Videopelien vaikutustutkimusta on tehty lähes yhtä kauan kuin videopelejäkin. Useiden eri alojen tutkijat ovat vuosikymmenien ajan yrittäneet löytää tai kiistää yhteyttä mm. videopelien ja ihmisen aggressiivisuuden välille. Pelialaan liittyvät tutkimukset painottuivat vielä ainakin 2010-luvulle mentäessä enemmän negatiivisiin vaikutuksiin, suuresti aggressioon liittyvän tutkimustyön takia, mutta niin positiivisten kuin muidenkin vaikutusten tutkimus on alkanut lisääntyä. 1980-luvun alkupuolelta videopelien kannattajat ovat painottaneet videopelien asemaa yhtenä taidelajina[1], argumentoineet pelien suojelemista hallitsevien sananvapauslakien varjolla sekä nostaneet esille pelien hyötykäytön opetuksellisena välineenä[2]. Videopelien laajat ja monimuotoiset vaikutukset yhteiskunnalle ja yksilöille ovat nousseet pinnalle sittemmin uudestaan pelikulttuurin muuttuessa yhä suuremmalle ihmisjoukoille suunnatuksi, mennen ajanvietteenä pian jo television katselun ohi.[3]
Positiivisten vaikutusten tutkimus
Vaikka Pelien negatiiviset vaikutukset ovat olleet julkisuudessa paremmin näkyvillä, myös positiivisia vaikutuksia on tutkittu. Pelaamisella on ehdotettu olevan positiivinen yhteys mm. ihmisen sosiaalisiin, kognitiivisiin ja psykologisiin ominaisuuksiin.[4][5]
Esimerkiksi Super Mario 64 pelaamisen on todettu lisäävän harmaan aineen määrää aivoissa, josta tutkijat ovat päätelleet, että videopeleillä voitaisiin antaa terapeuttista hoitoa psykiatrisiin häiriöihin.[6] Tutkijat ovat inspiroituneet videopelien potentiaaleista vaikuttaa myös ihmisten hyvinvointiin ennalta ehkäisemällä ja hoitamalla mielenterveysongelmia, vaikka siihen tarkoitukseen räätälöidyt pelit ovat vielä harvassa.[7]
Prososiaalisuus
Prososiaalisuudella tarkoitetaan käytöksen ilmaisemista, joka on positiivista, auttavaa, ja jonka tarkoituksena on kannattaa sosiaalista hyväksyntää ja ystävällisyyttä[8]. Tutkimuskenttä pelien vaikutuksista sosiaalisiin ominaisuuksiin on melko saturoitunut negatiivisista tutkimustuloksista, mutta positiivisia yhteyksiä myös on löydetty. Vastapainona väkivaltaisten pelien aiheuttaneille negatiivisille vaikutuksille, sosiaalisuutta vahvistavien pelien, joissa pelaaja on auttavainen pelatessaan, on tutkittu vähentävän aggressiivista käyttäytymistä, ajattelua ja vaikutusta, ja lisäävän puoltavaa sosiaalista käyttäytymistä, ajattelua ja vaikutusta pelaajissa.[5] Myös moninpelien on tutkittu lisäävän sosiaalisesti kannattavaa ajattelua.[9]
Vuonna 2014 tehdyssä tutkimuksessa syyllisyyden tunnetta pelitilanteissa verrattiin tosielämän tilanteisiin. Tutkimus osoitti, että pelissä tehdyt moraalittomat teot voivat tuottaa tosielämän tilanteissa koettuihin syyllisyyden tunteisiin verrattavaa tunnetta, mutta myös että moraalin vastainen toiminta videopeleissä voi johtaa pelaajien moraalisen herkkyyden kasvamiseen.[10]
Kognitiiviset taidot
Kognitiivisia taitoja voidaan kuvailla mentaaliprosesseina, joiden avulla tietoa saadaan ja ymmärretään itsestä, toisista ja ympäristöstä. Kognitiivisiin taitoihin yhdistetään yleensä ongelmanratkaisutaidot, havainnointikyky ja luovuus.[11]
Osa kaupallisista yrityksistä on pitkän aikaa väittänyt pelien vaikuttavan positiivisesti pelaajien älykkyyteen, mutta yritysten kykenemättömyyttä todistaa kyseisiä väittämiä on myös kritisoitu paljon.[12] Vaikka jotkin kaupalliset yritykset eivät ole pystyneet todistamaan pelaamisen positiivisia vaikutteita kognitioon, monet akateemiset tutkimukset ovat siihen kuitenkin pystyneet. tutkimusten mukaan toimintapelien pelaaminen parantaa visuomotorisia taitoja, kuten ääreisnäön herkkyyttä, kykyä vastustaa häiriötekijöitä ja kykyä laskea vain hetken näkyviä objekteja.[13][14] Christopher Ferguson esitti meta-analyysissään, jonka mittareina olivat visuaalinen pyöritys, visuaalinen muisti, visuaalinen tarkkaavaisuus ja muita vastaavia ominaisuuksia, että väkivaltaisilla peleillä ja mahdollisesti videopeleillä yleisesti on vahva positiivinen yhteys myös avaruudelliseen hahmottamiseen.[4]
Positiivisia vaikutuksia korostavia räätälöityjä pelejä voidaan käyttää kognitiivisten kykyjen määrittämiseen ja hyödyntää voimakkaana työkaluna kognitiiviseen taitojen kohennukseen, kuten mm. parantaa vanhempien ihmisten kykyä tehdä monta asiaa samaan aikaan (multitasking).[15]
Stressin lievitys
Pelaamiselle on tutkittu olevan useita motivoivia syitä, ja niistä yksi on halu lievittää stressiä.[16] Tutkimuksen mukaan uppoutuminen pelimaailmaan voidaan kokea rentouttavana tapana karata arjen stressiä, ja voi myös tarjota harhautuksen kivuista, neuroottisista tavoista tai riippuvuudesta esimerkiksi tupakkaan.[17] Vuonna 2009 tehdyssä tutkimuksessa testattiin miten Bejeweled 2, Bookworm adventures ja Peggle vaikuttavat mielialaan ja stressitasoon. Jokainen tutkimuksen kohteena olleista peleistä osoitti merkkejä mielentilan parantamisesta, mutta Bejeweled 2 osoitti myös selviä stressiä lievittäviä ominaisuuksia[18]. Videopelien sosiaaliset vaikutukset voivat auttaa myös lievittämään stressiä lapsissa tarjoamalla puheenaiheita, joiden avulla he voivat samaistua toisiinsa ja saada kavereita. Videopelien pelaaminen voi myös nostattaa itsetuntoa niillä lapsilla, joilla on vaikeuksia jossain elämän osa-alueessa, mutta pystyvät tekemään asioita oikein videopelissä.[19]
Pedagogiset hyödyt
Videopelien yhdistämistä opetukseen on tutkittu jo useita vuosikymmeniä, mutta akateemisia artikkeleita alkoi aiheesta ilmestyä kunnolla vasta 2000-luvulla,[2] josta lähtien kiinnostus aihetta kohtaan on jatkunut kasvavissa määrin.[20] Videopelien pelaamisen on tutkittu linkittyvän useisiin havainnollistaviin, kognitiivisiin, affektiivisiin ja motivationaalisiin vaikutuksiin oppimisessa, joista päällimmäisinä ovat olleet motivationaaliset sekä tiedonhankintaan ja tiedon ymmärtämiseen liittyvät positiiviset vaikutukset.[14] Vaikka pedagogisten hyötyjen tutkimus ei yleisesti painotu liikunnallisen opetuksen puolelle, videopelaamisesta on saatu myös tehtyä onnistuneesti keskinäinen osa sitä aktiivisten pelien muodossa mm. yhdysvaltalaisen Sea Shoren yläasteella.[21]
Yhtenä esteenä videopeliperustaiselle opetukselle voivat olla opettajat joko kokonaan hylkäämällä idean tai olemalla passiivisia kyseistä opetustapaa kohtaan. Videopeleihin perustuvan opetuksen toimivuus ja käyttöönotto riippuukin paljon luokanopettajan asenteesta harjoittaa kyseistä opetustapaa.[22]
Jo 40 vuotta Yhdysvalloissa tutkituilla hyvän käytöksen peleillä on vuonna 2014 tehdyn analyysin mukaan vaihteleva vaikutus oppilaiden huonoon luokkakäytökseen, mutta suurimmaksi osaksi vaikutukset ovat olleet positiivisia.[23] Myös hyötypelien on havaittu vaikuttavan pelaajien tehokkaampaan oppimiseen verrattuna mm. tavanomaiseen ohjeistukseen tai pelaajien yrittäessä toimia ryhmissä.[24]
Hienomotoriikka
American Psychological Associationin kokouksessa vuonna 2008 käsitellyn tutkimuksen mukaan tietyntyyliset videopelit voivat kehittää pelaajan käsien hienomotoriikkaa ja ongelmanratkaisukykyä. 33 laparoskooppisen leikkauksen (vatsaontelon tähystys) pohjalta tehty tutkimus osoitti, että videopelejä pelanneet kirurgit olivat 27 prosenttia nopeampia leikkausoperaatioissa ja tekivät 37 prosenttia vähemmän virheitä kuin ne kirurgit, jotka eivät olleet pelanneet videopelejä. Toisen, 303 laparoskopian kirurgia (82 % miehiä, 18 % naisia) käsittäneen tutkimuksen mukaan, kirurgit jotka pelasivat tilanhahmottamista ja kätevyyttä vaativia videopelejä, olivat huomattavasti nopeampia testitilanteessa kuin kirurgit, jotka eivät olleet pelanneet videopelejä.[25]
Negatiivisten vaikutusten tutkimus
Videopelien negatiivisista vaikutuksista psyykkiseen terveyteen ja sosiaalisuuteen on tieteellisellä kentällä puhuttu verrattain paljon. Tutkimustulokset ovat usein ristiriitaisia ja tulokseen vaikuttaa pitkälti pelin genre, tutkittavien ikä sekä tutkimuksen laatu[26]. Juuri tämän ristiriitaisuuden vuoksi pätevää teoriaa sille, miksi videopelit aiheuttaisivat esimerkiksi väkivaltaisuutta, ei ole löydetty.
Eräs meta-analyyttinen tarkastelu[27] sairaalloisen pelaamisen tutkimuksesta tuli siihen tulokseen, että noin 3.0% pelaajista saattaa kokea joitain sairaalloisen pelaamisen oireita. Raportissa kiinnitettiin huomiota sairaalloisen pelaamisen määrittelyn ja mittaamisen ongelmallisuuteen ja päädyttiin lopputulokseen, jonka mukaan sairaalloiset pelaamiskäyttäytymiset syntyvät todennäköisemmin muista piilevistä henkisistä terveysongelmista kuin päinvastoin.
Tutkimuksissa huomioidaan usein myös pelaamisen toistuvuus ja määrä, eikä pelien negatiivisten vaikutusten tutkimus ole poikkeus. Pitkäaikaisen pelaamisen on huomattu lisäävän negatiivisten vaikutusten riskiä huomattavasti[28].
Riippuvuus
Videopeliriippuvuudella tarkoitetaan tietokoneen ja videopelien liiallista tai pakonomaista käyttöä, joka häiritsee ihmisen jokapäiväistä elämää. Sana ‘riippuvuus’ yhdistetään usein alkoholin, huumeiden, ruoan tai muiden aineiden nauttimiseen, mutta myös toiminta voi aiheuttaa riippuvuutta. Amerikan Psykiatrinen Liitto (APA) esitteli maaliskuussa 2013 kriteerejä videopeliriippuvuudelle. Todisteiden puutteellisuudesta johtuen videopeliriippuvuutta ei voitu virallisesti luokitella mielisairaudeksi.[29] APA kuitenkin myönsi, että videopelin yltiömäisestä pelaamisesta voi aiheutua joitain tai kaikkia samoja oireita kuin huumeriippuvuudesta tai muista ehdotetuista psykologisista sairauksista.
Chung Ang-yliopiston tutkimus tarkkaili ja vertaili aivojen osien muutoksia yliopisto-opiskelijoissa. Tutkimuskohteet pelasivat aktiivisesti erinäisiä ennalta valittuja videopelejä kuuden viikon ajan. Muutokset ja stimuloinnin lisääntyminen eritoten aivojen etulohkossa ja aivokuoressa viittaavat vastaaviin tuloksiin, joita on havaittu yleisimpien riippuvuuksien alkuvaiheissa. Nämä muutokset yhdistettynä lisääntyneeseen ja aktiiviseen videopelien pelaamiseen näyttäisivät viittaavan videopeliriippuvuuden varhaisen vaiheen näkymiseen aivoissa.
On ilmoitettu tapauksia, joissa kuluttajat pelaavat pakkomielteisesti, eristäen itsensä kaikesta sosiaalisesta kontaktista ystäviä ja perhettä myöten.[30] Näissä tapauksissa käyttäjät ovat keskittyneet lähes yksinomaan pelien sisäisiin saavutuksiin laajempien tosielämän tapahtumien kustannuksella. Ajantajun häviäminen voi aiheuttaa myös sovittujen tapaamisten laiminlyöntiä ja syyllisyydentunnetta käytetystä ajasta, jonka olisi voinut käyttää ”paremminkin” huolimatta siitä mihin tämä paremmin käytetty aika olisi voitu käyttää. Tämä saattaa johtua videopelien stigmasta niin sanotusti huonona ajanvietteenä, kun taas esimerkiksi kirjan lukemista pidetään hyväksyttävämpänä vapaa-ajan aktiviteettina. Ajan häviäminen liittyy myös läheisesti immersioon. On myös ollut tapauksia, joissa huono menestys peleissä olisi johtanut muihin henkisiin sairauksiin tai jopa itsemurhaan.[31]
Aggressio
Aggressio on peittelemätöntä ja usein vihamielistä käyttäytymistä, joka voi ilmetä muun muassa hyökkäävyytenä, äärimmäisenä kilpailullisuutena ja erimuotoisena tuhoisana käyttäytymisenä. 90-luvun loppupuolelta lähtien videopelien negatiivisten vaikutusten tutkimus on saanut suuresti julkisuutta, kun erinäisten vihamielisten tekojen tekijöillä on huomattu olevan historiaa aktiivisina videopelien pelaajina.
Yhä suurempi osa videopeleihin liittyvästä tutkimuksesta ja tutkijoista liittää väkivaltaisten videopelien pelaamisen aggressiivisiin kognitioihin, asenteisiin ja käytösmalleihin.[32] Useat tutkimukset tukevat tätä hypoteesia[33][34][35]. Toiset tutkimukset eivät löydä yhteyttä[36][37][38] tai löytävät päinvastaisia tuloksia (yllä mainitut positiiviset vaikutukset). Yleinen aggressiomalli[26] väittää, että videopelien tosielämästä jäljitelty väkivaltaisuus saattaa vaikuttaa pelaajan ajatuksiin, tunteisiin ja fyysiseen kehon toimintaan. Tämä vuorostaan luo lyhyen aikavälin (ja mahdollisesti pidemmän aikavälin) vaikutuksen yksilön tulkintaan aggressiivisesta tai väkivaltaisesta toiminnasta.
Videopelien pelaamisen yhteyttä ja vaikutusta käyttäjän väkivaltaisuuteen tutkitaan usein erityisesti vielä kehitysvaiheessa olevilla murrosikäisillä. Eräs tutkimus[32] tarkkaili kuuttasataa 8-9-luokkalaista oppilasta ja vertaili oppilaita, jotka pelasivat videopelejä aktiivisesti ja altistuivat videopelien väkivallalle useasti, vähemmän ja harvemmin väkivaltaisia pelejä pelaaviin oppilaisiin. Nuoret jotka altistuivat pelien väkivallalle enemmän olivat vihamielisempiä, joutuivat useammin sanaharkkoihin luokkatovereiden ja opettajien kanssa, menestyivät huonommin koulussa ja olivat todennäköisemmin osallisena tappeluissa. Tässä tutkimuksessa vihamielisyyden ja väkivaltaisille peleille altistumisen välille löydettiin selvältä näyttävä yhteys.
Myös vuonna 2010 tehdyssä Anderson’s groupin[39] julkaisemassa meta-analyysissa löydettiin yhteys väkivaltaisuuden ja videopelien välillä. Kansainvälinen tutkimus kokosi 130 tutkimuksesta ja yhteensä 130,000 osallistujan joukosta tuloksia, joiden mukaan altistuminen väkivaltaisille videopeleille aiheutti sekä lyhyen että pitkän aikavälin aggressiota pelaajissa ja vähensi yksilön empatiakykyä ja yhteisöllistä käyttäytymistä.
On kuitenkin myös esitetty, että pelin vaikeusaste olisi avaintekijä pelien aiheuttamissa negatiivisissa seurauksissa käyttäjälle[40], eikä suinkaan väkivaltaisuus. Vaikeatasoinen peli aiheuttaa pelaajassa turhautumisen ja ärsyyntymisen tunteita, ja jatkuva epäonnistuminen voi purkautua mielialan ailahteluna myös pelin ulkopuolella.
Lisäksi aggressiivisuuden nousua on selitetty epäinhimillistämisen kautta.[41] Väkivallan kohteena olevilta pelihahmoilta puuttuu inhimillisiä piirteitä, mikä tekee näiden hahmojen tappamisesta emotionaalisesti helpompaa, sillä pelaaja kokee hahmot kuin eläiminä tai tiedostaa niiden virtuaalisuuden ja epäinhimillisyyden, mikä taas lisää aggressiivista käyttäytymistä niin pelissä kuin pelin ulkopuolella. Epäinhimillisyys väkivaltaisuuden lisääjänä liittyy nimenomaan kohteena olevien hahmojen alemmuuteen enemmän kuin oman ”ylemmyyden” kokemukseen.
Tutkimusta on tehty myös aivotoimintaa tarkkailemalla. Toiminnan magneettista syvyyskuvantamista on käytetty tutkittaessa aivotoiminnan muutoksia väkivaltaisten videopelien yhteydessä. On huomattu, että osallistujat jotka osallistuivat väkivaltaisen pelien pelaamiseen näyttivät lisääntynyttä toimintaa mantelitumakkeissa ja toiminnan vähenemistä etuaivolohkossa[42]. Muutos etuaivolohkossa saattaa olla samankaltainen kuin vahingollisilla mielisairauksilla, ja jos tämä muutos on yleismaallinen, väkivaltaisten videopelien vaikutukset eivät olisikaan seurasta mistään taustalla olevasta aggressiivisesta luonteesta[43].
Sciartin (2009) mukaan enemmistö ihmisistä kykenee erottelemaan pelien sisäisen moraalikoodiston normaalielämästä, eikä muutu ns. moraaliseksi zombiksi, joita pelit voisivat muokata.[44]  Myös Boyle ja Hibberd (2005)vahvistavat saman näkemyksen, jonka mukaan väkivaltaisten videopelien ei ole osoitettu aiheuttavan mitään pitkäkestoista tai pysyvää aggressiivisuuden tai väkivaltaisuuden voimistumista. On arveltu, että todellinen väkivalta ja sen näyttävä uutisointi antavat paljon voimakkaampia esikuvia kuin fiktiivinen tai pelien väkivalta. [45]
Lisäksi esiin on noussut havainto siitä, että peleihin liittyvän aggression taustalla voi olla pelien kilpailullisuus, ei niinkään pelien sisältämä väkivalta. Ruotsissa vuonna 2012 julkaistussa tutkimuskatsauksessa todettiin, että peliväkivallalla ja väkivaltaisella käytöksellä ei ole selkeää syy-seuraussuhdetta. Katsauksessa käytiin läpi 106 empiiristä tutkimusta vuosilta
2000–2011 peliväkivallan ja aggressiivisen käytöksen suhteesta ja katsauksessa todetaan, että  esimerkiksi rikkinäisellä perhetaustalla on huomattavasti suurempi vaikutus lasten ja nuorten käytökseen kuin peleillä. [46]
Journal of Youth and Adolescence julkaisi vuonna 2013 tutkimuksen, jonka mukaan väkivaltapelit eivät lisää väkivaltaista käyttäytymistä.[47] Tutkimuksessa nuoret vastasivat kysymyksiin tietokoneiden pelaamisesta, ja arvioivat omaa aggressiivista käyttäytymistään, mielenterveyttään, sosiaalisia verkostojaan ja kokemaansa stressiä. Kyselytutkimukset suoritettiin standardoiduilla testikaavakkeilla.
Väkivaltaista käyttäytymistä ja aggressiivisuutta ei voida selittää pelkästään yhdellä tai kahdella tekijällä. Taustalla on aina useita eri tekijöitä[48], eikä syylliseksi voi leimata pelkkiä videopelejä, vanhempia, mediaa tai edes yhteiskuntaa.
Muita tutkimuksia ja ilmiöitä
Positiivisten ja negatiivisten vaikutusten tutkimuksen lisäksi edellä mainittujen vaikutusten syitä on tutkittu yksilön näkökulmasta, tarkastelematta vaikutuksia nimenomaan niiden positiivisten tai negatiivisten puolien takia. Myös useita muita tutkimuksia on suoritettu, tarkoituksena löytää uusia ilmiöitä tai näkökulmia videopelien pelaamisen vaikutuksista.
Teorioita siitä miksi videopelit lisäisivät väkivaltaista käyttäytymistä on useita. Tätä yhteyttä on yritetty selittää esimerkiksi pelaajien videopelihahmoon samaistumisen kautta[49][50], minkä on tutkittu johtavan niin sanottuun muuttuneeseen minäkuvaan, jossa pelaaja kokee samaistuvansa pelihahmon, esimerkiksi sotilaan tai rikollisen kanssa ja ikään kuin omaksuu hahmon identiteetin pelikokemuksen aikana tai vielä sen jälkeenkin. Ilmiötä on käytetty syynä muutamissa murhatapauksissa, joissa tekijä on kokenut samaistuvansa pelihahmoon niin paljon, että on alkanut toteuttaa tämän ideologiaa oikeassa elämässä.[51][52] Toisaalta tämä ilmiö liittyy myös läheisesti pelilliseen immersioon ja pelikokemuksen parantamiseen.
Käyttäytymisen muutosta on käsitelty myös hahmoon kiintymisen tai vaihtelevan sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta, joka vaihtelee pelaajien välillä mitä sosiaalisempi henkilö pelatessaan on.[53] Tutkimuksessa ”prososiaaliset” pelaajat, jotka pelaavat sosiaalisen vuorovaikutuksen takia, tunsivat vahvempaa hallintaa pelihahmostaan eivätkä tunteneet yhtä vahvaa samaistumista kuin vähemmän sosiaaliset pelaajat, joilla on taipumusta vähentyneeseen vastuuntuntoon pelatessaan niin sanotusti antisosiaalisesti eli hakiessaan pelikokemusta ilman interaktiota muiden pelaajien kanssa tai jopa häiriten muiden pelaajien kokemusta (griefing).
Väkivaltaisten videopelien pelaamisen on myös tutkittu alentavan kiputoleranssia sekä lisäävän riskinottokäyttäytymistä, mikä voi johtaa lisääntyneeseen itsemurhariskiin.[54] Henkilöt, jotka pelasivat ammuntapeliä, kestivät kipua pidempään Cold Pressor Taskilla eli CPT:llä mitattuna ja ottivat vielä enemmän riskejä noppapelissä kuin ajamispeliä pelanneet. Yhteys itsemurhaan johtuu näiden tekijöiden tuottamasta kuolemanpelon vähenemisestä ja itselle tuotetun kivun määrän vähättelystä.
Salokoski (2005) tutki väitöskirjassaan peliväkivaltaa ja ns. riskipelaamista, jolla tarkoitetaan väkivaltaisten pelien suosimista ja pelien suurkulutusta. Salokosken mukaan riskipelaaminen on yleisempää pojilla kuin tytöillä ja se on yhteyksissä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen. Vanhempien rooli pelaamisen aktiivisina valvojina on edellytys turvallisella peliharrastukselle. Riskipelaajilla esiintyi erilaisia pelaamisen motiiveja kuin pelaajilla yleensä. Väkivaltaa sisältävien pelien suosiminen oli yhteydessä väkivallasta fantasiointiin, haluun tapella ja empatian puutteeseen, kun taas suurkulutus oli yhteydessä pelaamiseen tunteiden säätelytarkoituksessa eli haluun paeta arkea ja velvollisuuksia sekä purkaa paineita pelaamisen avulla. Pelien väkivalta ja peleihin uppoutuminen voi vastata joidenkin lasten tarpeisiin, joihin reaalimaailma ei vastaa. Taustalla voi olla esimerkiksi tyydyttämättömiä sosiaalisia tai emotionaalisia tarpeita. Tällöin peleihin projisoidaan omia tunteita ja haetaan hyväksyntää omalle väkivaltaiselle käytökselle. Riskipelaamisen taustalla voi siis olla todellisessa elämässä olevia ongelmia, joita paetaan tai joihin haetaan helpotusta peleistä.[55]
Katso myös
Videopeliriippuvuus
Immersio
Hyötypeli
Pelitutkimus
Lähteet

Luokka:Pelitutkimus


Hakkeri () tarkoittaa innokasta tietokonealan harrastajaa sekä tietojärjestelmiin murtautujaa. Jälkimmäiselle merkitykselle on myös oma terminsä, kräkkeri.[1] Alan harrastajien keskuudessa hakkeri-sanan merkitys on edelleen selvästi positiivinen tai jopa kunnioittava nimitys taitavasta tietokoneharrastajasta, mutta tiedotusvälineissä se usein viittaa tietomurtojen tekijöihin.
Hakkerien aktiviteetteihin kuuluu ohjelmien ja käyttöjärjestelmien ohjelmointi – usein pyrkien mahdollisimman laadukkaaseen koodiin –, tietokonetaide eri muodoissaan (esimerkiksi demoskene), erilaiset hardware-projektit eli koodin sijaan enemmän laitteistolähtöinen rakentelu (jota saatetaan tehdä niin sanotuissa hacklabeissa) ja yhtenä osa-alueena myös tietoverkkojen ja niiden turvallisuuden tutkiminen.
Hakkeri-sana
Alkujaan ”hack” tarkoitti MIT:ssä (Massachusettsin teknillinen korkeakoulu) opiskelijoiden tekemää kepposta, mutta The Tech Model Railroad Club (TMRC) -pienoisrautatiekerhon, jonka pohjalta hakkerikulttuuri alkoi kehittyä 1950-luvun lopussa, jäsenten puheissa se tarkoitti kekseliästä tai tyylikästä projektia, joka osoitti tekijänsä osaamista teknologian alalla. TMRC:n teknisen jaoston (Signals and Power Subcommittee) jäsenet alkoivat kutsua itseään ylpeinä hakkereiksi.[2]
TMRC-kerhon päästyä käsiksi vuodesta 1959 alkaen tietokoneohjelmoinnin pariin, he sovelsivat terminologiaansa tietokoneiden kontekstissa. "Hakkeri" alkoi tarkoittaa sellaista henkilöä, joka kykeni saavuttamaan tavoitteensa olemassa olevien tietokonejärjestelmien rajoituksista huolimatta. Ratkaisut olivat toisinaan nopeasti tehtyjä ja hieman arveluttavia, mutta joskus myös nerokkaita.
Yhden määritelmän mukaan hakkerilla tarkoitetaan taitavaa tietokoneenkäyttäjää, joka tuntee tietokonejärjestelmien toiminnan syvällisesti ja hallitsee käyttämänsä työkalut ja laitteet hyvin. Käsitteellä on kuitenkin nykyään myös useita kielteisiä merkityksiä, jotka johtuvat termin sekoittumisesta krakkeriin. Esimerkiksi mediassa tietoturvarikollisia kutsutaan hakkereiksi.
Hakkerismin historiaa
Hakkerikulttuurin on katsottu syntyneen 1961 alkaen MIT:n tekoälylaboratoriossa (AI Lab), jolloin sinne hankittiin DIgitalin PDP-1-minitietokone. Stanfordin yliopiston ja Carnegie Mellon Universityn (Pittsburgh) tekoälyn tutkimuskeskukset muodostivat kaksi muuta tärkeää paikkaa varhaiselle hakkerikulttuurille. Näiden porukoiden piirissä alkoi muodostua omanlaistaan jargonia ja muuta traditiota tietokoneiden käytön ympärille. MITissä tehtiin PDP-koneille oma ITS-käyttöjärjestelmä. Hakkerikulttuurin teknologisena edellytyksenä näyttivät olevan osituskäyttö-tekniikalla ("time sharing") toimivat "minitietokoneet" (nykymittapuulla isokokoiset), jotka jakoivat prosessoriaikaansa useamman käyttäjän tarpeisiin. Samoin tärkeää siinä oli tekoälysovelluksissa tuolloin käytetty LISP-ohjelmointikieli, joka oli ajan mittapuulla joustava ja ruokki oleellisesti hakkerien mielikuvitusta. Vuonna 1967 julkaistu PDP-10-tietokone muodostui tärkeimmäksi laitteeksi. PDP-hakkerit kehittivät 1970-luvulla Emacs-tekstieditorin, joka on laajassa käytössä edelleen.
Internetiä edeltäneen ARPAnetin synty 1969 levitti hakkerikulttuuria laajemmalle alueelle ja mahdollisti yhteydenpitoa hakkerien kesken. 1970-luvun aikana UNIX-käyttöjärjestelmästä (1969) ja siihen liittyneestä Usenet-verkostosta tuli toinen hakkerikulttuurin haara. Unix-käyttöjärjestelmä ja siihen läheisesti liittynyt C-ohjelmointikieli oli tehty oman aikansa mittapuulla käteväksi käyttää ja ne herättivät aluksi nuivan reaktion PDP-leirin hakkereissa, jotka pitivät monimutkaisesta ITS:stä ja LISP-kielestään. Unix oli tehty käytettäväksi yhden tietokonemallin sijaan erilaisilla tietokoneilla, mikä edesauttoi sen leviämistä. Kolmas tietokonekäyttäjien ryhmä olivat kotitietokoneiden ("mikrotietokoneet") käyttäjät, jotka käyttivät usein yksinkertaista BASIC-kieltä, josta hakkerikulttuurin edustajat eivät innostuneet. PDP-hakkerit eivät kuitenkaan voineet sille mitään, että PDP-koneet jäivät 1980-luvun alkupuolelta lähtien historiaan. Viimeinen ITS:ää käyttävä kone sammutettiin tiettävästi 1990 ja oleellisin isku oli MITin päätös luopua PDP-koneista jo seitsemän vuotta aiemmin. Hakkerikulttuurin keskeisiin vaikuttajiin kuulunut Richard Stallman on kertonut aluksi itkeneensä MITin käytöstä poistetun PDP-10-koneen äärellä, mutta hän perusti vuonna 1983 GNU-projektin Unix-tyyppisen vapaan käyttöjärjestelmän luomiseksi. Hänen siirtymänsä kuvasi laajemmin PDP-leirin hakkereiden suuntautumista muihin laitteisiin.
1980-luvun alussa tietomurrot alkoivat saada ensimmäistä kertaa laajempaa huomiota mediassa, mistä juontaa suuren yleisön tapa samaistaa hakkerit ja tietomurtojen tekijät. Vuonna 1983 ilmestyi tähän teemaan liittyvä elokuva Sotaleikit.
Unix-hakkerit olivat aiemmin käyttäneet esimerkiksi VAX-minitietokoneita, mutta vuodesta 1983 alkaen tulivat hakkereiden perustaman Sun Microsystemsin johdolla Unix-käyttöiset työasema-koneet, jotka olivat usein fyysiseltä kooltaan mikrotietokoneiden luokassa, mutta hintansa ja suorituskykynsä puolesta yliopistojen ja muiden tutkimusinstituutioiden laitteistoa. Niissä oli aiempaa paremmat graafiset ominaisuudet ja sisäänrakennettu valmius tietoverkoille. 1980-luvulla syntyi vastakkainasettelua AT&T-tyyppisten ja Berkeley-tyyppisten Unixien välillä. Tämä vastakkainasettelu lientyi 1990-luvulle tultaessa, kun molemmat järjestelmät olivat sulauttaneet toistensa innovaatioita, eivätkä enää eronneet niin suuresti keskenään.
1990-luvun alussa halventuneiden 386-tietokoneiden myötä jokainen pystyi saamaan kotiinsa aiempien minitietokoneiden tehoilla varustetun laitteen, joka antoi hyvän pohjan Unix-harrastukselle. Kuitenkin hakkerien keskuudessa vallitsi hämmentynyt tilanne, kun kaupalliset Unix-järjestelmien tuottajat eivät saaneet luotua yhtenäistä standardia, eikä mikään yksittäinen Unixin versio tuntunut lyövän läpi markkinoilla. Samalla Windows-käyttöjärjestelmällä menestyneen Microsoftin ja muiden jättiyritysten pelättiin saavan Internetin haltuunsa. Vapaat Unix-tyyppiset käyttöjärjestelmät ilmaantuivat kuitenkin pelastamaan tilanteen. Näistä ylivoimaisesti menestyneimpiä olivat Linus Torvaldsin alun perin kehittämään Linux-ytimeen perustuneet järjestelmät. Toinen tärkeä haara olivat BSD-Unixiin perustuneet käyttöjärjestelmät, kuten FreeBSD, NetBSD ja OpenBSD, mutta ne juuttuivat aluksi lakikiistoihin osittain vanhan koodinsa takia. Eric S. Raymond on katsonut Torvaldsin kehittäneen kehitysmallin, johon kuului intensiivinen projektin päivitysten jakaminen ja laajemman yleisön hyödyntäminen bugien etsinnässä ja niiden korjaamisessa (Linux-ydintä tehdessään Torvalds saattoi julkaista useamman version projektistaan jopa saman päivän aikana). Linuxin onnistumisen myötä kehittyi laajempi vapaiden ohjelmistojen ja avoimen lähdekoodin suuntaus. Jotkut hakkerit seurasivat Stallmanin GNU-projektin tiukkaa eettistä käsitystä, jonka mukaan lähdekoodi on pidettävä avoimena käyttäjän vapauksien turvaamiseksi ja lähdekoodit tulisi lisensoida niin, ettei koodia saa sulkea. Torvalds ja monet muut taas suhtautuivat asiaan joustavammin ja näkivät sekä vapaalla ohjelmistolla että kaupallisilla suljetun lähdekoodin ohjelmilla omat tonttinsa.
Hakkeriasenne
Hakkerikulttuurin edustajien (esimerkiksi Richard Stallman) ja tutkijoiden (esimerkiksi Eric S. Raymond, Pekka Himanen) mukaan hakkeri-nimityksen ansaitsemiseen ei riitä pelkkä tekninen osaaminen, vaan hakkerilta vaaditaan myös oikeanlaista asennetta. Tämän kannan mukaan kukaan todellinen hakkeri ei murtaudu tietojärjestelmiin tai muutenkaan sorru rikollisiin puuhiin, ellei kyseessä ole hyvä tarkoitus. Esimerkiksi tietojärjestelmään voidaan murtautua, jos tarkoituksena on osoittaa haavoittuvuuden olemassaolo. Näin vikaantunut järjestelmä tulee yleiseen tietoon ja se voidaan korjata.
Tunnettuja hakkereita
Richard Stallman, GNU-liikkeen perustaja
Linus Torvalds, Linux-yhteisön perustaja
Dennis Ritchie ja Ken Thompson, C-kielen ja Unixin kehittäjät
Eric S. Raymond, avoimen lähdekoodin yhteisön keulahahmo
Oona Räisänen, suomalainen signaalihakkeri
Katso myös
Nörtti
Avoin lähdekoodi
Vapaat ohjelmistot
Krakkeri
Haktivismi
Demoskene
Hacklab
Lähteet

Viitteet

Aiheesta muualla

 Yle Uutiset, 17.1.2013.
 YLEn Elävä arkisto 18.06.2013.

*
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit


Persona 3 The Movie () on japanilainen AIC ASTA:n toteuttama neljäosainen anime-elokuvien sarja, joka perustuu japanilaiseen PlayStation 2 -konsolipeliin Shin Megami Tensei: Persona 3.[1] Elokuvaprojekti julkistettiin heinäkuussa 2012, kun Persona 4: The Animation – The Factor of Hope, elokuvaksi tiivistetty versio animesarjasta Persona 4: The Animation julkaistiin elokuvateattereihin.[2] Ensimmäinen elokuva Spring of Birth sai ensi-iltansa 23. marraskuuta 2013, toinen elokuva Midsummer Knight’s Dream 7. kesäkuuta 2014, kolmas elokuva Falling Down 4. huhtikuuta 2015, ja viimeinen elokuva Winter of Rebirth 23. tammikuuta 2016. Useimmat alkuperäisen konsolipelin ääninäyttelijöistä palasivat tuttuihin rooleihinsa.
Elokuvat

Spring of Birth
6. huhtikuuta 2009 vanhempansa 10 vuotta sitten menettänyt Makoto Yuki saapuu Iwatodain kaupunkiin ja keskiyöllä salaperäinen ilmiö katkaisee kaupungin sähköt ja muuttaa taivaan vihreäksi, veden punaiseksi ja ihmiset ruumisarkuiksi. Välinpitämätön Makoto selvittää tiensä asuntolaan, jossa hän ensin allekirjoittaa salaperäisen pojan hallussa olevan sopimuspaperin. Ilmiön päätyttyä, Makoto tutustuu kahteen asuntolassa asuvaan tyttöön, Yukari Takebaan ja Mitsuru Kirijoon. Seuraavana aamuna hän aloittaa toisen lukiovuotensa Tatsumi Port Islandilla sijaistevassa Gekkoukanin lukiossa, jossa tutustuu myös Junpei Ioriin. Koulun toimikunnan puheenjohtaja Shuji Ikutsuki pyytää Yukaria ja Mitsurua pitämään Makotoa silmällä öisin, tutkiakseen tämän ”potentiaalin”. Makoto päätyy yöllä uniensa kautta Samettihuoneeksi kutsuttuun paikkaan, jossa hän tapaa pitkänenäisen miehen nimeltä Igor ja tämän assistentin, Elizabethin. Täydenkuun yönä 9. huhtikuuta lauma Varjoiksi (Shadows) kutsuttuja hirviömäisiä olentoja hyökkää asuntolaan ja haavoittaa asuntolaan neljättä asukasta, Akihiko Sanadaa. Makoto ja Yukari pakenevat katolle, missä Makoto kutsuu ensimmäistä kertaa Persoonansa, Orfeuksen (Orpheus). Mutta sitten Orfeuksen sisältää ilmestyy toinen Persoona nimeltä Thanatos, joka armottomasti tuhoaa tavallista suuremman Taikurin arkanan Varjon.
Makoto on tajuttomana viikon ajan ja myöhemmin Yukari, Mitsuru, Akihiko ja Ikutsuki selittävät hänelle, että joka keskiyö tapahtuu ilmiö, jota kutsutaan ”pimeäksi tunniksi” ja jonka aikana Varjot pystyivät liikkumaan. He pyytävät tätä liittymään ryhmään nimeltä SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad) ja taistelemaan Varjoja vastaan, jotka altistavat ihmisiä Apatia-syndroomalle. Pian tämän jälkeen myös Junpei liittyy SEESiin ja seuraavasta illasta alkaen Makoto, Yukari ja Junpei alkavat harjoitella voimiensa käyttöä ja selvittää pimeän tunnin alkuperää tutkimalla Tartarosta, tornia, joka ilmestyy Gekkoukanin tilalle aina pimeän tunnin aikaan. Makoto ystävystyy myös Fuuka Yamagishin kanssa, tytön, jota hänen entinen ystävänsä Natsuki Moriyama on alkanut kiusata. Täydekuun yönä 9. toukokuuta Mitsuru havaitsee rautatiellä toisen tavallista suuremman Varjon. Makoto, Yukari ja Junpei lähetetään tuhoamaan se, mutta juna, johon he astuvat, lähtee liikkeelle ja Junpei yrittää kohdata Papittaren arkanan suuren Varjon yksin. Makoto herättää Villikortti-kyvyn, jolla hän voi käyttää vaihtaa Persoonaa kesken taistelun, ja Junpein avustuksella tuhoaa Papittaren ja pysäyttää junan.
30. toukokuuta Fuukan ja Natsukin kolme luokkatoveria altistuvat Apatia-syndroomalle ja Port Island Stationilla Akihikon ystävä Shinjiro Aragaki kertoo kuulleensa Fuukan kadonneen. Natsuki tunnustaa lukinneensa Fuukan liikuntasaliin, mutta että heidän mennessä vapauttamaan häntä, Fuuka oli kadonnut. SEES päättelee Fuukan päätyneen Tartarokseen ja he päättävät lähteä pelastamaan häntä, mutta Yukari pyytää elämänilotonta ja kaksijakoisesti käyttäytyvää Makotoa olemaan osallistumatta tehtävään. SEES onnistuu löytämään Fuukan ja AKihiko tajuaa tavallista suurempien Varjojen esiintyvän vain täydenkuun aikaan. He joutuvat Keisarinnan ja Keisarin arkanoiden suurten Varjojen hyökkäämiksi. Vanhempiensa kuolemaa muisteleva Makoto päättää pelastaa heidät ja SEES onnistuu voittamaan taistelun, kun Fuukan Persoona Lucia pystyy analysoimaan Varjojen heikkoudet. Fuuka liittyy SEESiin ja tekee sovinnon Natsukin kanssa. Makoton kanssa öisin kommunikoinut poika paljastaa nimensä olevan Faros (Pharos).
Midsummer Knight’s Dream
SEES kukistaa heinäkuussa täydenkuun yönä Hierofantin ja Rakastavaisten arkanoiden suuret Varjot, kolmen salaperäisen henkilön tarkkaillessa heitä. Myöhemmin he lätevät lomalle Yakushiman saarelle, missä Mitsurun isä Takeharu Kirijo kertoo totuuden siitä miksi pimeä tunti oli olemassa: Mitsurun isoisä Kouetsu Kirijo yritti löytää keinoa manipuloida aikaa Varjojen avulla, mutta alkoikin lopulta tutkia jotain aivan muuta, minkä vuoksi Yukarin isä Eiichiro Takeba oli ennen kuolemaansa pysäyttänyt kokeen ja päästänyt suuret Varjot vapaaksi. Ikutsuki uskoo, että 12 suuren Varjon tuhoaminen hävittäisi pimeän tunnin. Yukari on järkyttynyt isänsä teoista ja Makoto yrittää lohduttaa häntä. Varjot hyökkäävät heidän kimppuunsa, mutta Persoonan-käyttäjäksi ja androidiksi paljastunut vaaleahiuksinen tyttö pelastaa heidät. Androidi nimi oli Aigis ja hän oli 7. sukupolven Varjo-torjunta-ase, joka liittyy SEESiin.
Loman jälkeen Makoto alkaa Mitsurun pyynnöstä tarkkailla ala-asteopiskelijaa nimeltä Ken Amada, selvittääkseen onko tällä potentiaalia tulla Persoonan-käyttäjäksi. Mutta pimeän tunnin aikana Varjo hyökkää Naganakin pyhäkköön, jota suojelee sen edesmenneen papin leimmikkikoira Koromaru. Ken heräättää Persoonansa ja uskoen Varjojen aiheuttaneen myös äitinsä kuoleman kaksi vuotta sitten, liittyy Koromarun kanssa SEESiin. Elokuun täydenkuun yönä Takaya Sakaki ja Jin Hirato, jotka kuuluivat ryhmään nimeltä Strega, esittäytyvät SEESille, julistaen aikovansa estää näiden aikeet eliminoida pimeä tunti. He lukitsevat nämä toisen maailmansodan aikaiseen bunkkeriin ja täyttävät myrkkykaasulla. Mutta Shinjiro vapauttaa heidät ja Makoto tuhoaa Sotavaunun ja Oikeuden arkanoiden suuret Varjot. Kesän lopussa SEESin jäsenet osallistuvat kesäfestivaalille ja Ken alkaa tulla toimeen Shinjiron kanssa. Aigis aloittaa lukion käynnin Makoton luokalla.
Syyskuun täydenkuun yönä SEES käy taistelua Erakon arkanan suurta Varjoa vastaan, mutta Makoto alkaa epäröidä, koska pelkää elämänsä ainoan merkityksen katoavan pimeän tunnin eliminoitumisen myötä ja lisäksi Shinjiro menettää Persoonansa, Kastorin, hallinnan. Ken tunnistaa Kastorin samaksi olennoksi, joka aiheutti hänen äitinsä kuoleman. Seuraava täysikuu oli 4. lokakuuta. Akihiko ja Mitsuru paljastavat muille SEESin jäsenille Kenin äidin kuolleen samana päivänä kaksi vuotta sitten, koska Shinjiro oli silloinkin menettänyt Persoonansa hallinnan. Mutta SEESin yrittäessä lähteä estämään Kenin aikeet tappaa Shinjiro, Kohtalonpyörän ja Voiman arkanoiden suuret Varjot hyökkäävät. Makoto ja Akihiko pysäyttävät Varjot, mutta Takaya saapuu paikalle ja paljastaa myyneensä Shinjirolle pillereitä, jotka auttaisivat Persoonan hallitsemisessa. Nämä pillerit olivat sivuvaikutuksena lyhentäneet Shinjiron elinaikaa. Koska Shinjiro kuolisi joka tapauksessa, Ken menettää halunsa elää ja pyytää saada kuolla Takayan luotiin. Mutta Shinjiro ottaa luodin vastaan Kenin sijasta. Muut SEESin jäsenet saapuvat, mutta Shinjiro kuolee haavoihinsa ja kehottaa Keniä jatkamaan elämäänsä.
Falling Down
Marraskuun täydenkuun aikana Stregan kolmas jäsen Chidori Yoshino ottaa Junpein panttivangikseen, SEESin taistellessa sekä Takayaa ja Jiniä että Hirtetyn arkanan suurta Varjoa vastaan. SEES voittaa Varjon ja ottaa Chidorin panttivangikseen, mutta Takaya ja Jin pakenevat ja Faros hyvästelee Makoton. Seuraavana päivänä Takharu saapuu onnittelemaan SEESiä voitostaan, mutta keskiyöllä pimeä tunti tapahtuukin yhä ja Tartaroksessa Ikutsuki paljastaa SEESille muokanneensa Eiichiro Takeban tekemä nauhoitusta ja että 12 suuren Varjon tuhoaminen varmistaisi todellisuudessa maailmanlopun kaltaisen ilmiön nimeltä Tuho (The Fall). Aigista kauko-ohjaimella vallassaan pitävä Ikutsuki aikoo uhrata SEESin jäsenet ja Takeharun. Ikutsuki tappaa itse Takeharun, mutta Aigis vapauttaa itsensä kauko-ohjauksesta ja nurkkaan ajettu Ikutsuki hyppää Tartaroksesta alas kuolemaan.
Ikutsukin petos, Takharun kuolema ja pimeän tunnin olemassaolon jatkuminen saa Makoton etääntymään ystävistään ja muut SEESin jäsenet kyvyttömiksi päättämään mitä tehdä seuraavaksi. Makoton luokalle tulee uusi oppilas nimeltä Ryoji Mochizuki, joka yrittää väkisin ystävystyä Makoton kanssa ja johon Aigis suhtautuu epäluuloisesti. He päätyvät osa-aikatöihin samaan kahvilaan ja Ryoji pakottaa hänet mukaan epäviralliseen kerhoon, joka auttaa muita Gekkoukanin oppilaita. He auttavat myös Fuukaa hyvästelemään Natsukin, joka siirtyy toiseen kouluun. Luokkaretkellä Kiotoon Yukari onnistuu rohkaisemaan Mitsurua pääsemään yli Takeharun kuolemasta. Makoto, Ryoji, Junpei ja Akihiko joutuvat vaikeuksiin, kun he ovat majatalon kuumilla lähteillä vahingossa siloin, kun miesten vuoro vaihtuu naisten vuoroon.
Takaya ja Jin päästävät Chidorin pois sairaalasta, jossa tätä oli pidetty. SEES kohtaa Chidorin Tartaroksen porteilla ja Junpei yrittää saada hänet rauhoittumaan. Chidori paljastaa Junpein seuran saaneen hänet pelkäämään kuolemaa, koska ei halua menettää häntä. Junpei paljastaa tuntevansa samoin ja haluavansa olla ikuisesti Chidorin kanssa. Takaya ilmestyy paikalle ja ampuu Junpein. Chidori uhraa itsensä elvyttääkseen Junpein omilla voimillaan ja tunnustaa rakastavansa häntä. Junpein päättäväisyys elää itsensä ja Chidorin puolestaa saa hänen Persoonansa, Hermeksen, muuttumaan Trismegistokseksi. 2. joulukuuta Aigis ja Ryoji alkavat saada takaisin muistojaan 10 vuoden takaa. He tapaavat pimeän tunnin aikaan Moonlight Bridgella ja paljastuu, että Ryoji oli todellisuudessa Kuolema, Varjo, jonka Aigis oli sinetöinyt 10 vuotta sitten. Makoto saa takaisin omat muistonsa vanhempiensa kuolemasta ja muistaa nähneensä Aigiksen ja Kuoleman välisen taistelun. Mutta kun hän saapuu Moonlight Bridgelle, Aigis makasi vahingoittuneena maassa.
Winter of Rebirth
Kun Aigis oli 10 vuotta sitten pysäyttänyt Kuoleman, hän oli sinetöinyt tämän vanhempansa juuri menettäneen Makoton sisään. Makoto muistaa tämän juuri kun muut SEESin jäsenet saapuvat ja tajuaa Farosin olleen Ryojin tavoin myös yksi Kuoleman henkilöitymistä. He hyökkäävät Ryojin kimppuun, mutta kokevat ylivoimaisen tappion. Ryoji selittää, että olento nimeltä Nyks (Nyx) tulee tuomaan maailmanlopun ennen kevättä. Hän antaa SEESin jäsenille joulukuun 31. päivään asti aikaa tehdä seuraava päätös: jos Makoto tappaisi Ryojin, kaikki muistot pimeästä tunnista katoaisivat ja SEESin jäsenet saisivat elää rauhassa ilman kuolemanpelkoa.
SEESin jäsenet ajautuvat syvään masennukseen paljastuksen vuoksi ja Apatia-syndrooman uhrien määrä kasvaa. Aigis pyytää Makotoa valitsemaan Ryojin tappamisen, koska ei halua nähdä ystäviensä kärsivän. Mitsuru ja Akihiko saavat selville Takayan ja Jinin perustaneen Nyksiä palvovan kultin, joka jäsenet uskovat maailmanlopun vapauttavan ihmiset ahdistuksestaan. Yukari välttelee syömistä ja alkaa hyperventiloida sekä nähdä hallusinaatioista Persoonastaan hyökkäämässä hänen kimppuunsa, minkä seurauksena hän joutuu sairaalaan. Elizabeth saapuu ihmisten maailmaan ja ymmärtääkseen sitä paremmin, hän pyytää Makotoa esittelemään hänelle kaupunkia. Makoto muistelee kaikkia viimeisen vuoden tapahtumia ja tajuaa tunteneensa ensimmäistä kertaa vanhempiensa kuoleman jälkeen olevansa elossa. Samalla muut SEESin jäsenet alkavat muistella kaikkia läheisiään, jotka olivat kuolleet tai muuttaneet pois, ja ymmärtävät, että heidän vuokseen taistelua oli jatkettava. 31. joulukuuta Makoto kertoo Ryojille, ettei aio tappaa häntä. Aluksi Aigis kauhistuu Makoton päätöksestä, mutta tajutessaan käyttäytyvänsä aivan kuin oikea ihminen, hän päättää lopulta itsekin osallistua Nyksin kohtaamiseen. Pimeän tunnin katoaminen hävittäisi heidän muistonsa, mutta SEESin jäsenet sopivat tapaavansa siitä huolimatta keväällä lukuvuoden päättäjäispäivänä.
31. tammikuuta 2010 SEES selvittää tiensä Tartaroksen ylimpiin kerroksiin, missä Yukari, Mitsuru, Fuuka, Ken ja Koromaru jäävät taistelemaan heikompia Varjoja vastaan ja Junpei, Akihiko ja Aigis jäävät taistelemaan Takayaa ja Jiniä vastaan. Tartaroksen huipulla Makoto taistelee Nyksin avatariksi muuttunutta Ryojia vastaan. Pitkästä ja vaikeasta taistelusta huolimatta, SEES ei suostu antamaan periksi, vaan heidät Persoonansa muuttuvat voimakkaammiksi. Makoto ei tästä huolimatta onnistuu täysin voittamaan Nyksiä, jonka todellinen keho ilmestyy kuun sisältä ja aloittaa Tuhon toteuttamisen. Varjojen hyökkäys sekä Nyksin luomat painovoima-aallot lyövät muut SEESin jäsenet voimattomiksi. Makoto on valmis jopa uhraamaan oman henkensä, jotta hänen ystävänsä ja maailma pelastuisivat, minkä jälkeen hän yhdistää Orfeuksen ja Thanatoksen Persoonaksi nimeltä Messias (Messiah), joka tuhoaa Varjot ja lennättää Makoton kohti Nyksin ydintä. Igor ja Elizabeth toteavat Makoton saaneen ystävyyssiteidensä voimien kautta käyttöönsä Maailmankaikkeuden arkanan (Universe Arcana) voiman, jonka avulla Makoto sinetöi Nyksin pois ja tuhoaa Tartaroksen. Ryojin ääni toteaa Tuhon pysäytetyksi, jolloin pimeä tunti katoaisi maailmasta. Hän sanoo vaipuvansa takaisin uneen ja onnittelee SEESiä voitostaan.
Maaliskuussa on koulun lukuvuoden päättäjäiset ja SEESin jäsenet ovat menettäneet muistonsa pimeästä tunnista. Makoto ja Aigis kuitenkin muistavat tapahtuneet ja menevät koulun katolle. Pian myös muut SEESin jäsenet saavat muistonsa takaisin ja ehtivät saapua koulun katolle, juuri ennen kuin väsyneeksi itsensä tunteva Makoto nukahtaa Aigiksen syliin.
Äänirooleissa

Lähteet

Aiheesta muualla
 Anime News Networkin tietosanakirjassa Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.
 Anime News Networkin tietosanakirjassa Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.
 Anime News Networkin tietosanakirjassa Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.
 Anime News Networkin tietosanakirjassa Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.

Luokka:Megami Tensei
Luokka:Anime-elokuvat
Luokka:Elokuvasarjat


Sonic the Hedgehog (jap. ソニック・ザ・ヘッジホッグ Sonikku za Hejjihoggu) (eli Sonic-siili) on fiktiivinen hahmo ja videopeliyhtiö Segan virallinen maskotti. Sonicin loivat Segan kehitysryhmä Sonic Teamin jäsenet Naoto Ōshima, Hirokazu Yasuhara sekä ohjelmoija Yuji Naka ja hahmo debytoi pelattavana hahmona yhtiön 16-bittisellä Sega Mega Drive -pelikonsolilla samannimisessä videopelissä vuonna 1991, mutta Sonic oli jo näkynyt Rad Mobile -videopelissä (1991) auton peruutuspeilistä roikkuvana ilmanraikastimena. Sonic luotiin haastamaan Nintendon Mario-hahmo konsolimarkkinoilla ja korvaamaan Segan vanha maskotti Alex Kidd. Sonic esiintyi aluksi yksinomaan Segan laitteistoilla, mutta Segan viimeisen konsolin Sega Dreamcastin hiivuttua Sonic siirtyi muille alustoille. Sonicin viimeinen peli Segan omalla konsolilla on Sonic Adventure 2. Sonic The Hedgehog on myös yksi maailman suosituimmista tasoloikkahahmoista.
Hahmoesittely
Sonic on 15 vuotias siniturkkinen siili, joka on syntynyt Joulusaarella (). Sonicin oikea nimi on Sonic ''Maurice'' The Hedgehog.  Hän on 155 senttimetriä pitkä ja painaa noin 35 kilogrammaa.[1] Sonic on maailman nopein siili, joka pystyy juoksemaan ääntä nopeammin. Hän voi kiertyä palloksi, lähinnä tuhotakseen vihollisia, mikä on tärkeä osa pelejä ja animaatioita.
Peleissä Sonic ei osaa koskaan uida, vaan vajoaa pohjaan, mutta hän voi juosta veden pinnalla. Adventures of Sonic the Hedgehog -animaatiossa hän tosin osaa uida ja Mario & Sonic at the Olympic Games -peleissä hän käyttää pelastusliivejä pysyäkseen pinnalla ja osaa väliaikaisesti uida vain Super Smash Bros. Brawl -pelissä.
Sonic taistelee ilkeää Tri. Ivo ”Eggman” Robotnikia vastaan ja usein Eggmanin tavoite on kerätä kaikki seitsemän Kaaossmaragdia
(Chaos Emeralds), ja niiden voimalla tuhota maailma ja rakentaa tilalle paikka jota hän hallitsisi. Vanhoissa Sonic-peleissä Eggmanin tavoite oli Kaaossmaragdien voimalla muuttaa kaikki Sonicin eläinystävät aivottomiksi Badnik-roboteiksi. Eläimet toimivat näiden robottien voimanlähteinä, ja Sonicin tuhottua robotin ne loikkivat tiehensä.
Tulkinnasta riippuen Sonic asuu joko kummallisessa versiossa Maa-planeetasta tai planeetta Mobiuksella (kuten vanhoissa DiC’in televisiosarjoissa ja virallisessa Sonic-sarjakuvassa). Sonicin ystäviin kuuluvat muun muassa nuori, kaksihäntäinen lentävä kettu Miles "Tails" Prower, liitävä nokkasiili Knuckles the Echidna sekä myöhemmissä peleissä vaaleanpunainen tyttösiili Amy Rose ja jänis Cream the Rabbit. Sonicilla on ollut myös lukuisia vastustajia tri. Eggmanin lisäksi, kuten Metal Sonic, Shadow the Hedgehog ja Silver the Hedgehog.
Kyvyt
Sonicilla on kyky juosta ääntä nopeammin eli yli 1236 kilometriä tunnissa.[2] Peleissä hänen tunnettuihin kykyihinsä on kuulunut kierrehyökkäys (Spin Attack), jonka hän voi tehdä hyppiessä ja juostessa parhaimalla nopeudella, jolloin Sonic saa viholliset raivatuksi tieltään. Suomenkielisissä ohjekirjoissa kyky on nimetty erilaisesti, muun muassa ”Super Sonicin kierrehyökkäys”[3] ja ”pyörresyöksy” [4]. Sonic 2:sta lähtien Sonic on saanut hetkessä lisävauhtia syöksyhyökkäyksen (Spin Dash) avulla. Sonic CD:ssä Sonic pystyy tekemään ”Super Peel-Out”
-liikkeen, jolloin hänen nopeutensa kasvaa ja jalkojensa liike menee 8-muotoon. Sonic Adventuressa Sonic kykenee tekemään ”Homing Attack” -liikkeen, jolloin hän ohjautuu pallona kohdetta päin. Hän voi myös käyttää Wisp-avaruusolioiden voimia Sonic Coloursissa.
Sonicilla on ollut pelisarjan aikana useita erilaisia muodonmuutoksia. Sonic kykenee muuttumaan kultaiseksi ”Super Soniciksi” saatuaan haltuunsa seitsemän Kaaossmaragdia ja vähintään 50 sormusta. Super Sonicin piikit nousevat yläviistoon ja hän on liki haavoittumaton ja kykenee toisinaan jopa lentämään (nähty lähinnä avaruudessa). Super Sonicin voimat ehtyvät kun sormukset kuluvat loppuun ja hän muuttuu takaisin tavalliseksi Soniciksi. Super Sonic esiintyy ensimmäisen kerran Sonic 2 -pelissä ja on useimmiten käytetty muodonmuutos, joka on esiintynyt pelisarjan aikana.
Lisäksi ainoastaan Sonic 3 & Knuckles -pelissä Sonic saa haltuunsa seitsemän Supersmaragdia ja voi muuttua ”Hyper Soniciksi”. Hyper Sonic välkkyy kaikkien Kaaossmaragdien väreissä. Lisäksi Hyper Sonic kykenee tekemään tuplahypyn mihin suuntaan tahansa. ”Sonic the Werehog” esiintyy Sonic Unleashedissa, jossa Sonicista tulee yöaikaan ”susi-Sonic”, jolla on erikoisia ominaisuuksia. Pelin alussa hän saa tämän muodon Eggmanin houkuteltua hänet laitteeseensa. Were-hog-muoto nähdään vain tässä pelissä ja muun muassa Sonic Archie -sarjakuvassa sekä Night of the Werehog-lyhytfilmissä. Sonic and the Secret Ringsin ”Darkspine Sonic” on Sonicin erikoisempi supermuoto, joksi Sonic muuttuu kolmen World Ring -sormuksen avulla (raivon, vihan ja surun sormuksilla) Erazor Djinnin tapettua Shahran. ”Excalibur Sonic” esiintyy Sonic and the Black Knightissa. Siinä Sonic saa kultaisen haarniskan, mutta Sonicin piikit eivät nouse yläviistoon.
Sarjakuvat ja animaatiot
Archie Comics -sarjakuvat
Archie Comics alkoi julkaista samannimistä sarjakuvaa vuonna 1993, ja Semic julkaisi sitä Suomessa vuosina 1994–1996. Vuodesta 2010 lähtien sitä ryhdyttiin julkaisemaan alkuperäiskielellä. Kuten piirrosarjassa Sonic oli yksi vapauden taistelijoista, jotka yrittävät kukistaa tri Robotnikin diktatuurin. Sarjakuvassa Sonicilla on oma perhe, robostroitunut setänsä Chuck sekä lemmikkikoira, joka joutuu sarjakuvan aikana myös robostroiduksi ja siten myöhemmin takaisin fyysiseen muotoonsa. Sonic joutuu myös itse väliaikaisesti robostroiduksi kaksi kertaa sarjakuvan aikana ja hänellä on ollut rakkaussuhteita lukuisiin henkilöihin erityisesti Sally Acorniin.
Sonic the Comic
Vuosien 1993 ja 2002 välillä Fleetway-kustantamon, nykyisin Egmontin julkaisemassa Sonic the Comic -sarjakuvassa Sonicin persoonallisuus on paljon vakavampi ja aggressiivinen jopa hänen ystäviään kohtaan. Sonic on johtohahmo vapauden taistelijoissa, joihin sarjakuvassa kuului Miles ”Tails” Prower, Amy Rose, Johnny Lightfoot, Porker Lewis sekä myöhemmin myös Knuckles ja Tekno. Sarjakuvassa Sonic kertoi olleensa alun perin tavallinen ruskeaturkkinen siili, joka pääsi sisään lempeämielisen tri. Ovi Kintoborin laboratorioon ja ryhtyi tällöin hänen apulaisekseen. Myöhemmin laboratorio vaningon seurauksena Kinborista muuntautui julma tri. Ivo Robotnik. Sarjakuvan aikana planeetta Mobius joutuu Robotnikin hallinnan alle Sonicin ja kumppaneiden ollessa toisessa ulottuvuudessa vain pari kuukautta. Sarjakuvassa Sonicin supermuoto Super Sonic on erillinen, psykoottinen demoniolento, jota Sonic ei pysty itse hallitsemaan käyttäessään Kaaosmaragdien voimaa.
DiC-piirretyt
DiC on tuottanut kolme erilaista Soniciin perustuvaa piirrossarjaa. Sonicin ääninäyttelijänä toimi kaikissa kolmessa animaatiosarjassa Jaleel White. Ensimmäinen oli Adventures of Sonic the Hedgehog, jota tehtiin vain yksi tuotantokausi. Sarjassa käsitellään Sonicin ja Tailsin seikkailuja humoristisella tavalla. Kuten peleissä, sarjassa Sonic ja Tails pysäyttävät tri. Robotnikin lukuisat suunnitelmat vallata planeetta Mobius. Sarjassa myös Sonicin lempiruuaksi paljastuu chilimakkara, johon myöhemmin viitataan Sonicin lempiruokana muissa piirretyissä ja peleissä. Sarjasta on olemassa myös 66. jakso Sonic’s Christmas Blast, joka on  jouluaiheinen televisiospeciaali, jossa Sonic yrittää valjastaa täydellisen nopeuden ja pysäyttää tri. Robotnikin aikeet pilata joulun.
Toinen paljon vakavampi ja fanien hyväksynnän saanut, kolme tuotantokautta kestänyt on Sonic the Hedgehog, fanien keskuudessa Sonic SatAM (Saturday AM). Sarjassa Sonic oli yksi vapaustaistelijoista (), jotka yhdessä pysäyttävät tri. Robotnikin, joka on valloittanut suuren osan Mobiuksesta ja hallitsee sitä julmalla, futuristisella diktatuurilla. Sarjassa Sonicilla on myös rakkaussuhde Sally Acornin kanssa. Lukuisia elementtejä sarjasta on otettu mukaan Archie Comicsin sarjakuvaan.
1990-luvun lopulla DiC teki vielä yhden tuotantokauden pituisen, 40 jakson mittaisen Sonic Undergroundin (spin-off), joka tuotettiin yksinoikeudella Sci-Fi Channel -kanavalle. Sarjassa esiteltiin yksinoikeudellisesti Sonicin sisarukset Sonia ja Manic, heidän äitinsä ja Mobiuksen entinen hallitsija Kuningatar Aleena, jonka valta riistettiin tri. Robotnikin toimesta. Sonic, Sonia ja Manic yrittävät etsiä läpi sarjan heidän kadonnutta äitiään. Sarja ei sovi samaan jatkumoon pelien tai muiden Sonic piirrettyjen kanssa, ja sitä pidetäänkin erillisenä jatkumona/viralliseen jatkumoon kuulumattomana.

Sonic the Hedgehog (OVA-elokuva)
1996 Taki Corporation teki myös kaksiosaisen Sonic the Hedgehog -animen (tunnetaan myös nimellä Sonic OVA), joka julkaistiin 1999 Yhdysvalloissa ja Euroopassa tunnin pituisena elokuvana. Elokuvassa Sonic lähtee Robotnikin avunpyynnöstä pysäyttämään apurinsa Tailsin kanssa generaattoria, joka sijaitsee Robotropoliksessa ja jota Metal Robotnik vartioi. Myöhemmin selviää, että generaattori on osa Robotnikin suunnitelmaa saada Sonicin muisti ja kyvyt voimanlähteeksi hänen luomukselleen Hyper Metal Sonicille. Elokuvan aikana Sonic joutuu taistelemaan Hyper Metal Sonicia vastaan kahdesti ja saa hänestä tasavertaisen vastuksen. Elokuvassa Sonicin ääninäyttelijänä toimii englanniksi Martin Burke ja japaniksi Masami Kikuchi.
Sonic X
Sonic X esitettiin vuosina 2003–2004 ja se näkyi myös Suomessa maksullisella Jetix-kanavalla. Heti ensimmäisessä jaksossa Sonic yrittää pysäyttää tri. Eggmanin ja pelastaa Creamin ja Cheesen. Eggmanin käyttäessä laitetta johon Kaaossmaragdit oli asetettu, teleporttaa Sonicin ja muut ihmisten maailmaan, jossa poliisit alkavat jahdata häntä. Maailman nopein autokaan ei saa Sonicia kiinni Sonicin rikkoessa äänivallin ja ampaistessa moottoritietyömaan rampilta lentoon. Sonic putoaa uima-altaaseen, josta ei pääse ylös omin avuin, koska ei osaa uida. Onneksi Chris Thorndyke auttaa Sonicin ylös ja siitä tarina alkaa. Sonic X:n toisen kausien tarinat perustuvat Sonic Adventure, Sonic Adventure 2 ja Sonic Battle -peleihin, joissa Sonic kohtaa vastustajina Chaos-vesiolennon, Shadow the Hedgehogin ja Emerlin. Kolmannella kaudella Sonic ja ystävät yrittävät pysäyttää galaktista Metarex-armeijaa. Sarjassa Sonicin ääninäyttelijänä on toiminut englanniksi Jason Griffith (hän myöhemmin jatkaa Sonicin ääninäyttelijänä peleissä) ja japaniksi Junichi Kanemaru, joka on myös toiminut Sonicin japanilaisena ääninäyttelijänä peleissä. Mutta englanninkielisessä versiossa on sensoroitu monia kohtauksia jotka ovat Japaninkielisessä vrsiossa tiettyjen kopiointioikeuksien ja raa'n väkivallan vuoksi.
Räyhä-Ralf
Disneyn  videopelien maailmaan sijoittuvassa animaatiossa Räyhä-Ralfissa (eng. Wreck-It Ralph) nähdään Sonic tekemässä lyhyeen esiintymisensä. Myös tri. Robotnik nähdään vilahtavan elokuvassa muiden tunnettujen videopeli-hahmojen tapaan.
Sonic Boom
Sonicin uusi televisiosarja,Sonic Boom, luo hahmolle kokonaan uuden ulkoasun ja täysin erilaisen universumin.
Elokuva

10. kesäkuuta paljastettiin, että Sony Pictures ja SEGA aikovat tuoda sinisen siilen valkokankaalle vuoden 2016 aikoihin. Elokuvan tuotannosta vastaa Neil H. Mortiz (Fast & Furious- sarja, 21 Jump Street ja 22 Jump Street elokuvat) ja hänen Original Films yhtiönsä sekä Segan oma animaatioyhtiö Marza Animation Planet.
Elokuvan aikaisemmin kaavailtu vuoden 2016 julkaisu ajankohta on siirretty vuodelle 2018.
Myöhemmin tämäkin muutettiin ja nyt elokuva on tulossa vuoden 2019 loppupuolella.
Lähteet

Aiheesta muualla
 (in Japanese)
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.

Luokka:Sonic the Hedgehog -pelisarjan hahmot
Luokka:Pelitalojen maskotit
Luokka:Super Smash Bros. -pelisarjan hahmot
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit
Luokka:Sega


Shōjo kakumei Utena (, suom. Vallankumouksellinen Utena-tyttö) on 1990-luvun loppupuoliskolla Japanissa tehty manga- ja animesarja. Mangajulkaisun piirsi Chiho Saitō ja animen ohjasi Kunihiko Ikuhara,[1] molemmat Be-PaPas-taiteilijaryhmän jäseniä.[2] Mangan ensimmäinen osa julkaistiin Ciao-lehden kesäkuun 1996 numerossa ja 39-jaksoinen anime sai ensiesityksensä televisiossa vuonna 1997. Vuosituhannen lopulla sarjaa täydennettiin Ikuharan ohjaamalla ja Yōji Enokidon kirjoittamalla anime-elokuvalla Shōjo kakumei Utena – Adolescence mokushiroku (), jonka ensi-ilta oli Japanissa 14. elokuuta 1999.[3] Myös elokuvasta on olemassa mangaversio.[4] TV-sarjan, mangan ja elokuvan välillä on eroja ja ristiriitojakin, mutta ne myös osittain täydentävät toisiaan.
Tarinaan perustuen on tehty muutama näytelmä, joita on esitetty Tokiossa ja Hyōgon prefektuurissa vuosina 1997, 1999 ja 2000. Lisäksi Sega julkaisi vuonna 1998 Sega Saturn -konsolillaan pelattavan Utena-pelin nimeltä Shōjo kakumei Utena: Itsuka Kakumeisareru Monogatari (). Peli julkaistiin vain Japanissa ja se sijoittuu animesarjan kahdeksannen ja yhdeksännen jakson väliin.[5]
Juoni
Tarinan päähenkilö on teini-ikäinen, poikamainen orpotyttö Utena Tenjō. Hänellä on lapsuudestaan saakka ollut mielessään selittämätön muistikuva siitä, miten tuntematon "prinssi" lohdutti häntä vanhempien menettämisen jälkeen ja antoi Utenalle ruusukuvioidun sormuksen. Sankari teki Utenaan niin vahvan vaikutuksen, että tämä haluaa itsekin tulla urheaksi "prinssiksi". Niinpä Utena käyttää koulussaan, Ōtori-akatemiassa, pojille tarkoitettua koulupukua ja käyttäytyy varsin poikamaisesti.[6] Suurin osa koulun muista tytöistä kunnioittaa häntä.
Utena joutuu keskelle outoa tapahtumaketjua puolustaessaan ystäväänsä Wakaba Shinoharaa. Koulun ilmoitustaululle ilmestyy kaikkien nähtäville rakkauskirje, jonka Wakaba kirjoitti oppilasneuvoston varajohtajalle Kyōichi Saionjille. Kyōichi kuvailee kirjettä typeräksi eikä ole pahoillaan sen julkistamisesta. Kyōichi on myös kendō-kerhon johtaja, joten Wakaballe myötätuntoinen Utena haastaa hänet kaksintaisteluun. Kyōichi ottaa haasteen vastaan ja kamppailee miekoin Utenaa vastaan erikoisella taisteluareenalla, jonka yläpuolella leijuu linna.[7] Utena voittaa taistelun ja luulee asian päättyvän siihen, mutta saakin tietää, että Kyōichin kaltoin kohtelemasta tyttöystävästä Anthy Himemiyasta tulee nyt väistämättä Utenan morsian, vieläpä vastoin Utenan tahtoa. Anthy kertoo Utenalle olevansa Ruusumorsian,[8] joka kuuluu automaattisesti kaksintaistelun voittajalle ja jonka täytyy totella kulloiseltakin kihlatultaan tulevia käskyjä. Anthyn vapaa tahto on hyvin vähäinen ja eräiden sarjan henkilöiden mielestä jopa olematon. Utena toivoo Anthyn elävän kuten tavalliset tytöt, vaikka hän itsekään ei ole kovin tavallinen. Oppilasneuvoston – joka muistuttaa pikemminkin salaseuraa kuin tavallista oppilaskuntaa – jäsenet uskovat Anthyn olevan avain salaperäisen, vallankumouksellisen voiman saavuttamiseen. Niinpä he haluavat voittaa Utenan taisteluareenalla ja saada Anthyn itselleen. Oppilasneuvoston jäsenet vastaanottavat kirjeitse toimintaohjeita ja tietoja Maailmanlopulta. Nimimerkin takana on akatemian virkaatekevä johtaja ja Anthyn veli Akio Ōtori. Estääkseen Anthyn joutumisen muiden käskyvaltaan Utena joutuu yhä uusiin kaksintaisteluihin. Hän saa vastaansa myös taistelemaan suostuteltuja mustan ruusun kantajia ja kehittyy vähitellen yhä etevämmäksi miekkailijaksi.
Shōjo kakumei Utena koostuu neljästä osasta eli saagasta. Suomennettuina niiden nimet ovat Oppilasneuvostosaaga (Seitokaihen, animen jaksot 1-13), Mustan ruusun saaga (Kurobarahen, jaksot 14-24), Akio Ōtori -saaga (Ōtori Akio -hen, jaksot 25-33) ja Maailmanloppusaaga (Mokushirokuhen, jaksot 34-39). Tarina saattaa toistuvine prinssi- ja prinsessaviittauksineen tuoda mieleen lastensadut, mutta kontrastina niille sarja sisältää hyvinkin raakoja elementtejä, kuten sukurutsaa, itsemurhayrityksen ja joukkomurhan.
Teemoja ja eräitä merkityksiä
Shōjo kakumei Utena on vahvasti metafyysinen tarina. Perusrakenteeltaan se muistuttaa eräitä tunnetumpia japanilaisia taikatyttösarjoja, mutta on huomattavan monitulkintainen.
Japanilaisen populaarikulttuurin piirissä on länsimaalaista enemmän totuttu kuulemaan tarinoita, joissa antagonistilla on pahan lisäksi hyväkin puolensa. Tällöin mustavalkoista puhtaan hyvän ja puhtaan pahan välistä vastakkainasettelua ei tapahdu. Utena hyödyntää pitkälti tätä kerrontatapaa, vaikkakin tarinan lopussa Akio Ōtori nousee Utenan päävastustajaksi ja lähes puhtaan pahan ilmentymäksi. Utenan muiden taisteluparien tekojen motiivit ovat yleensä jonkin verran hyväksyttävämpiä, joskin yksilökohtaiset erot ovat suuria. Esimerkiksi oppilasneuvoston jäsenet vertaavat itseään kananpoikaan, jonka on rikottava munansa kuori voidakseen syntyä ja elää. Vertauksessa on vaikutteita Hermann Hessen Demian-romaanista.[9] Kuorella oppilasneuvoston jäsenet viittaavat maailmaan, jossa heidän on toteutettava vallankumous sillä voimalla, jonka he toivovat saavuttavansa Anthyn avulla. Tämän suunnitellun vallankumouksen yksityiskohtainen sisältö pysyy salaisuutena ja onkin mahdollista, että kaikilla jäsenillä on siitä erilainen käsitys.
Kaksintaistelut toistuvat sarjassa säännöllisesti. Ne ovat visuaalisesti näyttäviä, mutta eivät ole lukijoille ja katsojille pelkkää silmänruokaa tai osa tarinan juonta, vaan symboloivat erilaisia asioita ja tunteita. Osa taisteluista liittyy yleismaailmallisiin olioihin, jotkut taas ovat henkilökohtaisia. Monien kamppailujen merkitykset jäävät tarinassa selittämättä, mutta kaksintaistelut edustavat ainakin ystävyyttä, valintoja, syytä, rakkautta, ihailua, luottamusta, itseä ja vallankumousta.
Utena pyrkii kasvamaan prinsessoja pelastavaksi prinssiksi, vaikka on itse tyttö. Perinteisiä sukupuolirooleja ei kuitenkaan kritisoida sarjassa yksipuolisen tuomitsevasti, vaan niitä kommentoidaan eri hahmojen näkökulmista. Sukupuoliteemaan liittyen tarinassa on katsottu olevan yhtäläisyyksiä länsimaissa 1900-luvun alkupuolella vaikuttaneeseen feminismin muotoon.[10]
Tarinassa leikitellään myös sillä, kuinka ohjailtavissa ja harhaanjohdettavissa ihminen on. Tätä teemaa käsitellään Mustan ruusun saagassa, joka löytyy mangasta ja animesarjasta,[11] mutta ei elokuvasta. Saagassa epätoivoisille ihmisille tarjotaan lohtua väittämällä, että se tie, joka heidän pitää valita, on jo valmisteltu heitä varten. Tämä ajatus miellyttää ahdistuksesta ja vihasta kärsiviä ihmisiä niin paljon, että he suostuvat ryhtymään mustan ruusun kantajiksi, joiden päämääränä on taistella Utenaa vastaan ja surmata Anthy. He luulevat näitä tavoitteita omikseen, vaikka ne on väkisin – tai ainakin puoliväkisin – tyrkytetty heille. Taisteluiden jälkeen he eivät kuitenkaan muista tapahtumista mitään. Tämä voidaan tulkita joko negatiivisten muistojen torjumiseksi tai hypnoosin jälkitilaksi.
Sarjassa voidaan nähdä viittaus tuhansia vuosia vanhaan myyttiin feenikslinnusta, joka palaa tuhkaksi ja syntyy uudelleen. Mikage-seminaarin johtajan Sōji Mikagen muistikuvan mukaan Ōtori-akatemian alueella riehui vuosia sitten nuoren Mamiya-pojan sytyttämä tulipalo, jossa sata ihmistä menetti henkensä. Mikage puolusti tätä murhapolttoa ja sanoi kuolleiden olleen välttämätön uhri, jota tarvitaan tulevien tapahtumien polttoaineeksi samaan tapaan kuin nykyään saadaan energiaa kauan sitten kuolleiden eliöiden jäänteistä muodostuneista fossiilisista polttoaineista. Sarjassa kuitenkin vihjataan, että Mikagen käsitys tapahtumista onkin virheellinen ja että todellisuudessa tulipalo ei ollut Mamiyan sytyttämä eikä siinä kuollut ketään. Joka tapauksessa Mikage haaveilee feeniksmäisestä kuolemattomuudesta, joka saavutetaan, jos Ōtori-akatemiasta avataan tie ikuisuuteen. Sana ōtori tarkoittaa suomeksi koiraspuolista feenikslintua.[12]
Koko tarina ja erityisesti sen lopetus on nähtävissä kuvauksena siirtymisestä lapsuudesta aikuisuuteen. Animeohjaaja Kunihiko Ikuhara on Shōjo kakumei Utena – Adolescence mokushiroku -elokuvan kommenttiraidalla ilmaissutkin, että juuri tämä oli tekijöiden mielessä tarinaa luotaessa. Havaitessaan, että aikuisten maailma on raadollinen ja likainen, ihminen voi joko tarrautua suojattuun mutta rajattuun lapsuusympäristöön – jota tarinassa edustaa Ōtori-akatemia – tai suunnata kohti tuntemattomampaa ja turvattomampaa aikuisuutta. Elokuvassa Utena ja Anthy tulevat siihen tulokseen, että on parasta poistua akatemiasta avaraan ulkomaailmaan, vaikka sen hintana onkin lapsille tyypillisistä kauniista unelmista luopuminen. Ulkomaailmassa he voivat rakentaa tiet itselleen, mutta akatemiaan jäädessään he olisivat olleet kuin kaksi nukkea, jotka kulkevat vain jo valmiiksi tehtyjä polkuja pitkin.
Taiteelliset tehokeinot
Sarja hyödyntää useita taiteellisia tehokeinoja, kuten futuristista arkkitehtuuria, ruusujen suurta määrää, näyttäviä autoja sekä varjoteatteria.[13] Tarinan elokuvaversiossa eräät hahmot muuttuvat autoiksi. Elokuvassa myös vesi on yksi keskeisistä tehosteista.
Toisin kuin esim. ruusut ja arkkitehtuuri, varjoteatteriosuudet eivät animesarjassa useimmiten sulaudu varsinaisen tapahtumajatkumon ja -ympäristön osiksi, vaan ovat "tarina tarinassa" tai metaforamainen yhteenveto sarjan käänteistä ja tilanteista. Elokuvaversiossa varjokuvat ottavat eräänlaisen toimittajan roolin.
Vaikutteet
Niin Shōjo kakumei Utenan juonessa kuin visuaalisissa yksityiskohdissakin on nähtävissä viittauksia muihin manga- ja animesarjoihin. Osa tarinan piirteistä on esimerkiksi varsin samanlaisia kuin 1970-luvulla tehdyssä Lady Oscar -sarjassa.[14]
Anime-lehden entinen päätoimittaja Jari Lehtinen on kuvaillut sarjojenvälisiä yhtäläisyyksiä: "Utena on shōjokertomus, joka parodioi kaikkia shōjon konventioita ja samalla esittää jotakin aivan muuta. Tyylillisesti Saitō on lähellä klassista Riyoko Ikedaa. Henkilöt ovat ikedamaisen komeita, mahdollisimman kaukana taikatyttösöpöilystä. Utenan koulu muistuttaa monessa suhteessa sitä mitä oli jo nähty 1980-luvulla Ikedan Oniisama e...:ssä. Molemmat laitokset, Oniisama e...:n Seiran ja Utenan Ōtori ovat eliittikouluja, jonne on yhtä vaikeaa päästä sisään kuin ulos. Molemmissa valtaa pitää oppilasneuvoston nimellä kulkeva juntta, jolla on omat suunnitelmansa. [...] Päähenkilö Utena Tenjō on kolmas painos androgyynisestä shōjosankarista, viimeisin luku perinteessä jonka Sapphire aloitti ja jota Lady Oscar jatkoi."[15]
Vanhemman animen ja mangan lisäksi vaikutteita löytyy myös elokuvista ja teatteritaiteesta, erityisesti Shūji Terayaman ohjaustyylistä, jota animeohjaaja Kunihiko Ikuhara arvosti.[16]
Musiikki
Animesarjassa ja elokuvassa musiikilla on tärkeä osuus. Kaksintaisteluiden taustalla kuullaan kuorolauluja, jotka on tehnyt edellä mainitun Shūji Terayaman pitkäaikainen yhteistyökumppani J. A. Seazer.[17] Näiden laulujen sanoitukset ovat historiallis-mytologisia ja jokaiselle taistelulle on oma laulunsa.
Aina Utenan saapuessa taisteluareenalle soitetaan ja lauletaan Seazerin kirjoittama Zettai unmei mokushiroku, joka näin ollen esitetään lähes jokaisessa animen jaksossa. Kappaleesta kuullaan sarjassa kaksi hieman erilaista versiota ja elokuvassa vielä kolmaskin versio, mutta erilaisessa asiayhteydessä.
Soitinmusiikista vastasi Shinkichi Mitsumune. Hänen pianosävelmäänsä The Sunlit Garden soitetaan animesarjassa useasti ja eräässä jaksossa sen sanotaan olevan tunnettu teos. Mitsumune osallistui myös joidenkin kaksintaistelulaulujen tekemiseen.
Masami Okui lauloi animesarjan alkumusiikkina ja elokuvan autoilukohtauksen musiikkina käytetyn laulun Rinbu Revolution sekä elokuvan tanssikohtauksen aikana esitetyn popballadin Toki ni ai wa. Rinbu Revolution kuului Okuin konserttiohjelmistoon vielä ainakin vuonna 2008.[18]
Kaiken kaikkiaan Shōjo kakumei Utenaan liittyvää musiikkia on julkaistu ainakin kymmenen CD-levyn verran.[19]
Palkinnot
Animesarja voitti vuonna 1997 Kōbessa järjestetyssä Animation Kōbe '97 -tapahtumassa paras TV-animaatio -palkinnon, ja lisäksi ohjaaja Kunihiko Ikuhara palkittiin samassa tilaisuudessa Kōbe-palkinnolla.
Tarinan hahmoja
Utena Tenjō () on rohkea, mutta myös naiivi[20] tyttö, joka haluaa toimia elämässään kuin prinsessoja pelastava prinssi. Sarja seuraa ensisijaisesti hänen vaiheitaan.
Anthy Himemiya (), Ruusumorsian, on hiljainen tyttö, jonka oma tahto on minimaalinen. Hän tottelee kulloistakin kihlattuaan eli henkilöä, joka on voittanut hänet viimeisimmässä kaksintaistelussa omakseen. Monet oppilasneuvoston jäsenistä haluavat käyttää Anthyä omien tarkoitusperiensä välineenä.
Akio Ōtori (), Maailmanloppu, on akatemian johtaja ja Anthyn veli. Hänen merkityksensä kasvaa voimakkaasti tarinan edetessä. Akio on kihloissa Kanae Ōtorin kanssa, mutta tästä huolimatta hänellä on seksisuhde Kanaen äidin, Utenan ja jopa siskonsa Anthyn kanssa. Korkeaan asemaansa Akio on päässyt kihlauksensa kautta.
Tōga Kiryū () on oppilasneuvoston johtaja. Hän osaa halutessaan vaikuttaa mukavalta ja lempeältä, mutta ei usko todelliseen ystävyyteen eikä epäröi pettää muita saadakseen haluamansa. Hänet myytiin lapsena aikuiselle miehelle, joka käytti nuorta Tōgaa seksuaalisesti hyväkseen.
Nanami Kiryū (), Tōgan pikkusisko, on tarinan pinnallisin hahmo. Tōga on hänelle kaikki kaikessa ja Nanami tulee helposti mustasukkaiseksi nähdessään veljellään olevan muuta naisseuraa kuin hän itse. TV-sarjassa Nanamin pinnallisuuden ja muotiuskollisuuden kliimaksi koetaan, kun hän muuttuu väliaikaisesti lehmäksi luullessaan erästä lehmänkelloa kuuluisan muotisuunnittelijan luomukseksi. Tarinan mangaversiosta Nanami puuttuu lähes kokonaan ja elokuvassakin hänet näytetään vain lehmänä.
Kyōichi Saionji () on oppilasneuvoston varajohtaja ja akatemian kendōkerhon johtaja, joka on tuntenut Tōgan lapsesta asti. Kyouichillä on varsin temperamenttinen luonne. Anthyn kihlaaminen on hänelle pahempi pakkomielle kuin muille oppilasneuvoston jäsenille.
Juri Arisugawa () on määrätietoinen ja voimakastahtoinen miekkailukerhon johtaja, joka on mukana myös oppilasneuvostossa. Animessa hän on salaa rakastunut Shiori Takatsuki -nimiseen tyttöön, mutta mangassa Juri esitetään heterona.
Miki Kaoru () on oppilasneuvoston kohteliain ja rehellisin jäsen. Hän on etevä pianisti ja pärjää hyvin akatemian kokeissa, mutta on yksityiselämässään eristäytyvä. Miki etsii lähelleen henkilöä, joka on yhtä vilpitön ja lahjakas kuin hän itse. Hänellä on erikoinen tapa ottaa jatkuvasti sekuntikellollaan aikaa.
Kozue Kaoru () on Mikin kaksoissisko. Nanamin tavoin Kozue on hyvin omistushaluinen veljensä suhteen, mutta Kozuen ja Mikin sisarussuhde on kuitenkin erilainen kuin Nanamin ja Tōgan. Kozue on raadollinen materialisti, jonka mielestä ihmiset ovat pohjimmiltaan villieläimiä.
Sōji Mikage () on arvostetun Mikage-seminaarin johtaja. Hän haluaa tapattaa Anthyn voidakseen nostaa sairaan Mamiya-nimisen pojan Ruusumorsiamen asemaan Anthyn tilalle. Oppilasneuvosto pitää häntä ei-toivottuna kilpailijana. Sōji hankkii mielellään muita tekemään likaiset työt puolestaan ja osaa manipuloida heitä eräänlaisen suggestion avulla. Niinpä Sōji näkee ihmiset helposti konemaisina työkaluina, eikä pidä yksilön ihmisarvoa kovin suurena. Utenan ajattelutapoja Sōji ei kuitenkaan kykene manipuloimaan.
Mitsuru Tsuwabuki () on nuorin tarinan henkilöistä. Hän haluaa auttaa Nanamia kaikenlaisissa arkipäiväisissä asioissa saadakseen olla tämän lähellä ja tehdäkseen tämän tyytyväiseksi. Mitsuru on hämillään rakkauden ja aikuistumisen kaltaisten asioiden suhteen, eikä aina erota oikeaa väärästä. Hän on jopa valmis saattamaan Nanamin vaarallisiin tilanteisiin vain, jotta saisi esiintyä tämän pelastajana.
Lähteet

Aiheesta muualla
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.

Luokka:1990-luvun anime ja manga
Luokka:Animesarjat
Luokka:Mangasarjat
Luokka:Shōjo
Luokka:Romanttinen anime ja manga


Tähtien sota () on yhdysvaltalainen tieteismediasarja, joka keskittyy George Lucasin luomaan elokuvasarjaan. Mediasarjassa kuvaillaan useiden eri hahmojen seikkailuja ”kauan sitten, kaukaisessa galaksissa”.
Sarjan ensimmäinen elokuva, Tähtien sota (myöhemmältä lisänimeltään Episodi IV – Uusi toivo), sai ensi-iltansa 25. toukokuuta 1977 20th Century Foxin levittämänä ja siitä tuli maailmanlaajuinen ilmiö. Sille ilmestyi kaksi yhtä lailla menestynyttä jatko-osaa Imperiumin vastaisku (1980) ja Jedin paluu (1983); näistä kolmesta elokuvasta koostuu alkuperäinen Tähtien sota -trilogia. Esiosatrilogia ilmestyi myöhemmin vuosina 1999–2005, joka sai faneilta ja kriitikoilta kriittisemmän vastaanoton kuin alkuperäinen trilogia. Kaikki kuusi ovat joko voittaneet tai olleet ehdolla Oscar-palkintojen saajiksi, ja ne ovat tuottaneet yhteensä 4,38 miljardia dollaria.[1] Se on tällä hetkellä maailman toiseksi eniten tuottanut elokuvasarja.[2] Sarjaa laajennettiin suuremmaksi mediajatkumoksi Expanded Universen kautta, johon kuuluu kirjoja, televisiosarjoja, videopelejä, ja sarjakuvia.
The Walt Disney Company osti Lucasfilmin vuonna 2012 neljällä miljardilla dollarilla ja ilmoitti tuottavansa kolme uutta Tähtien sota -elokuvaa, joista ensimmäinen, Star Wars: The Force Awakens, ilmestyi Suomessa 16. joulukuuta 2015.[3] Kahden edellisen elokuvatrilogian fyysiset levitysoikeudet pysyvät 20th Century Foxin hallussa. Yhtiö omistaa pysyvästi alkuperäisen elokuvan Episodi IV – Uusi toivo ja pitää hallussaan Episodien I–III, V ja VI oikeudet toukokuuhun 2020 asti.[4][5] Uutta toivoa lukuun ottamatta kaikkien Tähtien sota -elokuvien digitaaliset levitysoikeudet ovat The Walt Disney Studiosin omistuksessa.[5][6]
Maailma
Tähtien sodan tapahtumat sijoittuvat fiktiiviseen galaksiin, jota asuttavat monet usein humanoidimaiset avaruusoliorodut. Myös robottimaisia droideja on rakennettu palvelemaan omistajiaan. Avaruusmatkat ovat yleisiä, sillä monet galaksin planeetoista ovat osa Galaktista tasavaltaa, joka myöhemmin muutettiin Galaktiseksi Imperiumiksi.
Yksi tärkeimmistä elementeistä Tähtien sodan universumissa on "Voima", kaikkialla läsnä oleva energiakenttä, jota hyödyntämään kykeneviä henkilöitä kutsutaan "Voimalle herkiksi". Ensimmäisessä elokuvassa Voimaa kuvailtiin energiakentäksi, joka ympäröi kaikkia eläviä olentoja ja sitoo galaksin yhtenäiseksi. Voiman käyttäjillä on yliluonnollisia kykyjä kuten telekinesia, ennustaminen ja mielenhallinta, ja he voivat myös tehostaa fyysisiä kykyjään kuten nopeuttaan ja refleksiään; nämä kyvyt vaihtelevat henkilöstä riippuen ja kehittyvät harjoittelun kautta. Vaikka Voimaa voi käyttää hyvään, sillä on myös pimeä puoli, jonka käyttäjät kyllästävät itsensä vihalla, suuttumuksella ja julmuudella.
Kuudessa elokuvassa esiintyvät jedit, jotka käyttävät Voimaa hyvään, sekä sithit, jotka käyttävät Voiman pimeää puolta valloittaakseen koko galaksin. Expanded Universessa monet pimeän puolen käyttäjistä tunnetaan ennemmin mustina jedeinä kuin sitheinä, johtuen "Kahden säännöstä".
Elokuvat
Skywalker-saaga

Antologiaelokuvat

Muut elokuvat

Tuotanto
Alkuperäinen trilogia
Ensimmäinen Tähtien sota -elokuva oli alkuperäiseltä nimeltään Tähtien sota, mutta uudelleenjulkaisussa se muutettiin muotoon Tähtien sota: Episodi IV – Uusi toivo. George Lucasin, joka lopulta myös ohjasi elokuvan, oli aluksi tarkoitus tehdä tieteiselokuva Alex Raymondin luomasta sarjakuvasankari Flash Gordonista, mutta hän ei saanut lisenssiä. Niinpä Lucas päätti tehdä oman tieteiselokuvansa. Elokuvan käsikirjoittaminen alkoi vuonna 1974. Ensimmäinen käsikirjoitusversio oli nimeltään Adventures of Luke Starkiller. Elokuva sijoittui 3900-luvulle ja kertoi kenraali Luke Starkillerin seikkailuista. Lucas kuitenkin huomasi, että elokuvassa oli liian paljon tapahtumia, ja hän lyhensi sen kolmasosaan.
Aluksi Lucasilla oli vaikeuksia saada elokuvalleen rahoitusta. Monet elokuvayhtiöt uskoivat, että Tähtien sota ei menestyisi. Lopulta hän onnistui saamaan 20th Century Fox -studiolta luvan ja rahoituksen tehdä elokuva. Tähtien sota sai ensi-iltansa elokuvateattereissa 25. toukokuuta 1977. Lucas oli vaimonsa kanssa San Franciscossa ravintolassa, kun hän näki pitkän jonon elokuvateatterin edessä. Hän meni kysymään ihmisiltä, mitä elokuvaa he olivat menossa katsomaan. Hänelle vastattiin, että he jonottivat, jotta pääsisivät näkemään Tähtien sodan.
Tähtien sodasta tuli yksi maailman menestyneimmistä ja kuuluisimmista elokuvista. Elokuvassa oli aikanaan näyttävät erikoistehosteet, jotka oli suunnitellut John Dykstra ja toteuttanut Lucasin tarkoitusta varten perustama tehosteyhtiö Industrial Light & Magic (ILM). Tähtien sota voitti seitsemän Oscar-palkintoa muun muassa erikoistehosteistaan, musiikistaan ja puvustuksestaan. Se oli ehdolla myös parhaan elokuvan ja parhaan ohjauksen sarjoissa.
Imperiumin vastaisku, uudelta nimeltään Tähtien sota: Episodi V – Imperiumin vastaisku, ilmestyi vuonna 1980. Se oli vähemmän vauhdikas kuin Uusi toivo, mutta myös teemoiltaan synkempi ja kypsempi. Elokuva voitti neljä Oscaria.
Elokuvan ohjasi Irvin Kershner.
Jedin paluu, uudelta nimeltään Tähtien sota: Episodi VI – Jedin paluu, ilmestyi vuonna 1983. Elokuvan nimeksi piti alun perin tulla Revenge of the Jedi eli Jedin kosto. Se vaihdettiin Jedin paluuksi, sillä kostaminen ei Lucasin mukaan kuulu jedien maailmankatsomukseen. Nykyisen selityksen mukaan elokuva nimettiin aluksi Revenge of the Jediksi, jotta voitaisiin tunnistaa myöhemmin ilmestyvät elokuvaan pohjautuvat piraattituotteet. Jedin paluu menestyi ja sai kolme Oscaria. Elokuvan on sanottu toistavan liiaksi Uuden toivon juonta ja aineksia.
Esiosat
Vuonna 1994 Lucas sanoi tekevänsä uuden Tähtien sota -elokuvan. Se sijoittuisi aikaan ennen alkuperäistä trilogiaa (Uusi toivo, Imperiumin vastaisku ja Jedin paluu). Jo Imperiumin vastaiskun ilmestyessä sen ja myös alkuperäisen elokuvan alkuun oli lisätty episodin numero. Jo 1980-luvun alusta saakka oli siis osattu aavistella, että Lucas joskus kertoisi tarinan alun.
Vuonna 1999 ilmestyi Tähtien sota: Episodi I – Pimeä uhka. Sen saamasta kiinnostuksesta kertoo, että arviolta noin 2,2 miljoonaa yhdysvaltalaista jäi pois töistä ja koulusta nähdäkseen sen heti kun mahdollista. Siitä tuli maailman tuottoisin ensi-ilta-elokuva, kunnes Spider-Man – hämähäkkimies (2002) rikkoi ennätyksen.
Pimeän uhan, kuten jatko-osatkin, ohjasi sarjan luoja George Lucas, joka oli ennen tätä ohjannut vain ensimmäisen Tähtien sodan.
Vuonna 2002 ilmestyi elokuvasarjan viides – tarinan aikajärjestyksessä toinen – osa, joka sai nimen Tähtien sota: Episodi II – Kloonien hyökkäys. Sen vastaanotto oli parempi kuin edellisen osan, vaikka moni kritisoi Anakin Skywalkerin ja Padmé Amidalan rakkaustarinan kömpelyyttä.
Elokuvasarjan kuudes – tarinan aikajärjestyksessä kolmas – osa Tähtien sota: Episodi III – Sithin kosto, julkistettiin 15. toukokuuta 2005 ja tuli elokuvateattereihin 19. toukokuuta 2005.
Jatko-osat
30. lokakuuta 2012 Disney ilmoitti ostaneensa Lucasfilmin ja tekevänsä ainakin kolme uutta Tähtien sota -elokuvaa. Seitsemännen Tähtien sota- elokuvan Star Wars: The Force Awakens käsikirjoittivat  Lawrence Kasdan, J. J. Abrams ja Michael Arndt, ja sen ohjasi J. J. Abrams. Elokuvan maailman ensi-ilta oli 14. joulukuuta 2015. Suomen ensi-ilta oli 16. joulukuuta.
Tähtien sodan kahdeksas osa Star Wars: The Last Jedi sai ensi-iltansa joulukuussa 2017.[7] Samana vuonna alkuperäisen Tähtien sota -elokuvan ensi-illasta tuli kuluneeksi 40 vuotta. Elokuvan ohjasi ja käsikirjoitti Rian Johnson.[8]
Yhdeksäs Tähtien sota -elokuva on jatko-osatrilogian ja koko Skywalker-saagan päätösosa. Elokuva saa ensi-iltansa joulukuussa 2019.
Antologiaelokuvat
Jo vuodesta 2014 asti on työstetty näyteltyjä elokuvia, jotka eivät kuulu Tähtien sodan pääsaagaan, vaan muodostavat antologiaelokuvien sarjan. Ensimmäinen elokuva Rogue One sai ensi-iltansa 16. joulukuuta 2016. Se sijoittuu aikaan ennen Uuden toivon tapahtumia ja sen juonena on Kuolemantähden piirustusten tavoitteleminen.[9] Toinen antologiaelokuva Solo sai ensi-iltansa 25. toukokuuta 2018 ja kertoi Han Solon nuoruuden tarinan.[10]
Rian Johnsonin tuleva trilogia
Marraskuussa 2017 Disney ilmoitti että se tekee vielä yhden trilogian Tähtien sota -elokuvia ja niiden luomisesta vastaa ohjaaja Rian Johnson. Elokuvien ensi-illoille ei ole annettu vielä aikataulua. Trilogia tulee muodostamaan täysin Skywalker-saagasta erillisen tarinan ja siinä tullaan esittämään myös uusia hahmoja ja maailmoja.[11]
David Benioffin ja D. B. Weissin tulevat elokuvat
Helmikuussa 2018 paljastettiin, että David Benioff ja D. B. Weiss tulisivat käsikirjoittamaan ja tuottamaan oman Tähtien sota -elokuvien sarjan, joka on Rian Johnsonin tulevan elokuvatrilogian tavoin Skywalker-saagasta erillinen tarina.[12]
Animaatioelokuvat
Animaatioelokuva Star Wars: The Clone Wars julkaistiin vuonna 2008 mainostamaan samannimistä televisiosarjaa ja se sijoittuu ajallisesti Kloonien hyökkäyksen ja Sithin koston väliin.
Tähtien sota -elokuvien ja -sarjojen aikajana
32 BBY – Episodi I: Pimeä uhka: 19. toukokuuta 1999
22 BBY – Episodi II: Kloonien hyökkäys: 16. toukokuuta 2002
22–19 BBY – Clone Wars: 7. marraskuuta 2003
21 BBY – The Clone Wars -elokuva: 15. elokuuta 2008
21–19 BBY – The Clone Wars -televisiosarja: 3. lokakuuta 2008 –
19 BBY – Episodi III: Sithin kosto: 19. toukokuuta 2005
15 BBY – Droidit: R2-D2:n ja C-3PO:n seikkailut: 7. syyskuuta 1985 – 7. kesäkuuta 1986
13–10 BBY – Solo: 23. toukokuuta 2018
4–1 BBY – Rebels: 3. lokakuuta 2014 – 5. maaliskuuta 2018
1 BBY – Ewokit: 7. syyskuuta 1985
0 BBY – Rogue One: 16. joulukuuta 2016
0 BBY – Episodi IV: Uusi toivo: 25. toukokuuta 1977
1 ABY – The Star Wars Holiday Special: 17. marraskuuta 1978
3 ABY – Episodi V: Imperiumin vastaisku: 21. toukokuuta 1980
3.5 ABY – Ewokien taistelu: 25. marraskuuta 1984
3.5 ABY – Ewokit: Taistelu Endorista: 24. marraskuuta 1985
4 ABY – Episodi VI: Jedin paluu: 25. toukokuuta 1983
5 ABY – Star Tours: 9. tammikuuta 1987
34 ABY – Resistance: 7. lokakuuta 2018 –
34 ABY – Episodi VII: The Force Awakens: 16. joulukuuta 2015
34 ABY – Episodi VIII: The Last Jedi: 15. joulukuuta 2017
35 ABY – Episodi IX: 20. joulukuuta 2019
Ajat ilmaistu vuosina ennen ja jälkeen Yavinin taistelun. Yavinin taistelussa Luke Skywalker ja muut kapinalliset tuhoavat ensimmäisen Kuolemantähden. BBY = Before Battle of Yavin, Ennen Yavinin taistelua. ABY = After Battle of Yavin, Yavinin taistelun jälkeen.
Televisio
Varhaiset televisioelokuvat
Vuonna 1978 Yhdysvalloissa CBS-televisiokanava esitti Star Wars Holiday Specialin, jonka ohjasivat David Acomba ja Steve Binder. Ohjelman käsikirjoittivat George Lucasin tarinan pohjalta Pat Proft, Leonard Ripps, Bruce Vilanch ja Rod Warren. The Star Wars Holiday Special sisälsi 1970-luvun laulajien ja näyttelijöiden, kuten Diahann Carrollin ja Harvey Kormanin, esiintymisiä ja laulunumeroita. Mukana oli myös piirroselokuva, jossa nähtiin ensi kertaa palkkionmetsästäjä Boba Fett – varsinaisesti vasta Imperiumin vastaiskussa esiintynyt hahmo. Monet Tähtien sota -fanit eivät lainkaan pidä Star Wars Holiday Specialista. George Lucas itse on sanonut, että tuhoaisi sen jokaisen kopion, jos asia olisi hänen vallassaan. Holiday Specialia ei ole koskaan julkaistu virallisesti videolla tai DVD:llä, eikä näin luultavasti tule tapahtumaankaan.
Vuonna 1984 ilmestyi Jedin paluussa esiintyneiden ewokien seikkailuista kertova elokuva The Ewok Adventure. Sille ilmestyi vuonna 1985 myös jatko-osa Ewoks: Battle for Endor. 1980-luvulla ilmestyi myös lapsille suunnattu Ewokit-piirrossarja.
Animaatiot
Droidit-piirrossarja kertoo seikkailuista, joita Tähtien sodassa esiintyneet droidit C-3PO ja R2-D2 kokivat ennen Uuden toivon tapahtumia. Vuonna 2003 Cartoon Network -televisiokanavalla esitettiin Star Wars: Clone Wars -piirrossarja, jonka tuotti muun muassa Samurai Jack -piirretyistä tunnettu Genndy Tartakovsky. Jaksot kestivät noin kolme minuuttia. Clone Wars voitti vuonna 2004 Emmy-palkinnon. Clone Wars kertoi Kloonien hyökkäyksen ja Sithin koston väliin sijoittuvista tapahtumista. Clone Warsia tuotettiin 25 jaksoa.
Luvas perusti myöhemmin Lucasfilmille oman animaatiostudion Lucasfilm Animation. Sen ensimmäinen tietokoneanimoitu televisiosarja oli Star Wars: The Clone Wars, joka alkoi samannimisellä elokuvalla ja sijoittui samalle aikajanalle kuin edellinen Clone Wars -animaatio. Sarjan viisi ensimmäistä tuotantokautta esitettiin Cartoon Networkilla vuosina 2008–2013 ja kuudes tuotantokausi julkaistiin Netflixiin vuonna 2014.[13][14][15] Sarjalle päätettiin vielä myöhemmin toteuttaa seitsemäs tuotantokausi, joka julkaistaan vuonna 2019 Disneyn tulevaan suoratoistopalveluun Disney+.[16] Vaikka edelliset televisiosarjat muutettiin osaksi Star Wars Legends -jatkumoa, The Clone Wars jäi osaksi kaanonia.[17] Seuraava animaatiosarja Star Wars Rebels esitettiin Disney XD:llä vuosina 2014–2018. Sarja sijoittui Sithin koston ja Uuden toivon välille ja kertoi pienestä Imperiumia vastustavasta kapinallisjoukosta, joka päätyi myöhemmin osaksi isompaa kapinaa. Sarja vei myös loppuun muutaman The Clone Warsista kesken jääneen juonikuvion.[18][19][20] Vuonna 2017 alkoi YouTubessa julkaistava 2D-animoitu verkkosarja Star Wars: Forces of Destiny, jonka jaksoista suurin osa keskittyy Tähtien sodan naispuolisiin hahmoihin.[21] Vuonna 2018 Disney Channelilla alkoi Star Wars Resistance, Jedin paluun ja The Force Awakensin väliin sijoittuva ja Vastarinnan lentäjä Kazuda Xionoon keskittyvä animaatiosarja.[22]
Näytellyt televisiosarjat
Lucas paljasti vuonna 2005 aikovansa toteuttaa näytellyn televisiosarjan, joka sijoittuisi Sithin koston ja Uuden toivon välille.[23] Tuottaja Rick McCallum paljasti vuonna 2012 projektin työnimeksi Star Wars Underworld ja vuonna 2013 sille oli tehty yli 50 käsikirjoitusta.[24][25] Joulukuussa 2015 sarja oli yhä kehityksessä.[26] Marraskuussa 2017 Bob Iger kertoi, että näytelty Tähtien sota -televisiosarja tultaisiin toteuttamaan julkaistavaksi vuonna 2019 Disney+:aan.[27] Ei tiedetä hyödyntääkö sarja Star Wars Underworldin käsikirjoituksia vai perustuuko se täysin uuteen ideaan.
Helmikuussa 2018 raportoitiin, että Tähtien sodalle ollaan toteuttamassa useita näyteltyjä televisiosarjoja.[28][29] Jon Favreau, joka ääninäytteli Pre Vizslaa The Clone Warsissa tulee tuottamaan ja käsikirjoittamaan yhden televisiosarjoista.[30] Toukokuussa 2018 Favreau vahvisti sarjan sijoittuvan kolme vuotta Jedin paluun jälkeen eli 27 vuotta ennen The Force Awakensin tapahtumia. Sarjassa tulee esiintymään liikkeenkaappaustekniikan avulla toteutettuja hahmoja.[31] Lokakuussa 2018 Favreau paljasti sarjan nimen olevan The Mandalorian ja juonen keskittyvän mandalorialaiseen pyssymieheen, jota inspiroivat tarinat palkkionmetsästäjistä Jango Fett ja Boba Fett ja joka elää Uuden tasavallan auktoriteetin ulkopuolella.[32][33]
Parodiat
Yksi tunnetuimmista Tähtien sota -aiheisista parodioista on Mel Brooksin  ohjaama elokuva Avaruusboltsit vuodelta 1987.
Expanded Universe (Tähtien sodan oheismateriaali)
Kirjat
Ensimmäinen Tähtien sota -kirja oli vuonna 1976, puoli vuotta ennen elokuvaa, julkaistu Tähtien sodan romaaniversio. Kirja ilmestyi George Lucasin nimissä, mutta sen todellinen tekijä on Alan Dean Foster. Foster kirjoitti myöhemmin Tähtien sota -aiheisen kirjan Splinter of the Mind’s Eye, joka ilmestyi Suomessa 1980-luvulla nimellä Mustan lordin paluu.
1990-luvulla ilmestyi paljon Tähtien sota -kirjoja, kuten Timothy Zahnin Thrawn-trilogia ja Kevin J. Andersonin Jediakatemia-trilogia. Nämä kirjat kertoivat Jedin paluun jälkeisestä ajasta. Monet Tähtien sota -fanit pitävät Thrawn-trilogiaa laadukkaana, mutta yleisesti ottaen Tähtien sota -kirjojen tasoa pidetään heikkona.
Vuonna 1999 ilmestyivät Vector Prime ja New Jedi Order -kirjasarjan ensimmäinen osa. New Jedi Orderiin kuuluu 24 kirjaa, joita ovat kirjoittaneet esimerkiksi R. A. Salvatore, Michael A. Stackpole, James Luceno ja Sean Williams. New Jedi Orderin tapahtumat alkavat 25 vuotta Yavinin taistelun jälkeen. Ne kertovat toisesta galaksista saapuneen Yuuzhan Vong -lajin hyökkäyksestä Tähtien sodan galaksiin. Kirjasarjan aikana kuolee useita merkittäviä Tähtien sota -hahmoja. Sarja päättyy teokseen The Unifying Force (30 vuotta Yavinin taistelun jälkeen).
Jedi Knight -peleistä tuttu Kyle Katarn, joka varasti Kuolemantähden piirustukset Imperiumilta ja joka voitti taistelussa ja surmasi Jerecin, Darth Vaderiakin voimakkaamman pahan jedin ja joka myös voitti ja tappoi Desannin ja kymmeniä voimakkaita pimeyden jedejä, Imperiumin sotilaita ja palkkasotureita, ja joka on Luke Skywalkerin jediakatemiassa opettajana, auttaa uutta tasavaltaa New Jedi Orderissa taistelussa Yuuzhan Vong -lajia vastaan on myös pääsankarina Star Wars Dark Forces kirjassa, joka ei nimestä huolimatta perustu samannimiseen Tähtien sota -peliin.
Tähtien sodasta on myös julkaistu monia tietoteoksia, kuten elokuvissa ja Expanded Universessa esiintyvistä avaruusaluksista, aseista ja tekniikasta erittäin yksityiskohtaisesti kertova Essential Guide of Vessels and Vehicles.
Sarjakuvat

Ensimmäiset Tähtien sota -sarjakuvat julkaisi Marvel Comics vuosina 1977–1986. Niitä piirsivät muun muassa Archie Goodwin, Howard Chaykin, Al Williamson, Carmine Infantino, Walt Simonson, Michael Golden, Chris Claremont, Whilce Poratio, Jo Duffy ja Ron Frenz. Archie Goodwin ja Al Williamson piirsivät myös sanomalehdissä julkaistuja Tähtien sota -sarjakuvastrippejä vuosina 1979–1984.
1990-luvulta lähtien Tähtien sota -sarjakuvia on julkaissut Dark Horse Comics. Vuodesta 2004 lähtien kustantamo on julkaissut Tähtien sota -sarjakuvalehtiä, joiden nimet ovat Star Wars Republic, Star Wars Empire, Star Wars Jedi ja Star Wars Tales.
Suomessa Kustannus Oy Semic julkaisi Marvel Comicsin sarjakuvia vuosina 1977–1987. Dark Horse Comicsin sarjakuvia julkaisi Suomessa vuosina 1999–2003 Egmont Kustannus, mutta niiden julkaiseminen lopetettiin lukijoiden vähäisyyden vuoksi. Lisäksi Jalava on julkaissut kolme albumia Star Wars-sarjakuvastrippejä (Käärmemestarit, Petturin peli ja Jedin kosto)[34].
Videopelit

Tähtien sota -aiheisia videopelejä on julkaistu vuodesta 1982 lähtien on yli 120 kappaletta. Pelien joukossa on niin ammunta-, seikkailu-, strategia- kuin roolipelejäkin. Yksi tunnetuimpia pelejä on vuonna 2003 julkaistu Star Wars: Knights of the Old Republic -roolipeli, joka voitti yli 40 erilaista pelipalkintoa. Parhaiten myynyt Tähtien sota -peli on vuonna 2004 julkaistu Star Wars: Battlefront. Tähtien sota -peliksi voidaan lukea myös vuonna 2005 julkaistu Lego Star Wars: The Video Game jatko-osineen, joissa liikutaan Lego-hahmoiksi muutetuilla Tähtien sota -hahmoilla. Vuonna 2008 julkaistussa Star Wars: The Force Unleashedissa pelaaja taas pääsee ohjaamaan Darth Vaderin salaista oppipoikaa, Starkilleriä.
Vuonna 2015 EA DICE julkaisi Star Wars: Battlefront -videopelin PlayStation 4- ja Xbox One -konsoleille sekä Microsoft Windowsille. Sen jatko-osa Star Wars: Battlefront II julkaistiin samoille alustoille vuonna 2017.
Näyttelijät

Teemat
Yksi Tähtien sodan keskeisimmistä teemoista on perinteinen hyvän ja pahan välinen taistelu. Tähtien sota on saanut vaikutteita esimerkiksi aasialaisista wuxia-elokuvista, roomalaisesta mytologiasta ja Akira Kurosawan samurai-elokuvista.
Tavarat
Yhdeksi Tähtien sodan tavaramerkeistä on muodostunut jokaisessa sarjan elokuvista käytetty kuvitteellinen ase, valosapeli. Muita leluksi päätyneitä ovat myös sarjaan pohjautuvat toimintafiguurit sekä pahuuden valtiaan Darth Vaderin musta maski.
Lähteet

Aiheesta muualla

 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.

*
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit

Milloin ensimmäinen Tähtien sota elokuva julkaistiin?


Väinö Ilmari Riikkilä (10. kesäkuuta 1906 Loviisa – 6. syyskuuta 1969 Rauma) oli suomalainen nuortenkirjailija.
Lapsuus ja nuoruus
Riikkilällä ei ollut kansakoulun lisäksi kirjoittamiseen muuta koulutusta. Hän oli 12-vuotias, kun hän menetti sisällissodassa punaisten puolella toimineen isänsä loppuvuonna 1918. Perheen köyhyyden vuoksi hän joutui lapsena tekemään rankkaa työtä maatalossa ruokaa ja asuntoa vastaan. Tästä orjuutta muistuttavasta vaiheesta hän kirjoitti vasta muistelmissaan vuonna 1968. Tämä vaihe on ehkä hänen poikakirjoissaan nalkuttavien äitien ja sävyisien isien taustalla, sillä kirjojen sankarien ikäisenä hänellä ei ollut vanhempia lähellä, oli vain työ ja pako kansakoulun opin kautta kirjojen tarinoihin. Maatalon heitettyä hänet pois toisen pojan tekemän rikkomuksen takia hän löysi töitä uitolta ja sahoilta. Elämä helpottui, kun hänen äitinsä meni uudelleen naimisiin ja muutti Kotkaan, jolloin hän saattoi ottaa pojan luokseen.
Aikuisikä
Riikkilä teki töitä ja kirjoitti Karhulassa, jonka Suulisniemi on hänen poikakirjojensa maisema. Hänen kirjoituksiaan julkaistiin lehdissä vuodesta 1929 alkaen.  Helsinkiin muutettuaan hän sai tukea Helsingin työväenopiston kirjoittajapiirin ohjaajalta Z. Castrenilta ja Nuoren Voiman Liiton Ilmari Jäämaalta. Vuodesta 1948 alkaen hän harvoja kirjoittaja-apurahakausia lukuun ottamatta ansaitsi elantonsa Raumalla Rauma-Repolan konepajan varastonhoitajana. Hänen kirjojensa teemoja on työn tarkka kuvaus. Hän oli työskennellyt myös esimerkiksi maatyöläisenä, laivan lämmittäjänä, rakennustyöläisenä, yövartijana ja tanssimuusikkona.[1] Riikkilän puoliso oli vuodesta 1933 Meeri Blomqvist. Perheeseen syntyi kaksi poikaa.
Kirjallinen tuotanto
Riikkilän tuotanto koostuu viidestätoista kirjasta, joista kaksitoista on nuortenromaaneja.[2] Tässä kirjallisuudenlajissa hän saavutti erittäin suositun aseman. Pertsa ja Kilu -tarinat ovat klassikkoja omassa genressään. Niissä on dekkarijuoni tarinaa kuljettamassa. Myös lasten vanhemmilla on merkittävä rooli kertomuksissa ja heidän kasvatustapansa tulee romaaneissa kuvatuksi.
Ensimmäinen kirja Pertsa ja Kilu valmistui 1948, mutta se ilmestyi vasta 1951. Kuuden Pertsa ja Kilu -kirjan kasvutarina on poikien siirtyminen kodista aivan sananmukaisestikin avarimmille vesille, ja haaveilu merimieheksi ryhtymisestä korvautui veneen hankkimisella ja ylipäätään vastuunotolla. 1970-luvulla Pertsa ja Kilu -kirjoista tehtiin Vili Auvisen ohjaama televisiosarja. Vuonna 2000 Taavi Vartia teki uuden televisiosarjan Pertsasta ja Kilusta, mutta se ei perustunut Riikkilän teksteihin.
Aikuisille suunnattuja romaaneja Riikkilä kirjoitti vain kaksi. Lisäksi hän kirjoitti omaelämäkerran ja kaksi näytelmää. Lehdissä hänen tarinoitaan on julkaistu runsaasti. Riikkilä sai sanomalehti Länsi-Suomen taidemitalin vuonna 1959. Lisäksi hän sai Valistuksen palkinnon ja Nuorten kirjan palkinnon.
Väinö Riikkilän nimikkoseura perustettiin Raumalle vuonna 1986. Ensimmäinen Pertsa ja Kilu -palkinto jaettiin 1996.
Teokset
Viimeiset kaanit, WSOY, 1951
Pertsa ja Kilu, WSOY, 1952
Saarelta nousi savua, WSOY, 1952
Lautalla yli Enonselän, WSOY, 1953
Pertsa ja Kilu merellä, WSOY, 1953
Pertsa ja Kilu kippareina, WSOY, 1955
Adventuren viimeinen lasti, WSOY, 1957
Mies ja tehdas, WSOY, 1957
Elämä alkaa kello kuusitoista, WSOY, 1958
Iikka ja Vili, WSOY, 1959
Punapää-Iikka, WSOY, 1960
Repa ja Väiski, WSOY, 1964
Aikamiehet ja papuusi, WSOY, 1965
Repa puskee sisulla, WSOY, 1966
Pojan muistelmat, WSOY, 1968
Laivatyttö: Näytelmä, 1961. Näytelmän toinen nimi oli Henkireikä, ja se kertoo siitä, että meri oli Riikkilälle henkireikä: vene ja laiva veivät ihmisen työstä toiseen maailmaan.
Ankkurivahti: Jälkeenjääneitä papereita, Väinö Riikkilä Seura, 1992
Lähteet
Kirjallisuus
Citation error, replace with{{cite book| author = Grünn, Karl| title = Kotimaisia nuortenklassikoita 1| number = Väinö Riikkilä| location = Helsinki| publisher = BTJ Kirjastopalvelu| year = 2000| version = Toimittanut Ismo Loivamaa| isbn = 951-692-482-4}}
Viitteet

Kirjallisuutta
Riikkilä, Väinö: Ankkurivahti: Jälkeenjääneitä papereita. Toimittanut Jouko Grönholm. Väinö Riikkilä Seura, Uotila, 1992. ISBN 951-96462-0-5

Aiheesta muualla

Parkkinen, Jukka:

Luokka:Suomalaiset lasten- ja nuortenkirjailijat
Luokka:Vuonna 1906 syntyneet
Luokka:Vuonna 1969 kuolleet