Aonuma ने एक ज़ेडडा गेम बनाने की उम्मीद की थी जो बाद में wii को कहा जाएगा, लेकिन यह मान लिया था कि उसे पहले गोधूलि राजकुमारी को पूरा करना होगा । उसकी टीम ने धनुष और तीर के लिए एक इशारा-आधारित इंटरफेस विकसित करने का काम शुरू किया, और aonuma ने पाया कि स्क्रीन पर सीधे लक्ष्य ने खेल को एक नया महसूस किया, बस फैंटम hourglass के लिए डीएस नियंत्रण योजना की तरह । aonuma को विश्वास था कि यह आगे बढ़ने का एकमात्र तरीका था, लेकिन उपभोक्ताओं के बारे में चिंता है जो एक gamecube रिलीज की उम्मीद कर रहे थे । दो संस्करणों को विकसित करने का मतलब है कि पहले घोषणा की गई 2005 रिलीज में देरी होगी, अभी भी उपभोक्ता को निराशाजनक है । satoru iwata ने महसूस किया कि दोनों संस्करण अंत में उपयोगकर्ताओं को संतुष्ट करेंगे, भले ही उन्हें समाप्त उत्पाद के लिए इंतजार करना होगा । aonuma फिर समानांतर में दोनों संस्करणों पर काम करना शुरू कर दिया.[ओ]
गोधूलि राजकुमारी के लिए मूल रूप से योजनाबद्ध लॉन्च वर्ष क्या था?
2005