Aonuma había anticipado la creación de un juego de zelda para lo que más tarde se llamaba el wii, pero había asumido que tendría que completar la princesa crepúsculo primero. su equipo comenzó a trabajar desarrollando una interfaz basada en apuntando para el arco y la flecha, y aonuma encontró que apuntando directamente en la pantalla le dio al juego un nuevo sentir, al igual que el esquema de control ds para el reloj de arena fantasma. Aonuma se sentía seguro de que esta era la única manera de proceder, pero preocupado por los consumidores que habían estado anticipando un lanzamiento de gamecube. el desarrollo de dos versiones significaría retrasar el lanzamiento previamente anunciado de 2005, aún decepcionante al consumidor. satoru iwata sentía que tener ambas versiones sería a los usuarios al final, a pesar de que tendrían que esperar el producto terminado. Aonuma entonces comenzó a trabajar en ambas versiones en paralelo.[o]
Qué tipo de interfaz se utilizó para el tiro con arco en el juego?
apuntando a base