كان (انوما) يتوقع انشاء لعبة زيلدا لما سيتم اسمها لاحقا بال وي, ولكن كان قد افترض انه بحاجة لاكمال الشفق الاميرة اولا. بدا فريقه العمل في تطوير واجهة قائمة على الاشارة الى القوس والسهم, ووجد انوما ان الهدف مباشرة الى الشاشة اعطى اللعبة شعور جديد, تماما مثل نظام التحكم ds في الساعة الرملية. شعرت انوما بالثقة ان هذه هي الطريقة الوحيدة للمضي قدما, ولكن القلق بشان المستهلكين الذين كانوا يتوقعون الافراج عن gamecube. ان وضع اثنين يعني تاخير الاصدار 2005 الذي اعلن عنه سابقا, وما زال مخيبة للامال للمستهلك. وشعرت satoru ايواتا ان وجود كلا ال اصدارات من شانه ان يرضي المستخدمين في النهاية, على الرغم من انهم سيتوجب عليهم الانتظار للمنتج النهائي. انوما ثم بدا العمل على كلا ال اصدارات بالتزامن.[o]
ما هو تاريخ الاصدار الاصلي ل (gamecube)?
2005