため、『』の制作にも用いられた、という未完成のゲームエンジンを使用しての開発作業が開始された[26]。 文章: BioShock 『BioShock』(バイオショック)はアメリカのゲーム開発会社、2Kボストン/2Kオーストラリア(現、Irrational Games(イラショナル・ゲームズ))によって開発されたファーストパーソンシューティングゲーム形式のアクションロールプレイングゲーム。 文章: ゲームポケコン 従来の日本の携帯型ゲーム機はソフト内蔵式だったため、持っていた液晶画面は極端な話そのゲームだけに適したものということがほとんどだった。しかし、ゲームポケコンは多数のゲームで遊べるカセット交換式であることから、特定のゲームにだけ適した液晶を搭載することはできず、1台で様々なゲームに対応できるように、後のゲームボーイと同様なドットマトリクス液晶を採用した。ただしゲームボーイがモノクロ4階調なのに対し、本機は前述通りのモノクロ2階調である。画素数の少なさが示す通り画面は小さいが、正面からの視認性は当時としてはよかった(ゲームボーイより優秀だったという声もある)が斜めからは見え難かった。ヴォリュームコントロールは存在せず、サウンドON-OFFスイッチのみである。通信対戦機能や拡張端子も無く、1人プレイ専用で周辺機器等は専用ACアダプタ以外一切存在しない。 文章: RESISTANCE (シリーズ) 『RESISTANCE』(レジスタンス)は、インソムニアックゲームズが開発し、PlayStation 3、PlayStation Portable、PlayStation Vita用ソフトとしてソニー・コンピュータエンタテインメント(現在のソニー・インタラクティブエンタテインメント)が発売したFPS・TPSゲームシリーズ。このシリーズは1950年代の代替歴史が舞台で、キメラとして知られるエイリアンが地球を侵略して征服し、人間を捕らえてモンスターのようなスーパー兵士に改造して軍勢を増やしていった。プレイヤーは、キメラの侵攻と戦う人間の軍隊の役割を担う。このシリーズは、インソムニアックのラチェット&クランクシリーズでの以前の研究を反映して、従来型と未来型の両方の武器を使用していることで注目された。 シリーズのすべてのゲームは、ESRBによってM(17歳以上対象)と評価されている。 文章: ファミリーコンピュータ ファミコンが採用している、ゲーム機本体とゲームソフトを別にする「ロムカセット取り替え式」という仕組みは1976年(昭和51年)に発売されたフェアチャイルドセミコンダクターの家庭用ゲーム機Video Entertainment Systemが、サードパーティーという概念は1977年(昭和52年)にアタリが発売したVideo Computer Systemがすでに作り上げたもので、任天堂のオリジナルではない。 文章: Doom 3 「Doom 3」は、サイエンス・フィクションのホラーファーストパーソンシューターのゲームである。開発はid Softwareであり、発売元はActivisionである。Doom 3はまず2004年8月3日にMicrosoft Windows向けに発売された[1]。後にLinuxに対応し、によってMac OS Xにも移植された。開発のがXboxに本ゲームを移植し(現在Xbox 360に下位互換性がある)、2005年4月3日に発売した。イギリスの開発会社もマルチプレイヤー要素のデザイン面でアシストした[2]。 文章: System Shock スペクターのプロデューサーとしての仕事は、このゲームを販売会社の経営陣に紹介することで、彼にとっては大きな挑戦だった。スペクターは「いつも経営陣は製作者のやることを理解できているとは限らず、そのため多くの企画が没になったり開発に遅れが生じてきます。」と話している。彼はエレクトロニック・アーツから商標権を、Looking Glassとは著作権に関する契約を、それぞれに対して結んだ。彼の最終目的は、どの団体も他社の影響なしに販売権を持ち続けることがないようにすることだった。Looking Glassは当時『System Shock』と同時に開発されていた『Flight Unlimited』を「自社製品なので何としてでもヒットさせなければならない」と躍起になっていたため、Looking Glassの国内販売担当者は『System Shock』どころではなかったとチャーチは後に振り返っている。 文章: YM2151 アーケードゲーム機ではマーブルマッドネス(1984年)に代表される米アタリのSystem I基板が初めて使用し、日本ではセガ(後のセガ・インタラクティブ)のシステム16をはじめX-BOARDやY-BOARD、ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)のシステム86、SYSTEM I、SYSTEM II、SYSTEM21、コナミ(後のコナミデジタルエンタテインメント)のTWIN-16等アーケードゲーム機のシステム基板に多く搭載された。 文章: パズルゲーム 一方、パソコン向けのフリーウェアやブラウザゲーム、携帯電話・インターネット対応の携帯ゲーム機・スマートフォンなどの端末で需要が多いカジュアルゲームでは、手軽に遊べるパズルが人気ジャンルとして定着した。 文章: System Shock 2 プレイヤーが能力を強化するためには「サイバー・モジュール」が必要になる。「サイバー・モジュール」は、船内の探索などによって目標を達成した際に報酬として与えられ、「サイバー・アップグレード・ユニット」と呼ばれる装置で消費することによって強化された能力を獲得できる[4][6]。「オペレーティングシステム (O/S)・ユニット」は一度のみ使用可能な装置で、キャラクターの特性強化に使用することができる。(例:恒久的な体力上限値の上昇) ゲーム内の通貨は「ナナイト」(nanites) と呼ばれ、自動販売機でアイテム(弾薬、治療キットなど)を購入する際に使用できる。ほかにも、「クオンタム・バイオリコンストラクション・マシン」(量子生体再構築装置)を起動しておくことで、装置が設置されているエリアで死亡した際に10ナナイトを支払うことでプレイヤーを再生することができる。この装置を使用しない場合、ゲームは終了され、ゲームの進行はセーブポイントから再開されることになる[6]。プレイヤーはキーパッドをハッキングすることで別のエリアへ移動したり、自動販売機をハッキングすることでアイテムの価格を下げることができる。プレイヤーがハッキングを試みるとミニゲームが開始され、格子状にならんだ緑色のノードを三つ連続でつなげることができればハッキング成功となる。ミニゲームを行うかわりに、「ICEピック」と呼ばれる電子ピックを入手・使用することで、難易度にかかわらず無条件でハッキングを成功させることができる[7]。 文章: カセットビジョン カセットビジョンは発売当時、手ごろな価格とカセットを取り換えることで別のゲームが遊べるというカセット式ゲーム機の利点や定期的にゲームソフトを発売し、ゲーム機市場でのシェア7割を獲得していた。また、発売時に放映のTVCMには当時人気のイモ欽トリオが出演していた。最大セールスはギャラクシアンの18万本。 文章: System Shock 2 『System Shock 2』は12を超える賞を受賞している。この作品の受賞歴には7のメディアでの「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」受賞が含まれる[58]。『System Shock 2』への批評は非常に好意的なもので、この作品の複数のジャンルを融合させたゲーム性、陰鬱な雰囲気をかもし出す音響設計、および魅力的なストーリーが称賛を浴びた[48]。批評家は『System Shock 2』が、とくにFPSゲームとサバイバルホラーゲームのジャンルにおいて多大な影響をもたらしたと考えている。過去のゲームを振り返った記事の中でGameSpotは、『System Shock 2』が「時代の遥か先を行っていた」とし、驚くべきゲームプレイ体験を提供したことで「ゲームに要求されるメカニズムとドラマ性の水準を引き上げた」と評した[31]。批評家からの評価はきわめて高かったものの、『System Shock 2』は商業的な成功を収めることができなかった[59]。売り上げ本数は2000年4月の時点で5万8671本にとどまった[60]。