En 2003, Nintendo anunció que un nuevo juego de la leyenda del zelda estaba en las obras para el gamecube por el mismo equipo que había creado el cel-Sombreado el viento waker. en la conferencia de desarrolladores de juegos del año siguiente, el director eiji aonuma reveló sin querer que la secuela del juego estaba en desarrollo bajo el título de trabajo el viento waker 2; estaba listo para utilizar un estilo gráfico similar a la de su predecesor. Nintendo de América dijo a aonuma que las ventas de América del norte del viento waker eran lentas porque su aparición de dibujos animados creó la impresión de que el juego fue diseñado para un público joven. Preocupado de que la secuela tendría el mismo problema, aonuma expresó al productor shigeru miyamoto que quería crear un juego de zelda realista que sería al mercado norteamericano. Miyamoto, indeciso sobre cambiar únicamente la presentación del juego, sugirió que el enfoque del equipo debería estar en el camino de las innovaciones de gameplay. Aconsejó que aonuma debería empezar por hacer lo que no se podía hacer en ocarina of time, particularmente combate a caballo.[l]
Cuál fue la zona específica de gameplay que no se había hecho en ocarina of time?
combate a caballo