Hiiliviljely tarkoittaa erilaisia maataloustoimia, jotka vähentävät maatalouden kasvihuonekaasupäästöjä ja/tai lisäävät kasvillisuuden tai maaperän hiilensidontaa. Maaperän hiilensidonta on prosessi, jossa kasvien ilmakehästä yhteyttämällä poistama hiilidioksidi muuttuu kasviaineksekseen sitoutuneeksi hiileksi, siirtyy maaperään ja muuttuu maaperän orgaaniseksi aineeksi.[1] Maaperän orgaanisen aineksen lisääminen kuuluu keskeisesti kestävään maaperän hoitoon, joka pyrkii samanaikaisesti ylläpitämään tai edistämään maaperän toiminnan eri osa-alueita.[2] Maaperän hoitaminen on monihyötyistä, sillä hyväkuntoinen maaperä voi hillitä ilmastonmuutosta, parantaa peltojen tuottavuutta ja sopeutumiskykyä vaihteleviin olosuhteisiin, edistää luonnon monimuotoisuutta ja vähentää ravinnekuormituksia Itämereen ja sisävesiin parantamalla veden ja ravinteiden pidättymistä.[3]
Suomessa hiiliviljely on noussut esiin luontopohjaisena ratkaisuna ilmastonmuutoksen hillintään erityisesti Baltic Sea Action Groupin aloittaman  -hankkeen eli Hiilipilotin myötä.[4][5] Vuonna 2017 alkaneessa pilottihankkeessa on mukana sata suomalaista viljelijää, jotka toteuttavat hiiliviljelyä tiloillaan. Hiiliviljelylle vaihtoehtoisia hiilidioksidin poistoon tähtääviä ilmastonmuokkaustoimia ovat hiilidioksidin talteenotto ja varastointi; kasviplanktonien kasvun kiihdyttäminen valtameriä lannoittamalla; ja hiilidioksidia sitovien kivilajien, kuten basaltin murskaaminen ja levittäminen.
Taustaa
Maaperään on varastoitunut toiseksi eniten hiiltä maapallolla, vain valtamerien hiilivarasto on suurempi.[6] Ihminen vaikuttaa maaperän hiilivarastossa tapahtuviin muutoksiin erityisesti maankäytön ja maanviljelyn kautta. Vuonna 2010 kaikista ihmisen aiheuttamista kasvihuonekaasupäästöistä 14 prosenttia oli peräisin maataloudesta.[7] Suomen kasvihuonekaasupäästöistä 20 prosenttia muodostuu maatalouden energian, karjan ja peltojen päästöistä.[8]
Suomessa pellot ovat keskimäärin hiilen lähteitä eli niistä vapautuu hiilidioksidia ilmakehään tai huuhtoumaan, joten niiden hiilivarastot pienenevät. Hiilivarastojen pieneneminen on suurinta viljellyillä turvemailla, joiden hiilipitoisuus vähenee 5000 kilolla hehtaarilta vuodessa. Kivennäismailla peltojen hiilipitoisuus on vähentynyt vuosittain 220 kilolla hehtaarilta, mikä voi johtua pelloiksi raivattujen metsämaiden jälkivaikutuksesta, hajotuksen kiihtymisestä ilmastonmuutoksen seurauksena ja käytössä olevista viljelymenetelmistä.[9] Peltomaan hiilivaraston kokoon voidaan vaikuttaa viljelymenetelmillä ja kasvivalinnoilla, jotka edistävät yhteyttämistä ja hiilen sitoutumista kasvillisuuteen ja maaperään tai estävät hiilen vapautumista pellosta takaisin ilmakehään tai huuhtoumaan.[10] Suomessa hiiliviljelyn tavoitteina on muuttaa kivennäismailla pellot hiilinieluiksi ja hillitä turvepeltojen kasvihuonekaasupäästöjä.
4/1000-aloite
Suomi allekirjoitti 1. joulukuuta 2015 Pariisin ilmastokokouksessa Ranskan tekemän kansainvälisen .[11] Aloite pyrkii kasvattamaan viljelysmaiden hiilivarastoja ruoantuotannon turvaamiseksi ja ilmastonmuutoksen hillitsemiseksi. Kaikki aloitteessa mukana olevat tahot on kutsuttu tekemään tunnetuksi tai toteuttamaan käytännön toimia hiilen sitomiseksi viljelysmaahan. 4/1000-aloite perustuu laskelmiin, joiden mukaan maapallon maaperän hiilivaraston kasvattaminen neljällä promillella vuosittain riittäisi pysäyttämään ihmisen aiheuttaman ilmakehän hiilidioksidipitoisuuden nousun.[12]
Päästökauppa
Päästökauppaa pidetään yhtenä mahdollisuutena kannustaa viljelijöitä ottamaan käyttöön hiilensidontamenetelmiä. Hiiliviljely on jo jossain määrin otettu mukaan päästökauppaan maailmalla. Esimerkiksi Australian hiilidioksidipäästövähennyksiä hallinnoiva viranomainen (Clean Energy Regulator, CER) ylläpitää päästövähennysrahastoa (ERF), jonka kautta rekisteröityneet maataloustoimijat voivat ansaita päästöhyvityksiä todennetuista päästövähennyksistä (esim. hiilivaraston kasvattaminen, päästöjen ehkäiseminen). Maataloustoimijat saavat lisätuloja myymällä päästöhyvityksiä valtiolle tai yrityksille.[13] Vastaavia järjestelmiä on käytössä myös Yhdysvaltojen Kaliforniassa ja Itävallassa.[4]
Onnistuneen päästökaupan edellytyksenä on, että päästövähennykset ovat todennettavissa (esimerkiksi mittauksilla) ja erityisesti viljelijöiden kannalta olennaista on, että päästöhyvityksistä maksettavilla korvauksilla voidaan kattaa hiilensidontamenetelmistä mahdollisesti aiheutuneet kulut ja ansaita lisätuloja. Merkittävä onnistuminen päästökaupassa viljelijöiden ja suuryrityksen välillä tapahtui, kun vuonna 2017 ohjelmistojätti Microsoft osti päästöhyvityksiä seitsemältä yhdysvaltalaiselta riisintuottajalta, jotka onnistuneesti vähensivät metaanipäästöjä riisin tuotannossa.[14]
Hiilensidontamenetelmät
Maatalousjärjestelmissä hiiltä voidaan sitoa maaperään lisäämällä orgaanisen aineksen määrää maaperässä. Näin tapahtuu, kun viljelytoimenpiteet joko kasvattavat hiilisyötettä maaperään (esimerkiksi pitämällä maa kasvipeitteisenä tai lisäämällä maahan kasviainesta) ja/tai hillitsevät orgaanisen aineksen mineralisaatiota maaperässä (esimerkiksi vähentämällä maan muokkaamista). Tärkeimmät biomassan tuottoa ja hajotustoimintaa säätelevät ympäristötekijät ovat ilmasto (sadanta ja lämpötila) ja maaperän koostumus (maalaji ja mineraalikoostumus)[15]. Ravinteiden ja veden saatavuus säätelee biomassan tuoton lisäksi hajotustoimintaa, johon myös maaperän mikrobiyhteisön koostumus vaikuttaa.[10]
Kevennetty muokkaus ja suorakylvö
Kevennetty muokkaus tarkoittaa, että peltoa ei muokata kyntämällä. Suorakylvössä viljeltävän kasvin siemen kylvetään muokkaamattomaan maahan. Kyntö voidaan korvata esimerkiksi kultivoinnilla. Maan muokkaamisen vähentämisellä on tarkoitus hillitä orgaanisen aineksen hajotusta maaperässä edistämällä kestävän mururakenteen muodostumista ja maaperän hiilen suojautumista hajottajilta. Kevennetty muokkaus ja suorakylvö lisäävät maaperän hiilipitoisuutta pintamaassa eli maan ylimmässä 20 cm kerroksessa, mutta voivat vähentää hiilipitoisuutta syvemmissä kerroksissa, kun kasvintähteitä ei enää sekoiteta maahan.[16] Toisaalta pohjamaan hiilivarasto voidaan turvata ottamalla syväjuurisia kasveja mukaan viljelykiertoon.
Monipuolinen viljelykierto
Viljelykierto on viljelymenetelmä, jossa viljelyalalla kasvatetaan vuorovuosin eri viljelykasveja. Viljelykiertoa pidetään monipuolisena, kun neljän vuoden kierrossa viljellään joka vuosi eri ryhmään kuuluvaa viljelykasvia (muun muassa erikoiskasveja, viljoja, palkokasveja, nurmia ja öljykasveja).[17] Suomessa ja Ruotsissa tehdyissä tutkimuksissa on havaittu, että nurmien mukana olo viljelykierrossa ylläpitää suurempaa hiilivarastoa maaperässä. Viljelemällä syväjuurisia kasveja, kuten sinimailasta, voidaan tuottaa eloperäistä ainesta pohjamaahan. Yksipuolisen ja viljapainotteisen viljelykierron monipuolistaminen parantaa maan mururakennetta[16] ja tuottaa huomattavaa sadonlisäystä[18], jotka edesauttavat hiilen kertymistä maahan. Monipuolistamisen selvistä hyödyistä huolimatta Suomessa keskimäärin joka viidennellä lohkolla viljellään vuodesta toiseen pelkkää viljaa.[19]
Yhteyttämisen lisääminen
Pellolla tapahtuvaa yhteyttämistä voidaan lisätä kasvuaikaa pidentämällä, satotasoja nostamalla ja kasvipeitteisyyttä lisäämällä. Kasvuaika pidentyy, kun pellot pidetään kasvipeitteisinä vuoden ympäri. Suomessa talviaikainen kasvipeitteisyys toteutetaan sänkipeitteisyydellä, syyskylvöisillä kasveilla, nurmilla ja kerääjäkasveilla. Parempien satotasojen edellytyksenä on, että kasvillisuuden saatavilla on riittävästi ravinteita ja että maan rakenne ja pellon vesitalous ovat kunnossa. Pellon kasvipeitteisyyttä voidaan lisätä myös kasvukauden aikana kylvämällä viljelykasvin oheen aluskasveja.
Lisääntynyt yhteyttäminen tarjoaa maaperäeliöille jatkuvan energian lähteen, mikä ylläpitää biologista aktiivisuutta maassa. Erityisesti mikrobien kasvu ja aineenvaihdunta kerryttävät maahan yhdisteitä, jotka pidättyvät maan hiukkaspinnoille tai tuottavat maahan kestäviä muruja, joiden sisään jäävä orgaaninen aiaktiivisuus tuottaa maahan kestäviä muruja, joiden sisään jäävät orgaaniset yhdisteet ovat suojassa mineralisaatiolta.Mikrobien kasvu ja aineenvaihdunta kerryttävät maahan yhdisteitä, jotka vahvistavat maan mururakennetta, varastoituvat murujen sisään ja pidättyvät maan hiukkaspinnoille kerryttäen maaperän pysyvän hiilen varastoa.
Alus- ja kerääjäkasvit
Yksi lupaavimmista uusista hiilensidontamenetelmistä on alus- ja kerääjäkasvien käyttö. Alus- ja kerääjäkasvit luetaan peitekasveihin, jotka kasvavat pellon pintaa peittäen silloin, kun satokasvi ei sitä tee. Kerääjäkasvi voidaan kylvää aluskasviksi satokasvin oheen tai satokasvin korjuun jälkeen. Kerääjäkasvin tarkoitus on sitoa satokasvilta käyttämättä jääneitä ja maasta vapautuvia ravinteita sekä lisätä kasvipeitteisyyttä. Alus- ja kerääjäkasvien juuristot ja maanpäällisten kasvustojen muokkaaminen maahan kerryttävät hiiltä maahan.
Eloperäiset maanparannusaineet
Pelloille voidaan levittää erilaisia eloperäisiä maanparannusaineita, jotka lisäävät maahan orgaanista ainesta. Hiiliviljelyn tarkoituksiin soveltuvia eloperäisiä maanparannusaineita ovat esimerkiksi tuotantoeläinten lanta (pois lukien lietelanta), kompostit, sellu- ja paperiteollisuuden sivuotteena syntyvät maanparannuskuidut, järviruoko ja biohiili.
Turvepeltojen viljely
Orgaanisten maatalousmaiden kasvihuonekaasupäästöt olivat vuonna 2016 8,7 miljoonaa tonnia CO2-ekvivalenttia, mikä on enemmän kuin henkilöautoliikenteen päästöt. Päästöt ovat peräisin turpeen maatumisesta (eloperäisen aineksen mineralisaatio). Viljelytoimet muuttavat turvemailla turpeen olosuhteita siten, että turvekerrokseen pääsee happea, mikä kiihdyttää mikrobiologista hajotusta. Mahdollisia keinoja turvepeltojen päästöjen pienentämiseksi ovat turvepeltojen viljelyalan kasvun estäminen, huonosti tuottavien turvepeltojen poistaminen käytöstä, kasvipeitteisyyden lisääminen nurmilla tai alus- ja kerääjäkasveilla ja pohjaveden pinnan nostaminen säätösalaojituksella. Suurimmat päästöt aiheutuvat, kun turvepelloilla viljellään yksivuotisia viljelykasveja ja maata muokataan voimakkaasti.
Tavanomainen viljely
Tavanomainen viljely on termi, jota käytetään nykyaikaisesta maanviljelystä, jossa käytetään teollisesti valmistettuja väkilannoitteita ja synteettisiä torjunta-aineita. Tavanomaisessa viljelyssä viljojen monokulttuurit ja yksipuoliset viljelykierrot ovat tavallisia. Perinteisiin viljelymenetelmiin kuuluvat myös syyskyntö ja peltojen jättäminen paljaiksi talven yli monivuotisten nurmien viljelyä lukuun ottamatta. Tavanomaisesti viljellyistä kivennäispelloista poistuu vuosittain keskimäärin 200 kg hiiltä hehtaarilta, kun hiiliviljelyn on arvioitu sitovan peltoihin vuosittain 200-1000 kg hiiltä hehtaarille.
Lähteet

Aiheesta muualla

Luokka:Maatalous

Onko turvepeltojen käyttö hiiliviljelyä?


Vuono on korkeiden jyrkänteiden ympäröimä kiilamainen lahti. Niitä on syntynyt paikoille, joissa jäätikkö virtaa tai on aikaisemmin virrannut mereen. Maailman pisin vuono on Scoresbynsalmi Grönlannissa.
Norja on tunnettu vuonoistaan. Norjan lisäksi vuonoja on Islannissa, Grönlannissa,  Uuden-Seelannin lounaisrannikolla, Kanadassa Newfoundlandin länsirannikolla ja Brittiläisen Kolumbian rannikolla, Yhdysvalloissa Alaskan etelä- ja länsirannikoilla, Chilen eteläosassa sekä Venäjällä Murmanskin alueen pohjoisrannikolla. Skotlannissa sijaitsevia vuonoja kutsutaan nimellä ”sea lochs”. Ruotsissa on vain muutama Bohuslänissä. Lisäksi Luoteis-Espanjan Galician rannikolla sijaitsee vuonomaisia jokisuistoja (). Ne eivät kuitenkaan ole syntymistavaltaan vuonoja, vaikka niitä kutsutaan suomen kielellä vuonoiksi.
Suomen vuonot
Suomeenkin syntyi viimeisen jääkauden päätyttyä vuonoja. Ancylusjärven pohjoisten vuonojen arvioidaan ulottuneen jokilaaksoja pitkin ehkä jopa pitkälle Keski-Lappiin.[1] Vuonoja syntyi rannikkoalueilla tuhansien vuosien ajan, muun muassa Pohjanmaan Lestijokilaaksossa Vetelinjoen, Porasjoen ja Ullavanjoen uomiin.[2] Itämereen liittyneet vuonot ovat myöhemmin maankohoamisen vuoksi yleensä menettäneet vuonoluonteensa ja muuttuneet esimerkiksi jokiuomien osaksi. Lapissa koko Inarijärvi oli jääkauden jälkeen muutamia satoja vuosia Jäämeren vuonona, mutta maankohoamisen myötä se muuttui järveksi, joka laskee Paatsjoen kautta Jäämereen.[3] Inarijärvellä on kuitenkin edelleen monia sinne syntyneitä sisävesivuonoja,[3] joista tunnetuimpia ovat muun muassa Suolisvuono, Kyynelvuono, Surnuvuono, Kuoskervuono, Koskivuono, Sarmivuono, Juutuanvuono ja Nanguvuono.[4][5][6]
Eteläisemmän Suomen ainoaksi vuonoksi luetaan nykyisin Paarlahti Teiskon Kämmenniemessä.[7] Muita usein vuonoiksi kutsuttuja vuonomaisia lahtia ovat Maaninkajärven Tuovilanlahti[8] ja Pohjanpitäjänlahti.[9]
Lähteet

*
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit


Sacherkakku () on perinteinen wieniläinen suklaakakku, jossa on kerros aprikoosihilloa sekä suklaakuorrutus.[1] Ruhtinas Klemens Wenzel von Metternichin keittiömestari Franz Sacher kehitti kakun vuonna 1832.
Valmistus
Vähintään 15% kakusta tulee muodostua kiinteästä suklaasta. Valmistamisen voidaan käyttää myös pähkinää, mikäli sen lisäys käy ilmi tuotteen nimestä. Kakku peitetään aprikoosihillolla ja suklaakuorrutteella. Joihinkin kakkuihin käytetään voita tai vadelmahilloa, mutta niitä ei pidetä virallisesti sacherkakkuina. Kakkua ei tarvitse säilyttää kylmässä, sillä sen aprikoosihillokerros pitää kosteuden sisällään. Kakun rakenne on vahva ja se kestää hyvin kuljetusta.[2]
Historia

Sacherkakku on nimetty Franz Sacherin mukaan. Sacher toimi ravintoloitsijana Wienissä ja Bratislavassa 1800-luvun puolivälillä. Hänen poikansa Eduard Sacherin tarinan mukaan hän aloitti uransa työskentelemällä Klemens von Metternichin keittiössä harjoittelijana. Vuonna 1832 tuolloin 15-vuotiasta Franzia pyydettiin valmistamaan päivällinen von Metternichille ja muutamalle tämän ystävälle, ja hän valmisti tässä yhteydessä ensimmäisen sacherkakun. Franz Sacher itse kertoi toisenlaista tarinaa. Vuonna 1906 Neues Wiener Tagblatt -lehdelle antamassaan haastattelussa hän mainitsi tehneensä ensimmäisen kakun Bratislavassa 1840-luvulla, jossa hän tuolloin omisti ravintolan ja pitopalvelun. Tarinaa ei voida varmentaa muista lähteistä, eikä tiedetä, kumpi niistä on oikea.[2]
Kakun tarinaan liittyy myös katkera oikeustaistelu. Vuonna 1934 Hotel Sacher päätti haastaa tunnetun wieniläisen konditorian Demelin oikeuteen kakun tavaramerkin rikkomisesta. Demel oli myynyt Eduard Sacher-Torte -nimistä kakkua, ja sekä Demel että Hotel Sacher väittivät myyvänsä "alkuperäistä" sacherkakkua. Hotel Sacher voitti oikeudenkäynnin vuonna 1938, muta tapaus eteni sittemmin Itävallan korkeimpaan oikeuteen asti. Oikeudenkäyntiä leimasivat kuuluisten kokkien ja kulinaaristen asiantuntijoiden todistajanlausunnot. Oikeudenkäynnin avainasemassa oli kysymys siitä, oliko alkuperäisessä kakussa yksi (Demel) vai kaksi (Hotel Sacher) kerrosta. Tuomarien päätös oli lopulta, että alkuperäisessä kakussa oli yksi kerros mutta että yksinomaan Hotel Sacherilla oli oikeus kutsua kakkuaan alkuperäiseksi. Nykyisin Sacher-Torte-nimellä sacherkakkua tuottaa yksinomaan Hotel Sacher ja muut sacherkakut kulkevat muilla nimillä.[2] Hotel Sacher valmistaa noin 360000 kakkua vuosittain.[3]
Lähteet

Aiheesta muualla

Luokka:Kakut
Luokka:Suklaa
Luokka:Wien
Luokka:Itävaltalainen keittiö
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit

Milloin valmistettiin ensimmäinen hääkakku?


Pelitutkimus on peleihin kohdistuvaa tieteellistä tutkimusta, joka koostuu useasta erilaisesta osa-alueesta. Pelitutkimukseen ovat sen kehittymisen aikana vaikuttaneet monet eri tieteenalat kuten historia, psykologia, sosiologia, kirjallisuustiede ja tietojenkäsittelytieteet.[1] Pelien ja pelaamisen jatkuva muutos heijastuu pelitutkimukseen ja tekee pelitutkimuksesta nopeasti muuttuvan tutkimusalan.[2] Koko pelitutkimuksen kenttä hakee vielä kansainväliselläkin tasolla muotoaan.[3] Seuraavassa jaossa jotkin osa-alueet kulkevat rinnakkain ja osa risteää keskenään.
Pelikokemuksen ja pelattavuuden tutkimus
Pelikokemusta voidaan lähestyä tutkimuksen kannalta monesta näkökulmasta. Pelitekninen näkökulma keskittyy pelin ominaisuuksiin ja mahdollisuuksiin tarjota miellyttävä pelikokemus pelaajalle. Pelaajalähtöisessä näkökulmassa voidaan tutkia sosiaalisen ulottuvuuden vaikutusta pelikokemukseen. Samakin pelaaja voi pelata peliä eri tavalla erilaisissa tilanteissa. Pelaajan oma tulkinta vaikuttaa siihen millaiseksi hänen pelikokemuksensa lopulta muotoutuu.[2]
Pelattavuuden tutkimuksessa ei voida suoraan käyttää hyötysovellusten käytettävyyden arviointiin kehitettyjä menetelmiä. Syynä tähän on se, että vaikka pelistä voidaan esim. arvioida sen helppokäyttöisyyttä, niin sitten taas kuitenkin esim. tehokkuuden arviointi on vaikeaa. Kaikki käytettävyyden osa-alueet eivät kuulu osaksi pelattavuutta, mutta pelattavuuden tutkimuksessa otetaan kuitenkin huomioon mm. käyttöliittymäratkaisut. Lisäksi pelattavuus laajenee käsitteenä käytettävyyden ulkopuolella ja ottaa huomioon myös vaikkapa pelaamisen haasteen ja hauskuuden. Pelattavuus toimii hyvän pelikokemuksen pohjana.[2]
Yksi näkökulma pelikokemuksen arviointiin ja tutkimiseen on flow-teoria. Flow (suom. virtauskokemus) on tila, jossa henkilö on täydellisesti ja mielihyväsävytteisesti uppoutunut sillä hetkellä käsillä olevaan tekemiseensä. Tällaista kokemuksellisuuden mittaamista varten on peleille luotu oma GameFlow-arviointityökalu. Pelikokemukseen uppoutumisen (pelillistä immersiota) kuvaamiseksi on Tampereen yliopistolla luotu SCI-malli, joka erottaa pelikokemuksesta aistimellisen, toiminnallisen ja mielikuvitukseen liittyvän immersion.[2]
Arviointimenetelmät ja erityisesti pelattavuuden tarkasteluun tarkoitetut asiantuntijamenetelmät ovat suosittuja pelitutkimuksen kohteita. Yksi esimerkki asiantuntijamenetelmästä on heuristinen arvointi, jossa ryhmä asiantuntijoita arvioi pelin ominaislaatua tarkistuslistan avulla, johon sisältyy kohdeympäristön heuristiikoita eli nyrkkisääntöjä.[2]
Pelaajakeskeisen näkökulman keskiössä ovat psykofyysiset mittausmenetelmät, joilla mitataan pelikokemusta kohdehenkilön pelatessa peliä. Yleisimpiä mittausmenetelmiä ovat mm. ihon sähköjohtavuuden mittaus, aivosähkökäyrä ja sydämen lyöntitiheyden mittaaminen.[2]
Peliteollisuus käyttää pelattavuuden testaamiseen usein pelitestaajia. Pelitestaajat pelaavat ja arvioivat nimenomaan vielä tuotannossa olevaa peliä. Tämän arviointimenetelmän kehitys on pääasiassa peliteollisuuden harteilla. Esim. Microsoft on kehittänyt nopean iteratiivisen testaamisen ja arvioinnin menetelmän, jossa testaajan löytämät ongelmat tunnistetaan ja korjataan heti. Sen jälkeen testaus jatkuu uuden testaajan avulla. Tätä kehää toistetaan, kunnes saavutetaan haluttu virheettömyyden taso.[2]
Pelisuunnittelun tutkimus
Teknologioiden ja muiden ilmiöiden muutos täytyy ottaa huomioon pelien suunnittelussa. Nämä samat asiat vaikuttavat siis myös pelisuunnittelun tutkimukseen. Pelisuunnittelun kohteena ovat erityisesti pelin säännöt, joista syntyy peliin mahdollisuuksien avaruus ja sitä kautta erilaisia pelikokemuksia pelaajille. Pelisuunnittelun tutkimuksen yksi avainkysymyksistä on miten uudenlaisia pelejä suunnitellaan ja millä tavoin suunnitteluprosessia voidaan tukea.[2]
Pelisuunnittelun ongelmia voidaan lähestyä erilaisilla suunnittelututkimuksen menetelmillä. Suunnittelututkimus on alun perin syntynyt arkkitehtuurin ja teollisen muotoilun alalla, mutta sitä on sovellettu myös pelisuunnittelun tutkimuksessa. Pelejä voidaan tutkia arvioimalla suunnitelmia ja suunnitteluratkaisuja, suunnittelukokeiluilla ja omakohtaisen suunnitteluprosessin reflektoimisella sekä erilaisilla suunnittelua tukevilla tutkimuksilla. Suunnittelututkimuksessa huomio voi suuntautua suunnittelun kohteeseen (pelit, niihin liittyvä suunnittelutieto), toimijoihin (suunnittelijat, pelistudiot), suunnittelijoihin vaikuttaviin toimintaympäristöihin tai vaikka itse suunnitteluprosessiin.[2]
Akateeminen pelitutkimus on keskittynyt lähinnä pelien ominaisuuksien ja niihin liittyvän suunnittelutiedon kuvaamiseen. 2000-luvulla on kuitenkin pyritty formalisoimaan eli saattamaan tällaista tietämystä teoreettisesti systemaattiseen muotoon. Esimerkkeinä 2000-luvulla on tutkittu mm. pelien toistuvia muotoja pelisuunnittelumalleina ja yritetty luoda kehystä pelien kuvaamiseen, analysoimiseen ja tutkimiseen  muodossa. Akateemisen maailman ulkopuolella on esim. Giant Bomb -sivusto kehittäny tietokantaa mm. peleissä esiintyvistä konsepteista. Tällainen tutkimus auttaa uusien pelikonseptien kehittämistä.[2]
Pelisuunnittelua voidaan tutkia myös kokeellisten prototyyppien avulla. Esimerkkinä tämän tyyppisestä tutkimuksesta voidaan käyttää Tampereen yliopiston IPerG-projektia, jossa tehtiin sekä käytännöllistä että teoreettista pelisuunnittelututkimusta luomalla pervavasiivisia (kaikkialle levittäytyviä) peliprototyyppejä. Ideana oli tutkia uudenlaisia pelaamisen muotoja.[2]
Pelisuunnittelututkimuksessa voidaan käyttää perinteisiäkin laadullisen ja määrällisen tutkimuksen keinoja kuten haastattelu- ja kyselytutkimuksia, osallistuvan tarkkailun menetelmiä tai suunnittelupäiväkirjan arviointia sisältöanalyysin menetelmien avulla. Suunnitteluprosessia voidaan tarkastella myös suunnittelijoiden post mortemeja eli suunnittelureflektioita tutkimalla. Post mortemeissa suunnittelijat pohtivat itse mikä projektissa onnistui/epäonnistui ja minkä vuoksi.[2]
Kulttuurinen pelitutkimus
Kulttuurinen pelitutkimus on perusteiltaan humanis-sosiaalitieteellistä tutkimusta, joka tarkastelee eri aikoina, eri paikoissa ja erilaisissa konteksteissa ilmeneviä pelaamiseen liittyviä kysymyksiä Tutkimus liittyy kuitenkin tiivisti käytännöiltään myös soveltavaan teknologian ja käyttäytymisen tutkimukseen. Tämä tekee kulttuurisesta tutkimussuuntauksesta monitieteistä laajemmassakin merkityksessä.[4]
Sosiokulttuurillisesti suuntautunut pelitutkimus on tutkimusalue, jolla toimii niin humanisteja ja yhteiskuntatieteilijöitä kuin terveystieteilijöitä ja teknologian tutkijoitakin lukuisilta tieteenaloilta. Pelitutkimuksessa tutkijoita kiinnostavat sekä mikro- että makrokulttuurilliset ilmiöt. Halutaan saada tietoa niin pelaamisen kulttuurillisista merkityksistä kansallisissa mittakaavoissa kuin arkisista pelikokemuksista ja -käytännöistä osana ihmisten jokapäiväistä elämää.[4]
Tutkimuskenttä on heterogeeninen ja sen vuoksi myös käytettyjen tutkimusmenetelmien kirjo on suuri. Tutkimusmenetelminä käytetään niin määrällisiä ja laadullisia menetelmiä kuin perus- ja soveltavaa tutkimusta. Tutkimushankkeet ovat yleensä moni- tai poikkitieteellisiä. Tämän vuoksi joskus tutkimuksissa on vaikea sovittaa yhteen erilaisia näkemyseroja ja tutkimusmenetelmiä, mutta toisaalta tutkimus saattaa myös paljastaa yllättäviä tuloksia, koska on niin paljon eri näkemyksiä ja menetelmiä. Tutkimuspaikkana on yleensä yliopisto.[4]
Tutkimustulosten pitää monesti palvella useampaa kuin yhtä tahoa esim. akateemista tiedeyhteisöä sekä peliteollisuutta samanaikaisesti. Tämän vuoksi on tyypillistä, että monitieteisissä tutkimusprojekteissa pyritään ymmärtämään ja selittämään pelaamiseen liittyviä kulttuurisia ilmiöitä ja merkityksiä laadullisten menetelmien avulla samalla, kun määrällisillä menetelmillä tuotetaan kovaa dataa ja nopeasti hyödynnettävää tietoa median ja loppukäyttäjän tarpeisiin.[4]
Uusin kulttuurillisen pelitutkimuksen suuntaus, ludologia, on syntynyt viimeisen kymmenen vuoden aikana. Ludologia on narratologian eli kerronnan tutkimisen rinnalle kehitetty malli, jonka mukaan pelitutkimuksessa tulisi keskittyä ennen kaikkea sääntöihin, käyttöliittymiin ja pelaamisen vuorovaikutteisiin toimintoihin perustuvina järjestelminä.[2] Ludologian ei ole kuitenkaan tarkoitus korvata narratologisia näkemyksiä, vaan täydentää niitä. Ludologit haluavat ymmärtää mikä on narratiivin ja videopelien suhde - mitkä ovat niiden yhteiset ja erilaiset piirteet.[5] Ludologisen näkemyksen mukaan videopelit eivät perustu vain representaatioon vaan vaihtoehtoiseen semioottiseen rakenteeseen joka tunnetaan simulaationa. Vaikka simulaatiolla ja narratiivilla onkin yhteisiä piirteitä, niiden toimintaperiaatteet ovat pohjimmiltaan erilaiset. Simulaatio tarjoaa erilaisen ympäristön ilmaisemaan sitä, miten näemme maailman. Tällainen simulaatio poikkeaa ludologien mukaan narratiivista ja draamasta sillä tavoin, että sen perusolettamus on “muutos on mahdollista”.[6]
Pelaajien tutkimus
Pelaajien tutkimus liittyy ennen kaikkea vahvasti sosiaalitieteisiin. Pelaajatutkimuksessa tutkitaan esim. pelaamisen sosiaalisuutta ja laajemmassa mittakaavassa mm. pelien suosiota ja merkitystä yhteiskunnassa ryhmien sekä yksilöiden tasolla. Yksilötasolla mukaan tulee myös psykologinen näkökulma, joka hakee vastauksia esim. kysymykseen miksi ihmiset pelaavat niin kuin pelaavat, joka taas on osa inhimillisten motivaatioiden tutkimusta.[2]
Roolipelitutkimus
Roolipelitutkimus on yksi pelitutkimuksen erityisaloista. Sen tutkimuksessa ovat korostuneet yhtäläisyydet ja erot suhteessa tietokone- ja videopelien valtavirtaan. Roolipelitutkimuksessa on tärkeää erottaa roolipeli ja roolipelaaminen toisistaan. Ensimmäinen on sääntöjen ja pelivälineiden muodostama kokonaisuus ja jälkimmäinen toimintaa. Roolipelaaminen on ennen kaikkea asenne ja suhtaumistapa, jossa yritetään samaistua hahmoon ja eläytyä pelimaailmaan.[2] Roolipelaaminen on erityistyyppistä pelaamista: selkeiden voittamiseen vaadittujen ehtojen puuttuminen ja syvällä pelissä oleva ja vaikutusvaltainen tuomari tekevät siitä hyvin erilaisen verrattuna muihin peleihin.[7]
Roolipelitutkimukselle luontaista on monitieteisyys. Tutkimusta määrittää ennen kaikkea tutkimuksen kohde, eikä jaettu teoreettinen viitekehys tai metodologia. Tutkimuskohteita voivat olla esim. roolipelien systeemiset rakenteet, pelaamiskulttuurit tai vaikkapa eloroolipelit informaatiorakenteena.[8] Tyypillisissä roolipelitutkimuksissa käytetään pragmaattista lähestymistapaa, jossa yhdistellään teorioita, malleja ja metodeja, jotta ilmiötä voidaan tarkastella eri näkökulmista ja erilaisissa konteksteissa.[7] Digitaalisten roolipelien tutkimus on kansainvälisesti yhtenäisempää verrattuna perinteisten elo- tai pöytäroolipelien tutkimukseen. Tämä johtuu siitä, että digitaaliset roolipelit tarjoavat standardisoidumpia kokemuksia yli kulttuurirajojen kun taas perinteiset roolipelit vaativat eri tavalla valmistautumista, luovaa panosta ja sisältävät roolinottoa.[8]
Roolipelitutkimuksen julkaisemiseen on keskittynyt kaksi aikakauskirjaa: Journal of Interactive Drama ja International Journal of Roleplaying. Myös ns. Knutekirjoissa on nykyään vertaisarvioitua ja tätä kautta tieteellisesti pätevää sisältöä.[8]
Roolipelitutkimuksen kaksi keskeisintä haastetta ovat kohteen häviävyys ja subjektiivisuus. Käytännössä nämä ongelmat tarkoittavat sitä, että osallistuja on aina lisäksi osaluoja ja pelit pelataan ainoastaan kerran, jonka jälkeen se häviää eli lakkaa olemasta. Roolipelitutkimus pohjautuu usein empiriaan vaikka sitä ei tekstissä erikseen mainittaisikaan, sillä suuri osa tutkimuksesta tehdään vuorovaikutuksessa kentän - tai vähintäänkin tutkijan oman pelaajaryhmän - kanssa. Tästä seuraa myös se, että pelit saatetaan suunnitella erikseen toimimaan tutkimusprojekteina pelattavuuden ohella. Vuorovaikutus näkyy silläkin tavoin, että pelioppaissa nykyään viitataan teoriaan.[8]
Pohjoismaisessa roolipelitutkimuksessa tutkijan taustana on yleensä oma kiinnostus roolipeleihin ja hän tekee tutkimustyötään käyttämällä oman alansa teoreettisia viitekehyksiä. Tämä vaikeuttaa tutkijoiden keskinäistä keskustelua, koska tutkijat saattavat olla eri tieteenaloilta ja muiden kuin oman tieteenalan tuntemusta ei ole. Aiempaa tuntemusta roolipelitutkimuksesta tutkijalla ei välttämättä ole mikä aiheuttaa sen, että pohjoismainen roolipelitutkimus ei muodosta yhtenäistä traditiota.[8]
Opetuspelitutkimus
Suuri osa oppimispelitutkimuksesta liittyy nykyään siihen kuinka pelit saataisiin yhdistettyä opetussuunnitelmaan luontevalla tavalla, koska kuitenkin niiden hyödyt ja ongelmat tunnetaan jo aika hyvin. Toisena peruskysymyksenä voidaan pitää sitä, miten oppimispelit palvelisivat parhaalla mahdollisella tavalla oppimista kuitenkaan menettämättä pelillilisä ominaisuuksiaan. Nousevana tutkimussuuntana voidaan mainita hybridipelit, joiden avulla oppimispelit pyritään saamaan osaksi perusopetusta. Pervasiivinen pelaaminen ja sen oppimissovellukset liittyvät myös vahvasti tähän uuteen tutkimussuuntaukseen. Yksi opetuspelitutkimuksen motivaation ja nousevan suosion lähteistä on “digitaalisten natiivien sukupolvi”, joiden digitaaliset taidot ovat hyvin erilaiset edellisiin sukupolviin verrattuna.[2] Opetuspelejä voidaan tutkia myös flow-kokemuksen näkökulmasta, jolloin tärkeimmät huomioon otettavat asiat ovat haasteen mukauttaminen pelaajan taitotasoon, selkeät tavoitteet, yksiselitteinen palaute, kontrollin tunne, pelattavuus ja kehystarina.[9]
Osa tutkijoista on suunnannut mielenkiintonsa “pelioppimiseen” varsinaisten opetuspelien sijaan. Kaikkien pelien keskiössä on kuitenkin jonkinlainen pelillinen haaste, jonka ratkaisu vaatii pelaajalta tiettyjä tietoja tai taitoja. Sitä kautta kaikki pelit - mukaan lukien viihdepelit - opettavat jotakin. Tutkijat ovat myös keskittyneet siihen, kuinka viihdepeleissäkin uppoutuminen pelikokemukseen on vain ajoittaista ja useimmiten sitä seuraa jonkinlainen toiminnan uudelleen arviointi, suunnittelu ja yrittäminen. Edellä mainitut ovat aktiivisen tiedonrakentamisen periaatteita.[2]
Mobiilipelitutkimus
Mobiilipelitutkimus keskittyy mobiilipelien erityispiirteisiin. Matkapuhelimella on pelialustana omat rajoituksensa ja mahdollisuutensa. Rajoituksina voidaan pitää suhteellisen heikkoja kontrolleja ja audiovisuaalisia ominaisuuksia, vahvuutena taas puolestaan verkottuneisuutta käyttökontekstia ja sosiaalisuutta. Mobiilipelitutkimuksen ja mobiilipeliteollisuuden näkemykset mobiilipelaamisesta poikkeavat toisistaan kohtuullisen paljon. Pelitalot tuottavat mobiilinakin lähinnä tavanomaisia pelejä, kun taas tutkimuksessa korostuu mobiilipelaamisen erityispiirteet. Tämän vuoksi mobiilipelitutkimukselle on yleistä, että luodaan jokin peliprototyyppi jolla testataan esim. vaikka paikkatietoon perustuvaa pelaamista tai pelejä jotka hyödyntävät laitteen eri sensoreita tai kameraa. Mobiilipelitutkimus tutkii alan nopeaa kehitystä ja alustan tulevaisuutta.[2]
Katso myös
Pelitutkimus
Pelattavuus
Rahapelitutkimus
Lähteet
Frasca, Gonzalo.
Frasca, Gonzalo.  Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron. Routledge 2003.
Kallio, Kirsi Pauliina 2009. Katsaus monitieteiseen pelitutkimukseen. Julkaistu teoksessa Jaakko Suominen et al. (toim.)
Kiili, Kristian .  Väitöskirja. Tampere: Tampereen teknillinen yliopisto. 2005
Montola, Markus 2012.  Väitöskirja. Tampere: Tampereen yliopisto.
Mäyrä, Frans 2008. An Introduction to Game Studies: Games In Culture. London: Sage.
Mäyrä, Frans et al 2010. Monialainen pelitutkimus. Julkaistu teoksessa Sami Serola (toim.) Ote informaatiosta.
Sotamaa, Olli 2009. Suomalaisen pelitutkimuksen alut. Julkaistu teoksessa Jaakko Suominen et al. (toim.)
Stenros, Jaakko; Harviainen, J. Tuomas 2011. Katsaus pohjoismaiseen roolipelitutkimukseen. Julkaistu teoksessa Jaakko Suominen et al. (toim.)
Viitteet

Luokka:Monitieteisyys
Luokka:Pelitutkimus


Simpsoneiden 17. tuotantokausi käynnistyi Suomessa 24. syyskuuta 2006 ja päättyi 4. helmikuuta 2007. DVD-julkaisu ilmestyi Suomessa 3.12.2014.
Jaksoluettelo
Suluissa jakson alkuperäinen nimi.

Pelastakaa manaatit (Bonfire of the Manatees)

Naapurissa kummittelee (The Girl Who Slept Too Little)

Vesirokkokutsut (Milhouse of Sand and Fog)

Kauhujen talo, osa 16 (Treehouse of Horror XVI)

Mammanpoika (Marge's Son Poisoning)

Äänestä Homeria (See Homer Run)

Italiaa aloittelijoille (The Last of the Red Hat Mamas)

Kosto on suloinen (The Italian Bob)

Joulutarinoita (Simpsons Christmas Stories)

Isää etsimässä (Homer's Paternity Coot)

Lannistumaton Bart (We're on the Road to D'ohwhere)

Herrasmies Willie (My Fair Laddy)

Loppumaton tarina (The Seemingly Never-Ending Story)

Bartin kaksi äitiä (Bart Has Two Mommies)

Vaimot vaihtoon (Homer Simpson, This Is Your Wife)

Miljoonan taalan Abe (Million Dollar Abie)

Intia-ilmiö (Kiss Kiss, Bang Bangalore)

Maailman märimmät tarinat (The Wettest Stories Ever Told)

Tytöt tahtoo laskea (Girls Just Want to Have Sums)

Margen muistinmenetys (Regarding Margie)

Ei me olla apinoita! (The Monkey Suit)

Margen ja Homerin parisuhdeneuvot (Marge and Homer Turn a Couple Play)

Luokka:Simpsonit
Luokka:Tuotantokaudet

Missä Homer ja Marge Simpson ovat tavanneet?


Video Home System (lyh. VHS) on JVC:n kehittämä tallentavien ja toistavien videonauhurilaitteiden tallennusmuodon standardi. Se julkistettiin vuonna 1976. Osa sen keskeisistä tekniikoista on lisensoitu Sonylta – kilpailevan formaatin, Betamaxin kehittäjältä.
Funai valmisti viimeiset VHS-nauhurit heinäkuussa 2016. JVC oli ilmoittanut lopettavansa VHS-nauhureiden valmistuksen jo 2008. [1] Videonauhureiden tilalle tulivat DVD-levyt alkaen vuodesta 1994 Sonyn kehittämänä. DVD-levystä kehitettiin kaksipuoleinen versio, ja lopulta sitä enemmän tallentava Blu-ray.
Historiaa
VHS-järjestelmä voitti kuluttajien suosiossa samankaltaiseen magneettinauhatekniikkaan perustuvat Betamax- ja Video 2000 -formaatit. Betamaxin kannattajat väittivät kuvanlaatua paremmaksi ja Betamax-kasetti oli kooltaan pienempi. VHS:n ansiona oli muun muassa pidempi tallennusaika, aluksi 120 minuuttia ja myöhemmin 240 minuuttia. VHS-nauhurit olivat myös edullisempia.[2] Myöhemmin myyntivideon suosion kasvu vuokravideon kustannuksella avasi tietä kuvanlaadultaan paremmalle DVD-levylle, vaikka kotitallennus levyille ei ollutkaan aluksi mahdollista.
2000-luvun alussa tallentavan DVD-videon, digitaalivideon ja kiintolevytallentimien yleistyminen oli lopullisesti syrjäyttämässä mekaaniselta käyttöiältään, käytettävyydeltään ja kuvanlaadultaan selvästi heikomman VHS-formaatin. Vuonna 2006 useimmat merkittävät elokuvien julkaisijat olivat lopettaneet tuotteidensa VHS-jakelun. Lokakuussa 2008 JVC ilmoitti viimeisenä lopettavansa yksinomaan VHS-formaattia käyttävien nauhureiden valmistamisen.[3] 2010-luvulla videot ovat siirtymässä verkkoon ja siirrettävänä tallennusmuotona on Flash-muistiin perustuvat muistitikut. Myös videokameroiden ja puhelimien, jotka usein sisältävät videokuvausmahdollisuuden, tallettavat Flash-muistipiireille.
Tekniikka
VHS-järjestelmän videokaseteissa käytetään 1/2 tuuman (12,7 mm) levyistä magneettinauhaa ja nauhanopeus PAL-televisiojärjestelmässä on 2,34 cm/s. Suurin tallennusaika on neljä tuntia E-240-kasetilla, mutta eräissä Basfin kaseteissa siihen on lisätty vielä 20 minuuttia, jolloin tulee E-260. Myös joitain E300-kasetteja oli kaupan, mutta niiden nauha oli erittäin ohutta, katkesi herkästi, eikä toiminut kaikissa nauhureissa muutenkaan luotettavasti. VHS-kasettien yhteydessä käytetyssä yleisessä E-merkinnässä viitataan kirjaimen jälkeen olevalla luvulla suoraan kasetin tallennusaikaan minuuteissa käytettävästä televisiojärjestelmästä riippuen. NTSC-järjestelmässä nauhan kulkunopeus on PAL-järjestelmää hieman suurempi, joten tätä televisiojärjestelmää käyttäviin maihin myytävien tyhjien kasettien tallennusaika on PAL-järjestelmässä jonkin verran kasetin kuoressa ilmoitettua pidempi.
VHS-järjestelmän nauhamekanismissa käytetään muista videokasettinauhureista poikkeavaa M-pujotusta, jossa nauha kiertää halkaisijaltaan 62 mm kuvarummun ympäri noin 180 asteen verran. Samaa M-pujotusta käytettiin myös Panasonicin ammattikäyttöön toteuttamassa M-formaatin videonauhureissa. Kannettaviin kameranauhureihin toteutettiin laitteistokoon pienentämiseksi noin kolmasosan verran pienempi kuvarumpu, jonka ympäri nauha kiertää lähes täyden kierroksen. Pienempiä, kämmennellä pidettäviä kameranauhureita varten kehitettiin erillinen VHS-C-kasetti, jonka tallennusaika on enimmillään vain 60 minuuttia. Pienempää C-mallin kasettia voidaan käyttää pöytänauhureissa erillisellä kasettisovittimella.
Aikaisemmin ääniraitojen hitaasta nauhanopeudesta johtuvaa nauhakohinaa vähennettiin joissakin nauhurimalleissa Dolby-kohinasuodatuksella. Myöhemmin äänen laadukkaaseen toistoon käytettiin videoraitojen sekaan tallennettavia ääniraitoja ja menetelmää nimitettiin HiFi-äänentoistoksi. Tämä tekniikka oli saatavilla hieman ennen kuin CD alkoi yleistyä Suomessa, ja sellaista nauhuria saatettiin käyttää perinteisen analogisen magneettinauhurin korvaajana. Yhtenäinen nauhoitusaika normaalinopeudella oli jopa 5 tuntia (harvinaisella E300-kasetilla) ja äänenlaatu ei kärsinyt järjestelmän mahdollistamasta puolinopeudestakaan.
Järjestelmän kehityksen kuluessa heikkoa videokuvanlaatua yritettiin parannella HQ-kuvanparannustekniikalla, jossa taajuusvasteeltaan alhaista videosignaalia korostettiin suurempien taajuuksien osalta. Tämä ei käytännössä terävöittänyt videokuvaa kovinkaan mainittavasti ja se toi usein kuvaan mukaan häiritsevästi käytetystä nauhalaadusta riippuvaisen videokohinan, joka näkyy videokuvassa rakeisuutena. Ainoastaan hyvälaatuisten, erityisesti Hifi-käyttöön suunnattujen,  nauhakasettien käyttö vähensi videokuvassa esiintyvää nauhakohinaa, mikä ei kuitenkaan korjannut VHS-järjestelmän jo valmiiksi heikkoa videokuvan laatua terävämmäksi.
VHS-kasettia on myös käytetty digitaaliseen äänentallennukseen esimerkiksi ADAT-laitteessa. Samoin oli kaupan järjestelmiä jotka käyttivät tavallista videonauhuria tietokoneen tietojen varmuuskopiointiin.
Katso myös
S-VHS
D-VHS
W-VHS
VHS-C
ED-Beta
Betamax
Video 2000
Video CD
MiniDV eli Digital Video
VCR
CVC
Videoiden digitalisointi
Lähteet

Citation error, replace with{{cite book| author = Chaline, Eric| title = 50 konetta, jotka muuttivat maailmaa (50 Machines that Changed the Course of History)| publisher = Quid Publishing, (suom. versio Moreeni 2013)| year = 2012| version = Suom. Veli-Pekka Ketola| id = ISBN 978-952-254-160-4| language = Suomi| accessdate = 9.2.2014}}
Viitteet

Luokka:Kuvantoistotekniikka
Luokka:Tallennusvälineet
Luokka:VHS-tallennusvälineet
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit


Angry Birds (lyhennettynä AB) on suomalaisen Rovio Mobilen usealle eri mobiilialustalle kehittämä pulmapeli, joka julkaistiin vuonna 2009. Pelin tarkoituksena on lingota ritsalla lintuja sikojen rakennelmiin, sortaen rakennelmat ja tuhoten siat.
Kun Angry Birds julkaistiin Applen iPhonelle, iPadille ja iPod touch -laitteelle, sitä myytiin ensimmäisen puolen vuoden aikana yli 6,5 miljoonaa kopiota.[1] Myöhemmin se laajentui useille eri alustoille ja sen kokonaislatausmäärät ylittivät miljardin.[2] Peli on ollut myydyin iPhone-sovellus 67 eri maassa ja maailman myydyin mobiilipeli.[3] Angry Birds julkaistiin Facebookissa vuoden 2012 helmikuussa.[4] Facebook-version nimi muutettiin myöhemmin Angry Birds Friendsiksi.
Sarjaan on julkaistu muita Angry Birds -pelejä kuten Angry Birds Space ja Angry Birds Go!, jotka ovat laajentaneet pelimekaniikkaa. Alkuperäisen pelin jatko-osa Angry Birds 2 julkaistiin 30. heinäkuuta 2015.
Pelaaminen

Angry Birdsissä pelaajalla on hallittavana joukko lintuja, joilla on tarkoitus tuhota jokaisessa tasossa olevat vihreät siat. Vihreät siat ovat kaapanneet munat lintujen pesästä, mistä raivostuneet linnut yrittävät ritsan avulla osua sikoihin tai niiden rakennelmiin.[5] Pelaaminen yhdistelee fysiikkamoottorin käyttöä ja pulmanratkaisua. Jokaista tasoa varten pelaaja saa käyttöönsä vain tietyn määrän lintuja, joiden avulla taso pitää läpäistä.[5] Rakennelmat saavat osumista vähitellen vaurioita ja niistä kertyy pelaajalle pisteitä. Monilta pelin tasoilta löytyy esineitä joista on hyötyä sikojen tuhoamisessa, kuten TNT-laatikoita ja kiviä.
Pelissä on useita erilaisia lintuja, joista jokaisella linnulla on omat vahvuutensa. Ensimmäisissä kentissä pelaajan käytössä on vain tavallisia punaisia lintuja.[5] Pelin edetessä pelaaja saa käyttöönsä erilaisia lintuja, joista jotkut ovat tehokkaampia tiettyjen materiaalien tuhoamisessa tai joilla on erityisominaisuuksia, joita voi käyttää kun lintu on singottu ilmaan.[6] Esimerkiksi siniset linnut pystyvät jakautumaan kolmeksi linnuksi,[5] musta lintu räjähtää, keltainen lintu kiihdyttää vauhtiaan ja valkoinen lintu pudottaa räjähtävän munan. Pelin haastavammissa tasoissa mukaan tulevat myös vihreä bumerangilintu (), joka bumerangin tavoin voi kääntyä takaisin sekä tummanpunainen isovelilintu (), joka muistuttaa punaista lintua mutta on isompi ja tekee enemmän vahinkoa. Versiossa 2.0.0 tuli oranssi lintu, joka pullistuu pallokalan tavoin ja versiossa 3.0.0 pinkki lintu, joka puhaltaa ampumisensa jälkeen saippuakuplia, jotka nostavat ympärillään olevia kappaleita ilmaan ja pudottavat ne myöhemmin maahan. Pelissä Angry Birds 2, on myös harmaa lintu, joka tekee ilmassa kiepin ja syöksyy tähdättyyn paikkaan. Myös sikoja on eri kokoisia ja joillakin on viikset. Pienet siat ovat suhteellisen heikkoja ja tuhoutuvat helposti joko täysosumasta tai vaurioituneista rakennuksista lentelevistä rojuista, kun taas isommat siat kestävät enemmän vaurioita. Kypäräsiat () kestävät enemmän vaurioita kypäriensä ansiosta, mutta eniten vaurioita kestää harvoissa tasoissa esiintyvä Kuningassika (). Myös sikoja suojaava linnoitus voi koostua erivahvuisista materiaaleista, kuten puusta, jäästä (kutsutaan myös lasiksi)[7] tai kivestä.[5] Pelissä voi saada myös 27 erilaista "Kultaista Munaa" () Saadakseen munan pelaajan täytyy tehdä jokin ennaltamäärätty tehtävä, jota pelaaja ei itse tiedä.
Jokaista tasoa varten pelaaja saa käyttöönsä ennalta määrätyn lukumäärän tietyntyyppisiä lintuja tietyssä järjestyksessä.[5][6] Jos kaikki siat on tuhottu siihen mennessä kun viimeinen lintu on käytetty, taso on läpäisty ja pelaaja voi jatkaa seuraavalle tasolle.[5] Pisteitä kertyy jokaisesta tuhotusta siasta ja rakennelmien vahingoittamisesta tai tuhoamisesta, minkä lisäksi käyttämättä jääneistä linnuista saa bonuspisteitä. Kaikista linnuista saa 10000 pistettä[6]. Tason läpäisyn jälkeen pelaajan suoritus arvostellaan tähdin yhdestä kolmeen saavutetusta pistemäärästä riippuen. Tasot voi pelata uudelleen niin monta kertaa kuin haluaa, mikä mahdollistaa lisäpisteiden- ja/tai tähtien ansaitsemisen. Tähtien keruun lisäksi pelaaja voi ostaa peliin (tai Google Chromella käyttää) lisäominaisuuden nimeltä Total Destruction, jossa pelaaja voi vaihtaa jäljellä olevat linnut sardiinipurkkiin, jonka Uljas Kotka (), linnuista suurin ja mahtavin, sieppaa tuhoten samalla kaikki siat. Mutta läpäistäkseen tason Total Destruction-osuuden, tuhomittarin on noustava 100 prosenttiin, josta palkkioksi saa yhden Uljaan Kotkan sulan.[8]
Elokuussa 2012 peli sai uuden päivityksen. Päivitys toi peliin vahvistuksia, joiden avulla pelaaja voi läpäistä tasoja aikaisempaa helpommin: esimerkiksi lintujen kokoa ja ritsan tehoa voi kasvattaa. Pelin versio sisälsi 15 uutta tasoa.[9]
Alun perin pelissä oli läpäistävä ensimmäinen episodi "Poached Eggs" (63 tasoa) avatakseen muut episodit, mutta version 2.0.0 myötä kaikki episodit tulivat suoraan pelattaviksi. Muina episodeina tähän asti ovat ilmestyneet "Mighty Hoax" (42 tasoa), "Danger Above" (45 tasoa), "The Big Setup" (45 tasoa), "Ham 'Em High" (48 tasoa, joista 3 Facebookin kautta aukeavaa), "Mine and Dine" (45 tasoa), "Birdday Party" (30 tasoa, joista 15 / vuosi), "Bad Piggies" (30 tasoa, 15 lisää tulossa), "Red's Mighty Feathers" (15 normaalitasoa ja 15 Egg Defender -tasoa) ja bonusepisodi "Surf and Turf" (45 tasoa, alun perin julkaistu Facebook-versiossa)sekä on myös episodi '"'Birdday'"' jossa pelaaja voi lähettää Roviolle piirustuksen joka myöhemmin tehdään tasoksi.
Pelialustat
Applen iOS:n ohella  peli on saatavilla Android, Symbian^3, PlayStation 3 ja webOS:lle sekä Maemoa käyttävään Nokia N900:aan. Android-käyttöjärjestelmälle peli on mainosrahoitteinen, eli pelin voi ladata maksutta. Mainosten vastaanotto aiheuttaa dataliikennettä, josta voi aiheutua kuluja käytettäessä datasiirtoon mobiiliverkkoa. Kun peli tuli Androidille jakeluun lokakuussa 2010, latausmäärät nousivat hetkessä lähes sataantuhanteen, mikä johti palvelimen kaatumiseen.[10] Latauksien kokonaismäärästä kertova laskuri palvelun sivulla jumittui samana iltana näyttämään yli miljoonan latauksen lukemaa.[11] Ominaisuuksiltaan rajoitettua, ilmaista versiota iOS:lle oli syksyllä 2010 ladattu 11 miljoonaa kertaa.[12] Tammikuussa 2011 tuli myyntiin Angry Birdsin Windows-käyttöjärjestelmälle tehty versio.[13] Maaliskuussa 2011 Rovio tiedotti, että Angry Birdsiä on ladattu eri alustoille yhteensä 100 miljoonaa kertaa.[14]
Pelistä julkaistiin toukokuussa 2011 internet-selaimilla toimiva versio. Peli toimii Javascriptin voimalla ja sen grafiikka on toteutettu WebGL-rajapinnan avulla. Peliä voi pelata uudemmilla tietokoneilla HD-versiona, joka tarjoaa paremman resoluution. Vanhemmille tietokoneille tarjolla on myös pienemmällä resoluutiolla varustettu versio.[15]
Lähteet

Aiheesta muualla
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.

 28.12.2010.

Luokka:Pulmapelit
*
Luokka:Vuoden 2009 videopelit
Luokka:Kuvitteelliset linnut
Luokka:PlayStation Network -pelit
Luokka:Windows-pelit
Luokka:Mac OS -pelit
Luokka:Android-pelit
Luokka:IOS-pelit
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit
Luokka:BlackBerry-pelit
Luokka:WebOS-pelit
Luokka:Windows Phone -pelit
Luokka:Symbian-pelit
Luokka:Maemo-pelit


Simo on Suomen kunta, joka sijaitsee Lapin maakunnan lounaisosassa Pohjois-Pohjanmaan maakunnan rajalla Perämeren rannikolla, nelostien varrella. Kunnassa asuu  ihmistä,[1] ja sen pinta-ala on km², josta km² on merialuetta ja km² sisävesistöjä.[2] Väestötiheys on Expression error: Unrecognized punctuation character "[". asukasta/km². Simon läpi virtaa Simojoki. Simoa lähimmät kaupungit ovat Kemi, Tornio, Haaparanta ja Oulu. Naapurikuntia ovat Ii, Kemi, Keminmaa, Ranua ja Tervola. Simo on tunnettu myös Simojokisuun merkittävistä maisema-alueista.
Vaikka kunta kuuluukin Kemi–Tornion seutukuntaan, se on poikkeuksellisesti liittynyt osakkaaksi myös Oulunkaaren seutukuntaan sosiaali- ja terveystoimen osalta.[3]
Simo koostuu monista pienistä kyläyhteisöistä. Simon nähtävyyksiin kuuluvat muun muassa myöhempää empiretyyliä edustava, vuonna 1846 valmistunut Simon kirkko sekä jääkäreiden etappireitistä ja vuoden 1916 Simon kahakasta muistuttava jääkärikämppä patsaineen.
Vuonna 2015 Kemin kaupunki sekä Keminmaan ja Simon kunnat neuvottelivat yhdistymisestä uudeksi Kemin kaupungiksi. Liitoksen oli tarkoitus toteutua vuoden 2017 alusta.[4] Kemin ja Simon kunnanvaltuustot hyväksyivät yhdistymisehdotuksen, mutta Keminmaan valtuusto hylkäsi sen.[5]
Historia

Varhaishistoria
Simon vanhinta asuinaluetta ovat Simonkylän jokisuualue ja Simo- ja Maksniemen rannikkoseudut.[6] Vanhin tieto Simonkylän asutuksesta on 1300-luvulta. 1500-luvulla Simon väestö kasvoi savolaisten muuttoliikkeen seurauksena, mikä kasvatti erityisesti Simonkylän ja Simoniemen asukaslukua. Simo tunnettiin erityisesti suurtiloista ja kalastajista. Nykyisten asemakylien alueiden asutus oli vähäistä: muutamat lohenkalastajat olivat asettuneet koskien tuntumaan.
Kehityksen aika
1800-luvulla Simonkylä oli edelleen Simon tärkein keskus. Pikkuhiljaa asutus alkoi laajeta Simojoen rantoja pitkin. Vuonna 1865 suuressa kuntauudistuksessa Simon kunta sai varsinaiset rajansa, vaikka aluetta oli jo kauan kutsuttu Simoksi ja asukkaita simolaisiksi. 1800-luvulla Kemi, suuri osa nykyistä Ranuaa ja pienet määrät Tervolaa kuuluivat Simoon. Kemi erotettiin omaksi kunnakseen jo 1869. 1800-1900-lukujen vaihteessa Simon väestö muuttui merkittävästi. Suurtilalliset pitivät edelleen valtaa Simossa, mutta valtaväestö alkoi nopeasti muuttua Kemin teollisuuden tarjoamien työpaikkojen vaikutuksesta muuttua työläisvaltaiseksi.
Vuonna 1903 Simossa tapahtui merkittävä tapahtuma sen nykyisen muodon kannalta. Kun Oulusta lähdettiin jatkamaan rautatietä kohti pohjoista, kulki rautatie suunnitelman mukaan keskeltä erämaata ohittaen Simonkylän. Rautatietä harkittiin kaarretavaksi kohti rantaa, jotta rautatie kulkisi Simonkylän läpi. Ajatusta pidettiin liian kalliina, ja rautatie päätettiin vetää Simon poikki, mikä synnytti Simon nykyisen keskustan, Asemakylän. Aseman läheisyyteen syntyi nopeasti uusi ja nopea rakennuskanta, ja Asemakylän väkiluku kasvoikin reilusta sadasta, reiluun 450 asukkaaseen vuoteen 1910 mennessä. Samalla Simonkylä menetti asemansa Simon hallintokeskuksena. Kauemmas sisämaahan syntyi pientä sahateollisuutta 1930-luvulla ja laajoille lakeuksille perustettiin suuria karjatiloja ja perunapeltoja. Vielä tänäkin päivänä Simossa peruna on yksi tärkeimmistä vientituotteista.
Lapin sota
Lapin sodassa Simon keskustaajama ja Maksniemi kärsivät suuria tuhoja. Asemakylän pohjoispuolella sijaitsia saksalaisten asemia. Simojoen sillat räjäytettiin Lapin sodassa, minkä takia pitkään sodan jälkeen Simojoki oli ylitettävä lossilla. Siltayhteys oli tärkeä, sillä se katkaisi nelostien. Simonkylä ja Simoniemi säilyivät sodan ruhjeilta.
Sodasta nykypäivään
Sodan jälkeen Simon väkiluku kääntyi pienoiseen laskuun, mutta alkoi nousta jälleen 1960-luvulla kasvaen aina 1970-luvulle asti, jonka jälkeen kasvu tasoittui.1970-luvulla lopulla Simoon syntyi uudestaan teollisuutta, ja väestö lähti jälleen uuteen nousuun. Simossa muuttovoitosta hyötyivät tuolloin myös syrjäkylät, jonna muutti maanviljelijöiden jälkeläisiä jatkamaan maatiloja. Väestö kasvoi nopeasti 1980-luvulla, mutta tasoittui vuosikymmenen loppupuolella. 1990-luvun laman takia teollisuus ajautui vaikeuksiin ja teollisuus katosi Simosta. Väestö kääntyi laskuun, eniten väestöä katosi vuosituhannen vaihteessa 1995-2000 väestön muuttaessa etelään ja suht. läheiseen kasvukeskukseen Ouluun. Vuonna 2005 Kuivaniemen kunta alkoi selvittää tulevaa liitoskuntaa. Simo ehdotti Kuivaniemen liittymistä Simoon, koska kuntien keskustaajamien välillä matkaa on vain noin 7 kilometriä. Kuivaniemessä ehdotus sai vastustusta ja esteenä oli myös Simon sijainta Lapin maakunassa ja Kuivaniemen sijainti Pohjois-Pohjanmaan maakunnassa. Kuivaniemi liittyi lopulta Iin kuntaan.
Kemi-Tornio on pysynyt edelleen pääasiallisena työssäkäyntialueena, mutta 2000-luvulla työssä käyminen Oulussa on lisääntynyt. Simon kunta on alkanut hitaasti ottaa lähempää kontaktia Ouluun, viimeisin esimerkki Simon liittyminen osittain Oulunkaaren seutukuntaan. Vuoden 2013 alueliitoksen jälkeen Simon ja Oulun välillä on ollut enää yksi kunta. Mahdollisesti tulevaisuudessa toteutuva nelostien Oulu-Kemi välin laajentaminen lisäisi todennäköisesti Simon suuntautumista Ouluun päin entisestään.
Simon kuntaa oltiin liittämässä suureen koko Kemi-Tornion seutukuntaa koskevaan viiden kunnan liitokseen, mutta hanke kaatui. Tämän jälkeen Simo, Kemi ja Keminmaa neuvottelivat liitoksesta. Keminmaan vastustuksen vuoksi hanke kaatui, jonka jälkeen Simo ja Kemi neuvottelivat liitoksesta, minkä Simo torjui.
Maantiede

Yleiseltä pinnanmuodostukseltaan Simo on suurimmaksi osaksi lakeutta, jonka kohoumat, kunnaat, nousevat 5–10 metrin korkeudelle ympäristöstään. Maanpinta kohoaa rannikolta hitaasti ja tasaisesti kohti saavuttaen sadan metrin korkeuden Simojoen liepeillä Ranuan rajan tuntumassa ja lähes 150 metrin korkeuden uloinna pohjoisessa.
Simo on varsin vähävetinen alue. Vesistöjen osuus on noin 2% pinta-alasta, kun se keskimäärin koko maassa on 9%. Pitäjän läpi virtaa Ranuan Simojärvestä alkava Simojoki, jonka pituus on noin 178km. Simojokeen laskee pohjoisesta useita sivujokia. Merkittävimmät ovat Iso-Tainijoki, Kuivasjoki, Simoskanoja ja Martimojärvestä alkava Martimo-oja. Luoteisreunalla, Kivalon vaarajonolta purkaa vetensä Perämereen Viantienjoki.
Simon rannikkoviiva on varsin mutkikas. Pienet lahdet ja niemet vuorottelevat kautta koko rannikon. Huomattavimmat niemet ovat Simoniemi, Karsikkoniemi sekä niiden väliin jäävä Ykskuusi. Simon edustalla on runsaasti saaria, yli 50. Suurimmat saaret ovat Tiuranen ja Montaja. Ulkosaarista huomattavin, Tiurasenkruuni, sijaitsee 15 kilometrin päässä rannikolta.
Simon kasvillisuus on vaihtelevan luonnon takia verrattain monipuolista ja lajimäärä on pohjoisen asemaan nähden suuri. Metsän peitossa lähes puolet kunnan alueesta. Lehtojen osuus on suurempi kuin keskimäärin Pohjois-Suomessa. Runkauksen luonnonpuisto sijaitsee osittain Simon alueella.
Saaria Simon edustalla
Haahka, Halttari, Harvakari, Härkäletto, Junkiletto, Koivuluoto, Korkiakari, Kuralanletto, Laitakari, Lammasletto, Leipäre, Leipäreenkrunni, Lissabon, Louekari, Montaja, Munakari, Möyly, Oravainen, Paavonletto, Palokarinletto, Paskaletto, Pensasletot, Peurankallio, Pihlajakari, Pikku-Leipäre, Pirttisaari, Rajaletto, Saapaskari, Selkäkari, Selkäkarinmatala, Tiuranen, Tiurasenkalla (Korkiankalla), Tiurasenkrunni, Tynttyrit, Vatunki, Ykskivi, Ööperit.
Talous
Simo on maa- ja metsätalousvaltainen kunta, jossa ei ole teollisuutta. Simossa on laajoja turvetuotantoalueita.
Simo oli aiemmin mukana kuudennen ydinvoimalan rakentamismahdollisuuksia selvittäneen Fennovoima Oy:n tutkimuksissa yhtenä mahdollisena ydinvoimalan rakentamispaikkana. Alun perin kymmenen kiinnostusta osoittaneen paikkakunnan joukosta ympäristövaikutusten arviointimenettelyyn pääsivät Simon lisäksi Pyhäjoki ja Ruotsinpyhtää. Mahdollisia rakennuspaikoiksi Simossa esitettiin Karsikkoa ja sen edustalla sijaitsevaa Laitakaria sekä aiemmin myös Montajan ja Tiurasen saaria rannikon edustalla. Fennovoima ilmoitti lokakuussa 2011, että ydinvoimala rakennetaan Pyhäjoelle.[7]
Tuulivoima
Simo liittyi ensimmäisenä kuntana Suomen tuulivoimayhdistyksen jäseneksi vuonna 2012, jolloin kunnassa toimi kolme TuuliWatti-tuulivoimalaa.[8] Vuonna 2013 kerrottiin, että Simon kunta tavoittelee sataa tuulimyllyä alueelleen. Entisen kunnanjohtaja Esko Tavian mukaan myllyt tuovat kiinteistöveroina kaivattuja lisätuloja, kiinteistöverot yhdestä myllystä ovat noin 10000 euroa vuodessa. Vuonna 2013 TuuliWatti anoi 35 lupaa uusille tuulivoimaloille silloisten kymmenen luvan jo saaneen tuulimyllyn lisäksi. Jos suunnitelmat toteutuvat, uusia voimaloita aletaan rakentaa vuonna 2015. Uudet tuulivoimalat olisivat 140–150 metriä korkeita ja nimellisteholtaan 3–5 megawattia.[9]
Liikenne
Matkustajajunat eivät pysähdy Simon rautatieasemalla. Lähin henkilöliikenteen käytössä oleva asema on Kemin rautatieasema noin 25 kilometrin päässä pohjoisessa. Kemi-Tornion lentoasemalle on matkaa 30 kilometriä. Simon läpi kulkee valtatie 4 (E75). Lähimmät tärkeät kauppasatamat ovat Kemissä ja Torniossa.
Väestö
Simon asukasluku on viime vuosina vähentynyt hitaasti, mutta tasaisesti. Simo kärsii väestön luonnollisesta vähenemisestä (väestön ikääntyminen ja sitä kautta kuoleminen), mutta kunta on muuttovoittoinen. Muuttovoitto ei kuitenkaan ole riittänyt asukasluvun kasvuun. Vuoden 1999 tilaston mukaan Simossa oli eniten 15–64-vuotiaita (65,8%) ja vähiten yli 85-vuotiaita (1,5%). Työttömyysaste vuonna 2006 oli 12,9%, kun se koko Lapin läänissä oli 18,3%.
Seuraavassa kuvaajassa on esitetty kunnan väestönkehitys viiden vuoden välein vuodesta 1980 lähtien. Käytetty aluejako on 1.1.2017 tilanteen mukainen.

Taajamat
Vuoden 2017 lopussa Simossa oli 3 110 asukasta, joista 1 660 asui taajamissa, 1 433 haja-asutusalueilla ja 17 asukkaan asuinpaikan koordinaatit eivät olleet tiedossa. Taajama-aste lasketaan niistä asukkaista, joiden asuinpaikan koordinaatit ovat tiedossa; Simon taajama-aste on 53,7 %.[10] Simon taajamaväestö jakautuu kolmen eri taajaman kesken:[11]

Kunnan keskustaajama on lihavoitu.
Seurakunnat
Vuoden 2018 aluejaon mukaan Simossa on seuraavat Suomen evankelis-luterilaisen kirkon seurakunnat:[12]
Simon seurakunta
Suomen ortodoksisen kirkon seurakunnista Simon alueella toimii Oulun ortodoksinen seurakunta.[13]
Kylät ja alueet
Simo koostuu lukuisista pienistä kylistä ja alueista: Alaniemi, Asemakylä, Hamari, Karisuvanto, Maksniemi, Matala, Onkalonperä, Pömiö, Sankala, Simonkylä (Filpus), Simoniemi (kirkonkylä), Soikko, Tainijoki, Taininiemi, Viantie, Ylikärppä ja Marostenmäki. Suurimmat ovat Asemakylä ja Maksniemi.
Simoniemen ja Simonkylän alueelle perustettiin 30. marraskuuta 2015 luonnonsuojelulain nojalla neljäs suomalainen valtakunnallinen maisemanhoitoalue.[14] Simon maisemanhoitoalue on laajuudeltaan 7821hehtaaria, maa-aluetta siitä on 3762hehtaaria. Alueella asuu noin 650 ihmistä.[15][16]
Palvelut
Koulutus
Simossa on kolme alakoulua, yksi yläkoulu ja lukio. Aiemmin Ammattiopisto Lappian kalatalouden koulutus järjestettiin Simossa, mutta se siirtyi syksyllä 2015 Kemin toimipaikkaan. Lähin yliopisto on Oulussa.
Terveys ja sosiaalipalvelut
Terveys ja sosiaalipalveluista vastaa Oulunkaaren kuntayhtymä
Tunnettuja simolaisia
Veikko Huovinen, kirjailija, syntynyt Simossa
Matti Lackman, filosofian tohtori, rehtori ja tutkija
Seppo Lohi, teologian tohtori, Simon entinen kirkkoherra
Juha Marttila, MTK:n puheenjohtaja
Martti Miettunen, valtioneuvos, kolminkertainen pääministeri
Aarne Orjatsalo, näyttelijä
Martti Räsänen, kielitieteilijä (turkologi)
Esko Tavia, kunnanjohtaja, everstiluutnantti
Tuomas Lohi, Kempeleen kunnanjohtaja
Katso myös
Luettelo Simon julkisista taideteoksista ja muistomerkeistä
Lähteet

Aiheesta muualla

*
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit


Nyrkkeily on kamppailu-urheilulaji, jossa kaksi kilpailijaa ottelee köysillä ympäröidyssä kehässä ja yrittää lyödä vastustajaansa nyrkkeilykäsineillä suojatuilla nyrkeillään. Vastustajaa saa lyödä ainoastaan nyrkin etuosalla, ei avokämmenellä tai kämmensyrjällä. Myös lyöminen niskaan, selkään, munuaisiin tai vyötärön alapuolelle on kiellettyä.[1] Lisäksi kyynärpäällä lyöminen, vastustajasta roikkuminen tai kiinnipitäminen, maassa olevan lyöminen, potkiminen ja jalan päälle astuminen ovat kiellettyjä. Vasenkätistä nyrkkeilijää kutsutaan termillä southpaw ja oikeakätistä termillä orthodox.
Lajin kilpatasolla on nykyään kaksi muotoa: ammattinyrkkeily ja amatöörinyrkkeily. Molemmat muodot ovat perussäännöiltään samanlaiset, mutta ammattilaiset ottelevat ilman paitaa ja kypärää, sekä ohuemmin hanskoin. Lisäksi amatööriottelut kestävät vain kolme erää, kun ammattinyrkkeilyssä ottelu koostuu 4–12 erästä. Amatöörinyrkkeilyssä ottelussa on kolme kolmen minuutin mittaista erää. Ottelua valvoo kehän sisällä kehätuomari ja ulkopuolella arvostelutuomarit.
Nyrkkeilyottelu voi ratketa kuudella eri tavalla. Ratkaisut ovat:
pistevoitto, jolloin kolmen (amatöörinyrkkeilyssä viiden) arvostelutuomarin äänten enemmistön saanut voittaa. Nykyään tärkeimmissä amatööriturnauksissa käytetään ns. pistekoneita. Kun viidestä arvostelutuomarista vähintään kolme painaa osuman merkiksi nappia samanaikaisesti 1,2 s:n sisällä, osuma kirjaantuu kyseisen nyrkkeilijän pisteeksi.
luovutusvoitto (merkitään tekniseksi tyrmäykseksi).
voitto kehätuomarin keskeyttäessä ottelun (tekninen tyrmäys, TKO)
voitto diskvalifioinnin takia (DQ)
tyrmäysvoitto (engl. knockout, KO), kun nyrkkeilijä on lyöty maahan eikä voi jatkaa nyrkkeilemistä 10 s:n kuluessa.
voitto lyömällä vastustaja maahan kolme kertaa yhden erän aikana (tekninen tyrmäys)
Nyrkkeilyssä ottelijat määritellään painonsa mukaan sarjoihin, joissa he ottelevat.
Nyrkkeilyä on yleisesti pidetty kamppailu- ja voimailulajina, mutta Pekka Mäen mukaan sitä kuvaa täydellisesti lause teknis-taktinen fyysinen kamppailulaji, jota henkiset ominaisuudet ohjaavat. [2]
Historia

Varhainen historia
Nyrkkitaistelu mainitaan jo Homeroksen runoissa. Nyrkkeily oli mukana antiikin olympialaisten ohjelmassa ensi kertaa vuonna 688 eaa.[3] Ensimmäiset säilyneet nyrkkeilyn säännöt ovat antiikin Kreikasta. Tuolloin otteluissa ei ollut eriä, vaan ottelu jatkui niin kauan kunnes vastustaja luovutti tai oli kykenemätön jatkamaan. Antiikin ajan suurissa urheilukilpailuissa valtaosa ottelijoista oli rikkaista ja arvostetuista suvuista. Nyrkkeilyä on kuvattu laajalti kreikkalaisessa kirjallisuudessa, muun muassa Homeroksen Iliaassa.[3]
Nykyaikaisen nyrkkeilyn kehitys
Ensimmäinen maininta virallisesta nyrkkeilyottelusta Britanniasta on vuodelta 1681, ja vuonna 1698 ryhdyttiin järjestämään säännöllisesti paljain käsin käytäviä otteluita Lontoon kuninkaallisessa teatterissa. Ottelut käytiin ilman käsineitä ja painoluokkia, eikä sääntöjä liiemmin ollut paitsi suurotteluissa.[4] Jack Broughton oli yksi paljasnyrkkiajan suurimmista ja menestyksekkäimmistä ottelijoista, ja hän kehitti vuonna 1743 lajille säännöt, jotka vähäisiä muutoksia lukuun ottamatta olivat käytössä aina vuoteen 1838 saakka, jolloin julkaistiin yksityiskohtaisempi London Prize Ring -niminen sääntökirja[5].[4] Vuonna 1838 Broughtonin luomia sääntöjä kehitettiin ja yksityiskohtaistettiin ja syntyi London Prize Ring rules -niminen sääntökokoelma. Ensimmäinen mestaruusottelu uusilla säännöillä oteltiin seuraavana vuonna, kun James Burke kärsi tappion William Thomsonille.[5][4]
Vuonna 1876 Amateur Athetic Clubin John Graham Chambers kehitti lajille Queensberryn 9. markiisin John Sholto Douglasin tuella uudet säännöt, jotka antoivat enemmän painoarvoa tekniikalle ja taidolle. Queensberryn nimellä tunnetut säännöt poikkesivat Lontoon säännöistä merkittävästi. Samoihin aikoihin kehitettiin lisäksi ensimmäiset painoluokat.[6]
Brittien valtakausi päättyi lopullisesti irlantilaislähtöisen amerikkalaisen John L. Sullivanin myötä, josta tuli vuonna 1899 ensimmäinen yhdysvaltalainen maailmanmestari. Sullivanin myötä ammattilaisotteluitakin ryhdyttiin käymään Queensberry-säännöillä. Noihin aikoihin paljain nyrkein käytävät ottelut oli julistettu laittomaksi lähes kaikissa Yhdysvaltain osavaltioissa.[6]
Amatöörinyrkkeilyn kehitys
Vuonna 1880 Britanniassa perustettiin amatöörinyrkkeilyn järjestö ABA (Amateur Boxing Association), kun kaksitoista seuraa liittyi yhteen. ABA piti seuraavana vuonna ensimmäisen mestaruusturnauksensa, jossa oli käytössä neljä painoluokkaa. 1900-luvun alkupuoliskolla amatöörinyrkkeily saavutti suosiota ympäri maailmaa. Vuonna 1946 perustettiin Kansainvälinen nyrkkeilyliitto AIBA (Associaton Internationale de Boxe Amateur), jossa oli yhteensä 24 maata viidestä maanosasta edustettuina, ja perustamisestaan lähtien AIBA on toiminut virallisena amatöörinyrkkeilyn maailmanjärjestönä. Ensimmäiset amatöörien maailmanmestaruuskilpailut järjestettiin vuonna 1974. Nykyään AIBA:n jäsenmaita on jo 189.
Ensimmäistä kertaa nyrkkeily oli olympialaisten lajina 1904 Saint Louisin kisoissa, ja 1912 Tukholman kisoja lukuun ottamatta ne ovat olleet siitä lähtien joka kerta virallisessa kisaohjelmassa. Menestyneimmät olympialaisten nyrkkeilymaat vuosina 1974–2004 ovat olleet Kuuba ja Yhdysvallat, joista Kuuballa on 29 ja Yhdysvalloilla 21 kultamitalia.
Naisten nyrkkeily oli jo 1904 Saint Louisin olympialaisissa näytöslajina, mutta 1900-luvun aikana se kiellettiin monissa maissa. Britannian amatöörinyrkkeilyjärjestö järjesti ensimmäisen naisten nyrkkeilykilpailut vuonna 1997. 1990-luvulla AIBA vahvisti naisnyrkkeilyn uudet säännöt, ja järjesti vuonna 1999 ensimmäiset EM- ja 2001 MM-kilpailut.
Pääsuojuksen käyttö tuli pakolliseksi 1984 Los Angelesin olympialaisissa, mutta vuonna 2013 se jälleen poistettiin miehiltä. Naiset käyttävät sitä edelleen. Soulin 1988 kisojen jälkeen otettiin käyttöön arvostelu pistekoneella.
Ammattilaisnyrkkeilyn kehitys

Vuonna 1891 yksityinen lontoolainen seura National Sporting Club alkoi järjestää omia, ammattilaisten hanskat kädessä käymiä otteluita, omilla ehdoillaan. Vuonna 1919 perustettiin BBBC (the British Boxing Board of Control). Vuonna 1909 Lonsdalen jaarli myönsi ensimmäisen mestaruusvyön NSC:n mestaruusottelun voittajalle.
1900-luvun alkupuoliskon aikana ammattilaisnyrkkeilyn painopiste siirtyi Britanniasta Yhdysvaltoihin. Vaikka mitään virallisia maailmanmestaruuksia ei ollutkaan, yleisesti maailmanmestarina pidettiin The National Police Gazette -lehdellä listattuja nimiä. 1920-luvulla NBA (National Boxing Association) ryhtyi järjestämään maailmanmestaruusotteluita. Samaan aikaan perustettiin Ring Magazine, joka julkaisi mestarien luetteloita. Vuonna 1962 NBA vaihtoi nimensä WBA:ksi (World Boxing Association), ja seuraavana vuonna se sai ensimmäisen kilpailijansa WBC:n (World Boxing Council). Kumpikaan niistä ei ollut yleisesti tunnustettu ja tästä johtuivat muun muassa erimielisyydet maailmanmestaruuksista. Vuonna 1983 perustettiin lisäksi uusi järjestö IBF (International Boxing Federation), jolla on myös omat maailmanmestaruutensa kussakin painoluokassa. Vuonna 1988 syntyi vielä neljäs suuri maailmanlaajuinen järjestö WBO (World Boxing Organization) kun joukko puertoricolaisia ja dominikaanisia liikemiehiä riitaantui WBA:n kanssa.
Ammattilaisten ottelut kestivät pitkään viisitoista erää, ja vielä 1900-luvun alkupuolella käytiin neljänkymmenen erän otteluita. Erien määrää alettiin vähentää vasta vuonna 1982, ja 1980-luvun aikana eri ammattilaisliitot siirtyivät vähitellen järjestämään mestaruusottelunsa 12-eräisinä.
Amatöörinyrkkeily

Amatööri- eli olympiatyylin nyrkkeilyssä päätavoitteena on oman koskemattomuuden turvaaminen ja kerätä pisteitä hyväksytyistä iskuista,[7] eikä hakea voittoa esimerkiksi aiheuttamalla vastustajalle ruumiillista vahinkoa.[7] Olympiatyylin nyrkkeilyhansikkaat ovat kehitelty turvallisuutta lisääväksi siten, että kättä ei voi iskiessä puristaa täydellisesti nyrkkiin. Pisteitä annetaan päähän ja ylävartaloon osuneista iskuista[7], iskuista jotka osuvat nyrkkeilyhansikkaan sallitulla osuma-alueella, eli rystypinnalla, sallituille osuma-alueille. Miesnyrkkeilijät käyttivät vuosina 1984-2012 päänsuojusta., mutta vuodesta 2013 lähtien nyrkkeilevät taas ilman niitä. Naiset käyttävät edelleen päänsuojusta. Ottelut kestävät nykyään miehillä kolme kolmen minuutin erää ja naisilla neljä kahden minuutin erää. Erätauot ovat yhden minuutin pituisia. Ottelun kulkua valvoo itse kehässä kehätuomari, jonka tehtävänä on tarkkailla, että ottelijat käyttävät vain sääntöjen mukaisia keinoja, ja kehän ulkopuolella pistetuomarit.
Vyötärön alapuolelle lyöminen on kiellettyä, samoin kiinnipitäminen, mikäli näin käy, tuomari erottaa ottelijat toisistaan. Toistuva vastustajassa roikkuminen aiheuttaa pisteiden menetyksiä ja lopulta hylkäyksen. Hylkäyksen eli diskauksen lisäksi ottelun voi voittaa osumapistein. Pistevoiton (PV.) lisäksi kehätuomarin keskeytyksellä (RSC) vastustajan ollessa ylivoimainen, ja (RSCH); eli iskujen osuessa päähän aiheuttaen nyrkkeilijässä puolustuskyvyttömän tilan eikä nyrkkeilijä kykene jatkamaan ottelua ja vastustaja on ylivoimainen, avustajan luovutuksella (AB), tyrmäyksellä (KO) ja luovutus ilman ottelua (WO eli walk over). Turnauksissa ottelun voi myös voittaa mikäli nyrkkeilijä on punnituksessa ylipainoinen, sairastunut ennen ottelua tai lääkäri kieltää ottelemisen kilpailijan terveydellisiin syihin vedoten. Tällöin toinen kilpailija voittaa WO-tuomiolla. Ottelu voi loppua myös diskaukseen (DISQ, engl. disqualification), jos nyrkkeilijä saa kolme varoitusta (esimerkiksi työntämisestä, sitomisesta ja niskaan tai vyön alle lyömisestä). Toinen nyrkkeilijä saa kaksi pistettä yhdestä vastustajan varoituksesta. Ottelu myös päättyy diskaukseen, jos nyrkkeilijä ei voi jatkaa ottelua niskaan tai vyön alle saadusta iskusta.
Tuomarin tärkein tehtävä on kuitenkin taata ottelijoiden turvallisuus.[7] Tyrmäykset ovatkin amatöörinyrkkeilyssä varsin harvinaisia, sillä tuomari yleensä keskeyttää epätasaiset ottelut ennen kuin mitään ehtii tapahtua.[7] Myös avustaja voi tehdä luovutuksen heittämällä pyyhkeen kehään kesken ottelun havaittuaan vastustajan olevan ylivoimaisesti suojattiaan paremman. Muutenkin nyrkkeilijöiden turvallisuudesta huolehditaan tarkasti erityisin säännöin. Väistämisen taito lisää myös turvallisuutta, sivuväistöt, U-väistöt, taaksenykäisyväistö, pudotusväistö ja taakseaskelväistö opetetaan jo seurojen nyrkkeilykoulujen alkeissa. Myös iskujen poimimiset kyynärvarsilla, veitsitorjunnat sivukoukuille ja päähän kohdistettujen iskujen poimimiset/torjumiset kämmeneen lisäävät koskemattomuutta ja siten lajin turvallisuutta. Ottelijoilla täytyy olla muun muassa voimassa oleva lääkärintodistus, lisenssivakuutus ja kilpailukirja. Myös alasuojat, hammassuojat, käsisiteet sekä pääsuoja (vain naisilla) ovat sääntöjen mukaan pakolliset ja lisäävät konkreettisesti ottelijoiden turvallisuutta. Turnauksissa lääkäri tarkastaa nyrkkeilijöiden kunnon ennen jokaista ottelua.
Toisinaan amatöörinyrkkeilystä käytetään nimitystä olympiatyylin nyrkkeily, sillä nimitystä amatöörinyrkkeily pidetään harhaanjohtavana – myös amatöörinyrkkeilijä joutuu harjoittelemaan ammattimaisesti päästäkseen huipulle.[7]
Amatöörinyrkkeilyn painoluokat
Vuosina 1984–2000 olympianyrkkeilyssä oli peräti 12 painoluokkaa[7], mutta Ateenan 2004 kisoihin tultaessa 67 (välisarja) ja 71 kg:n (kevyt keskisarja) painoluokat korvattiin yhdellä 69 kilon sarjalla.[7]
Miesten nykyiset AIBA:n painoluokat:

kevyt kärpässarja49 kgkärpässarja52 kgkääpiösarja56 kgkevytsarja60 kgkevyt välisarja64 kgvälisarja69 kgkeskisarja75 kgraskas keskisarja81 kgraskassarja91 kgsuperraskas sarjayli 91 kg
Naisten nykyiset AIBA:n painoluokat:

kevyt kärpässarja45-48 kgkärpässarja51 kgkääpiösarja54 kghöyhensarja57 kgkevytsarja60 kgkevyt välisarja64 kgvälisarja69 kgkeskisarja75 kgraskas keskisarja81 kgraskassarjayli 81 kg
Ammattilaisnyrkkeily

Nykyään ammattilaiset voivat osallistua olympialaisiin. Vaikka ammattilaisnyrkkeily on perussäännöiltään hyvin pitkälle samanlainen kuin amatöörimuoto, on se luonteeltaan hyvin erilainen. Ammattilaisnyrkkeilyssä arvostetaan voimaa ja tyrmäykset ovat yleisiä. Ammattilaiset ottelevat ilman paitaa[8] ja kintaat ovat kovemmat.[1] Ammattinyrkkeilyhanskojen sisällä on teipillä sidotut nyrkit.[1] Ammattilaisnyrkkeilyssä erät kestävät 2[9] – 3[10] minuuttia.
Ottelut ovat huomattavasti amatööriotteluita pitempiä ja ne voivat kestää jopa 12 erää.[1] Tuomari voi keskeyttää ottelun, mikäli näyttää, että toinen ottelijoista ei kykene jatkamaan tai ole muuten täysissä sielunvoimissaan.[1] Ottelu voi keskeytyä myös toisen vastustajan reilun ylivoimaisuuden takia. Tällöin vastustaja julistetaan voittajaksi teknisellä tyrmäyksellä (engl. TKO = technical knockout). Tekninen tyrmäys seuraa myös, mikäli ottelija saa haavan, eikä lääkäri anna hänelle lupaa jatkaa ottelua.[1] Ottelu voidaan myös päättää luovutukseen, joka yleensä ilmoitetaan avustajien kehään heittämällä pyyhkeellä.[1] Ottelu voi päättyä myös diskaukseen, mikäli ottelija ottelee sääntöjen vastaisesti.[1] Mikäli ottelu päättyy ennen neljättä erää vahingossa tapahtuneen loukkaantumisen vuoksi (esim. päiden törmäys yhteen tahattomasti), ottelun tulos mitätöidään[1] (eli ei tuomiota). Mikäli neljä erää on tullut täyteen, julistetaan voittaja tuomariäänin.[1]

Mikäli ammattilaisottelu ei pääty tyrmäykseen (engl. KO = knockout) tai hylkäykseen (diskvalifiointi, lyhenne DQ), otetaan käyttöön tuomarien pistekortit. Ammattilaisotteluissa kolme tuomaria antavat pisteitä siten, että tuomarit antavat kunkin erän voittajalle 10 pistettä ja häviäjälle 9 siten, että pisteitä vähennetään sääntöjen vastaisista otteista ja jaloillaan pysymättömyydestä. Mikäli tuomarin mielestä erä päättyy tasan, ovat pisteet 10–10. Suuri ero amatööripistelaskuun on se, että jos erässä tapahtuu maahanlyönti, lyönnin suorittanut ottelija voittaa erän 10–8 mikäli on muuten hallinnut tapahtumia.[1] Näin ollen ammattilaissääntöjen pistelasku suosii selkeästi tyrmäykseen pyrkivää ottelutapaa, toisin kuin amatöörisäännöt. Ottelun päätyttyä kaikki pisteet lasketaan yhteen. Mikäli kaikkien tuomarien mielestä sama ottelija on voittaja, on päätös yksimielinen[1] (engl. unanimous decision, tai yksinkertasemmin points decision). Ottelu voi ratketa myös enemmistöpäätöksellä, jos kaksi tuomaria on samaa mieltä yhtä vastaan (engl. split decision, eli hajaääni). Mikäli taas esimerkiksi ensimmäisen tuomarin korteissa ottelija A ja toisen tuomarin korteissa ottelija B on voittaja, ja kolmannen tuomarin korteissa pisteet menevät tasan, päättyy ottelu ratkaisemattomaan (engl. draw, eli tasapeli). Ottelu on myös ratkaisematon, jos kahden tuomarin korteissa pisteet menevät tasan, riippumatta siitä mitä kolmas tuomari on merkinnyt.
Ammattinyrkkeilijät käyttävät suojina vain hammas- ja alasuojaa.[1] Alemmissa sarjoissa ottelijat käyttävät kahdeksan unssia painavia nyrkkeilyhanskoja.[1] Ylemmissä sarjoissa käytetään 10 unssin hanskoja.[1]
Nyrkkeily perustuu lajina fysiikkaan, taktiikkaan ja älyyn.[11] Nyrkkeilyssä ottelijat ovat kookkaampia kuin ennen.[11] 1970-luvulla 190 cm pitkä ja 100 kg painava nyrkkeilijä oli jättiläinen.[11] Koska kookkaammat nyrkkeilijät iskevät lujempaa kuin pienemmät, on nyrkkeilyyn kehitetty painoluokat.[11] Nyrkkeilijöiden koon kasvu tarkoittaa sitä, että otteluissa nähdään entistä enemmän yhden iskun tyrmäyksiä.[11] Nykyisin ottelussa pienikin erehdys voi olla ottelijalle kohtalokas.[11] Tätä kautta raskaansarjan nyrkkeilijät ryhtyvät harvoin suoraan iskujenvaihtoon verratessa pienempikokoisiin nyrkkeilijöihin.[11] Tämä johtaa myös ottelutemmon hidastumiseen.[11] Alemmissa painoluokissa ottelut ovat nopeatempoisempia kuin ylemmissä.[11] Entisajan nyrkkeilijät saattoivat pienempikokoisina pitää yllä kovempaa tahtia kuin tämän päivän isokokoiset miehet.[11] Nyrkkeily on myös muuttunut voimalajin suuntaan.[11]
Ammattilaisnyrkkeilyn painoluokat

Sekä WBA, WBC, IBF ja WBO käyttävät samaa painoluokkajärjestelmää, vaikka muutamista luokista käytettävät englanninkieliset nimitykset eroavatkin toisistaan. Jokaisella painoluokalla on oma maailmanmestaruutensa, eikä sama nyrkkeilijä saa enää nykyään pitää hallussaan useampaa kuin yhden painoluokan mestaruutta kerrallaan.
Nyrkkeilykehä
Nyrkkeilykehän mitat ovat 6x6 metriä.[1] Nyrkkeilijöistä toinen ottelee punaisesta kulmauksesta ja toinen sinisestä.[1] Muut kulmat ovat niin sanottuja puolueettomia kulmauksia joihin kehätuomari voi komentaa ottelijan esimerkiksi luvunlaskun ajaksi.[1] Valmentaja ja muut nyrkkeilijän avustajat eivät saa neuvoa puolueettomassa kulmauksessa olevaa nyrkkeilijää.[1]
Nyrkkeilyvammat
Varsinkin ammattinyrkkeilyn tyypillisiä piirteitä on mahdollisimman kovan voiman saaminen suoritettavaan iskuun. Virheellinen lyöntitekniikka voi aiheuttaa vakavia vammoja käden eri luihin. Nykyaikana useimmat valmentajat eivät anna nyrkkeilijöiden harjoitella ja sparrata ilman kämmeneen käärittyjä siteitä (suojaavat kämmenen luita) ja kintaita.
1900-luvun viimeisinä vuosikymmeninä ammattinyrkkeily menetti suosiotaan. Mustat silmät ja ruhjeet alkoivat aiheuttaa huolta pysyvistä silmä- ja aivovammoista. Lääkärintarkastuksista ja otteluiden tarkkailusta tuli tärkeä osa nykypäivän nyrkkeilyä sekä amatööri- että ammattilaistasolla. 1980-luvulla amatööripuolella käyttöön otettiin pääsuojus, joka suojaa haavoilta ja ruhjeilta, mutta sen ei kuitenkaan katsota suojaavan päätä ja sitä kautta aivoja kovinkaan hyvin voimakkailta iskuilta. Usein lyönnit kohdistetaan leukaan, jota kypärä ei yleensä edes peitä.
Aikoinaan ammattilaisten ottelut kestivät viisitoista erää, ja vielä 1900-luvun alkupuolella edes yli neljänkymmenen erän ottelut eivät olleet aivan tavattomia. Vuonna 1982 korealaisen Kim Duk-Koon kuoltua Ray Mancinia vastaan käydyn ottelun aiheuttamaan aivovammaan, asiaan tuli muutos. Vuonna 1988 säädettiin ammattilaisotteluiden erien ylärajaksi 12 erää, ja minuutin erätaukopituus puoleksitoista minuutiksi.
Nyrkkeilijän iskunkestävyys
Nyrkkeilijän iskunkestävyyteen vaikuttavat mm. seuraavat tekijät:
Pään sisällä (aivojen ympärillä) oleva nesteen määrä. Mikäli nestettä on paljon, vaimentaa tämä osaltaan päähän osuneen iskun vaikutusta aivoihin. Nesteen suurempi määrä vaimentaa aivojen törmäystä kallon luihin.
Kaulan ja niskan muoto ja lihaksisto. Lyhytkaulaisen ja paksuniskaisen pää ei heilahtele kovin paljoa. Tällöin aivotkin pysyvät paremmin hölskymättä.
Keskittyminen ja iskujen näkeminen. Mikäli nyrkkeilijä ehtii näkemään kohti tulevan iskun, hän jännittää lihaksensa ja hermosto ehtii varautua sen vastaanottamiseen.
Nyrkkeilytyylien terminologia

Nyrkkeilyssä kahden eri nyrkkeilijän nyrkkeilytyylit eivät ole täysin identtiset keskenään. Nyrkkeilytyyli on tärkeä osa taktiikkaa. Alla olevat termit ovat yleisimmät nyrkkeilytyylit, joiden mukaan nyrkkeilijät on jaoteltu. Huomattavaa on, että nyrkkeilijä voi vaihdella nyrkkeilytyyliään eri otteluissa. Tästä hyvänä esimerkkinä toimii Bernard Hopkins.
Boxer/out fighter
Klassinen nyrkkeilijä tunnetaan myös nimellä "out fighter". Tässä tyylissä on tärkeää säilyttää tietty välimatka vastustajaan. Tässä tyylissä hyödynnetään omaa ulottuvuutta sekä jabia eli etummaisen käden suoraa ja vähitellen väsytetään vastustajaa. Tällä ottelutyylillä vastustaja voitetaan usein tuomariäänin täysien erien jälkeen vaikka jotkut nyrkkeilijät, kuten Lennox Lewis voittavat monet otteluistaan tyrmäyksellä. Tällä ottelutyylillä on kohtalaisen helppo kontrolloida ottelun tempoa.
Boxer/Puncher
Iskijä eli puncher hyödyntää otteluissaan käsiensä nopeutta, sekä iskuvoimaa. Ottelija tulee iskemään lähietäisyydeltä nopeita iskusarjoja vastustajaan ja joissain tapauksissa tyrmäämään vastustaja yksittäisellä kovalla iskulla. Joskus ottelut päättyvät pistevoittoon, mutta useimmiten ne tulevat tyrmäyksellä.
Brawler/slugger
Brawlerit ovat ottelijoita jotka eivät useinkaan liiku kehässä paljoa. Heillä on paljon iskuvoimaa. Tyyliin kuuluu myös etukädellä vastustajan kaukana pitäminen, ja sen jälkeen isku takakädellä. Tätä tyyliä käyttäville vaikeita vastustajia ovat vastaiskijät, jotka saattavat väistää kovan iskun, ja lyödä nopean koukun takaisin.
Swarmers
Lähiottelijat pyrkivät usein pysyttelemään vastustajan lähellä lyöden nopeita koukkusarjoja, sekä yllättäviä kovia iskuja. Hyvällä lähiottelijalla on usein hyvä iskunkestävyys, sillä kauempaa lyövä vastustaja ehtii lyödä paljon jabiaan ennen kuin toinen pääsee lähelle. Lähiottelija on yleensä lyhyt. Usein lähiottelijat taitavat tarvittaessa myös kauempaa ottelemisen.
Nyrkkeilytyylien vaikutus otteluun
Yleensä out fightereilla on etu boxereihin, boxereilla punchereihin ja punchereilla etu brawlereihin. Luonnollisesti monet muutkin tekijät, kuten ottelijoiden taitotasot vaikuttavat huomattavasti otteluiden tulokseen. Ilmiöstä käytetään termiä "styles makes fights".
Puncherit yleensä voittavat swarmerit tai in-fighterit. Kuuluisa esimerkki tyylin vaikutuksesta ottelun kulkuun on George Foreman vs Joe Frazier. Vaikka Swarmerit pärjäävät usein hyvin hitaita iskijöitä vastaan, niiden helpoin vastustaja lienee silti out fighter tai boxer. Swarmerit pääsevät yleensä kohtalaisen helposti vastustajan iholle kiinni, jossa puncherit eivät ole parhaimmillaan johtuen pienestä välimatkasta ottelijoiden välillä. Esimerkiksi Joe Frazier (swarmer) sai Muhammad Alin (out fighter) pahoihin vaikeuksiin heidän kaikissa otteluissaan. George Foreman (Puncher) voitti Frazierin ylivoimaisesti, mutta hävisi Alille.
Katso myös
Nyrkkeilijöitä
Luettelo ammattilaisnyrkkeilyn hallitsevista maailmanmestareista
Kuntonyrkkeily
Suomen nyrkkeilymuseo
Lähteet

Aiheesta muualla
.
.
.
.
.
.
 Laaja suomenkielinen ammattilaisnyrkkeilyaiheinen sivusto.
 Suomenkielinen toinen nyrkkeilysivusto.
. Ilta-sanomat 2.2.2009.
Kuokkanen, Martti: . niin & näin 4/1995, 27–31.

*
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit


VR-Yhtymä Oy eli VR Group[1] on Suomen valtion omistama logistiikkakonserni, joka harjoittaa henkilö- ja tavaraliikennettä Suomen rautateillä ja maanteillä. VR:llä on sopimusoikeudellinen monopoli rautateiden kaukoliikenteen henkilöliikenteessä, joka jatkuu vuoteen 2024 saakka,[2] jolloin Suomen raideliikenne vapautuu kilpailulle.
Yhtymän tunnuskirjaimet VR on johdettu sanasta Valtionrautatiet, joka toimi vuosina 1862–1995.
Konsernin rakenne

Valtionrautateiden muutos osakeyhtiöksi vietiin päätökseen Eino Saarisen pääjohtajakaudella 1988–1995. Se oli aloitettu jo ennen häntä, mutta hän vei sitä voimakkaasti eteenpäin, ja VR:stä muodostui 1995 valtion omistama osakeyhtiö VR-yhtymä Oy.[3]
Vuosina 2009–2010 toteutettiin muutosohjelma konsernirakennetta uudistettaessa. VR-Yhtymän omistaman, linja-autoliikennettä harjoittaneen Pohjolan Liikenne -konsernin emoyhtiö Oy Pohjolan Liikenne Ab sulautettiin ensin junaliikennettä harjoittaneeseen VR Osakeyhtiöön, jolloin Pohjolan Liikenteen henkilöliikenne siirtyi henkilöliikennedivisioonaan ja tavaraliikenne logistiikkadivisioonaan. Tämän jälkeen VR Osakeyhtiö sulautettiin VR-Yhtymään. Oy Pohjolan Henkilöliikenne Ab:n nimi muutettiin Oy Pohjolan Liikenne Ab:ksi. Lisäksi Megasiirto Oy sulautettiin radanpidon suunnittelu-, rakentamis- ja kunnossapitopalveluja toimittavaan Oy VR-Rata Ab:hen, josta tuli VR Track Oy. Logistiikassa Transpoint-yhtiöt ja VR Cargo yhdistettiin VR Transpoint -brändin alle, ja Transpoint-yhtiöt (Transpoint Internationalia lukuun ottamatta) fuusioitiin VR-Yhtymään. Vuoden 2011 alussa VR-Yhtymä otti liikemerkikseen VR Group, joka oli jo aiemmin yrityksen englanninkielinen rinnakkaistoiminimi.[1]
VR Group koostuu viidestä divisioonasta, jotka ovat henkilöliikenne (VR ja Pohjolan Liikenne), logistiikka (VR Transpoint), palvelut ja tuotanto, radan rakennus ja kunnossapito (VR Track) sekä Venäjä ja kansainväliset toiminnot. Tukitoiminnot, informaatioteknologia sekä talous ja henkilöstö on keskitetty konsernitasolle. Divisioonat muodostuvat yksiköistä ja juridisista yhtiöistä.
Henkilöliikenne: junaliikennettä harjoittaa VR, linja-autoliikennettä Pohjolan Liikenne sekä catering- ja ravintolatoimintaa Avecra Oy
Logistiikka: VR Transpoint
Yhteensä VR-konsernissa on 28 yhtiötä ja osakkuusyrityksiä kahdeksan. Liikenteen ohjauspalvelut eriytettiin vuoden 2015 alussa Finrail-nimiselle yhtiölle, joka ei kuulu VR-yhtymään.[4]
VR Group määritellään liikennöitsijäksi tai rautatieyritykseksi, kun taas Liikennevirasto on rataverkon haltija ja vastaa sen ylläpidosta. Muidenkin liikennöitsijöiden mahdollisesti päästessä liikennöimään rataverkolla Liikenneviraston ja VR Groupin erilaiset roolit korostunevat jatkossa entistä voimakkaammin.
Tilikaudet
VR:n tulos heikkeni vuonna 2015 edellisvuoteen verrattuna,[5] mikä selittyy muun muassa saksalaisen Siemensin kanssa tehdyistä Vectron-vetureiden kalustokaupoista.[6]
Vuonna 2017 VR:n tulos parani, kun matkustajamäärät kasvoivat 8 prosenttia hinnanalennuksien takia.

Toiminta
VR Group koostuu kolmesta asiakasryhmien ympärillä toimivasta liiketoiminnosta, jotka ovat matkustajaliikenteestä huolehtiva VR, logistiikkaa harjoittava VR Transpoint ja infrarakentamiseen erikoistunut VR Track.
Henkilöliikenteen osalta VR Group hoitaa sekä pääkaupunkiseudun lähiliikennettä että kaukoliikennettä, myös kansainvälistä yhteyttä Pietariin ja Moskovaan.
Pääkaupunkiseudun ulkopuolella ei ole varsinaista lähiliikennettä eikä paikallisjunia. Siellä taajamajunat pysähtyvät pikajunia ja Intercity-junia tiheämmin ja yhdistävät näin pienempiä kaupunkeja ja kuntia. Pikajunat, InterCity-junat ja Pendolinot yhdistävät suuremmat kaupungit. Useimpien kaukoliikenteen junien lähtö- tai määräasema on Helsinki, mutta niitä kulkee myös esimerkiksi Turusta Tampereen ja Jyväskylän kautta Pieksämäelle ja päinvastoin. Suora makuuvaunuja sisältävä yöjunayhteys on myös Turun ja Oulun sekä Turun ja Rovaniemen välillä, mutta tällöin vaunut siirretään matkan varrella Tampereella junasta toiseen.
Rautateiden turvallisuudesta ja toimivuudesta vastaa liikenne- ja viestintäministeriön alainen Liikenteen turvallisuusvirasto.
Rakennuslehti valitsi VR Trackin Lielahti-Kokemäki-allianssihankkeen työmaan Vuoden työmaaksi 2012. Kyseinen ratahanke oli Euroopan ensimmäinen julkisten hankintojen allianssihanke.[8] Työmaan vastuuhenkilöt Juha Jalamaa ja Jussi Takamaa palkittiin H. Roosin säätiön työturvallisuuspalkinnolla 18.3.2014.[9]
Ville Saksin kaudella VR Trackin Ruotsissa tekemä kunnossapitosopimus tuotti huomattavia tappioita Suomen valtiolle, ja se lopetettiin ennen sopimuksen päättymistä, ja Saksi irtisanoutui samanaikaisesti kun asiasta tiedotettiin. VR Track sai hänen aikanaan rataverkon huonosta kunnossapidosta moitteita Liikennevirastolta. Liikennevirasto sulki laiminlyöntien vuoksi VR Trackin pois rataverkon kunnossapidon tarjouskilpailusta.[10]
Monopoliaseman purkaminen
VR-Yhtymällä on monopoliasema Suomen rautateiden henkilöliikenteessä. Se päättyy vuonna 2024, sillä VR-Yhtymän yksinoikeussopimus henkilöjunaliikenteestä päättyy silloin. Suomen henkilöjunaliikenteen kilpailuttaminen alkaa Etelä-Suomen taajamajunaliikenteestä vuonna 2020. Tarkoituksena on avata koko Suomen matkustajajunaliikenne kilpailulle vuoteen 2026 mennessä. VR-Yhtymän monopoliaseman purkaminen ei vaadi lakimuutoksia tai budjettikäsittelyä. Liikenteen kilpailutukseen halutaan myös maakunnat ja kaupungit mukaan, jotta saadaan aikaan myös alueellista liikennettä.[11]
VR-Yhtymän jakaminen
VR-Yhtymä säilyy sen monopoliaseman purkamisen jälkeenkin valtion omistuksessa, mutta siitä tullaan eriyttämään kilpailun mahdollistamiseksi kolme eri valtionyhtiötä, jotka ovat kalusto-, kunnossapito- ja kiinteistöyhtiö.
Kiinteistöyhtiöön kuuluu käytännössä vain VR:n juna-asemat. Niihin tulee pääsy myös VR:n kilpailijoille. Kalustoyhtiö tulee vuokraamaan VR:n kalustoa myös muille toimijoille. Kaluston hankkiminen voisi olla muuten VR:n kilpailijoille liian kallista.[11]
Kalusto
Veturit

VR Groupilla on kaupallisessa liikenteessä käytössä kolme  sähköveturityyppiä: Sr1,  Sr2 ja Sr3 sekä kolme dieselveturityyppiä: Dv12, Dr14 ja Dr16.
Sähköveturit
Sr1
Ensimmäiset Sr1-luokan veturit tilattiin vuonna 1973 neuvostoliittolaiselta Novotšerkasskin veturitehtaalta, joka valmisti vetureita 110 kappaletta ja niitä ennen yhden prototyypin. Sr1 onkin nykyisin Suomen runsaslukuisin sähköveturityyppi. Alkuvaikeuksien jälkeen se on osoittautunut erittäin luotettavaksi. Ensimmäinen Sr1-veturi, 3001, saapui Suomeen 4. syyskuuta 1973. Vuonna 1993 Hyvinkään konepaja kokosi ylimääräisestä korista ja muista varaosista veturin 3111.  Verrattuna vastaavan ikäisiin länsimaisiin sähkövetureihin on Sr1 teholtaan pienempi. Kolme Sr1-veturia on tällä hetkellä hylätty. Sr1-vetureilla on ollut yhteensä kolme väritystä.
Sr2
Ensimmäinen Sr2 valmistettiin vuonna 1995. Vuoteen 2003 mennessä vetureita rakennettiin 46 kappaletta. Sr2:n suurin sallittu nopeus on 210 km/h. Koeajoissa sillä on ajettu 232 km/h. Nopeus 230 km/h oli merkittynä joissakin vetureissa, mutta sittemmin tätä lukua on alennettu voimassa olevan hyväksynnän mukaiseksi. Tähän mennessä yhtäkään Sr2-sarjan veturia ei ole hylätty.
Sr3
Joulukuussa 2013 VR julkaisi yli 300 miljoonan euron arvoisen kalustokaupan, jonka myötä se hankkii saksalaiselta Siemensiltä 80 uutta Vectron-sähköveturia ja option 97 lisäveturiin. Ensimmäiset veturit tulivat käyttöön vuoden 2017 kesäkuussa ja koko erä toimitetaan vuoteen 2026 mennessä.[6] Siemens Vectronin tyyppimerkinnäksi tulee Sr3.
Dieselveturit
VR Group operoi kolmea dieselveturityyppiä kaupallisessa liikenteessä; nämä ovat Dv12, Dr14 ja Dr16. Dr16-veturi on dieselsähköinen veturi, josta on mahdollista syöttää virtaa matkustajavaunuihin.
InterCity-vaunut

pienoiskuva|Intercity-junan ohjaus- ja matkustajavaunu Jyväskylän rautatieasemalla vuonna 2013
Suomessa VR Group liikennöi InterCity-junia kaikilla merkittävillä reiteillä (muun muassa Helsinki–Tampere–Oulu–Rovaniemi, Helsinki–Kuopio, Helsinki–Turku, Helsinki–Kajaani, Helsinki–Joensuu sekä Turku–Tampere/Pieksämäki). Junien huippunopeus on radasta, veturista ja junatyypistä riippuen 140–200 km/h. Yksikerroksisten Intercity-vaunujen nopeusrajoitus on 160 km/h ja uudempien kaksikerroksisten Intercity-junien jopa 200 km/h. Intercity-junan tunnistaa vihervalkoisesta (aiemmin punavalkoisesta) värityksestä ja vaunun litteran kirjaimesta x (yksikerroksinen) tai d (kaksikerroksinen). Kaksikerrosvaunuissa on ilmastointi ja WLAN-verkko, ja ne ovat uudenaikaisia ja moderneja.
Pendolino

pienoiskuva|Pendolino-juna Helsingin päärautatieasemalla
Suomessa nopein junatyyppi on kuusivaunuinen Pendolino. Junia voidaan yhdistää enintään kahden yksikön mittaisiksi. Kallistuvan korin ansiosta Pendolino voidaan ajaa kaarteisiin 35 prosenttia muita junia nopeammin. Pendolinoilla liikennöidään vilkkaimpiin matkustusaikoihin, ja ne pysähtyvät pääosin vain suurimmilla asemilla. Junan suurin nopeus on 220 km/h. Ensimmäiset Pendolinot tilattiin vuonna 1992 ja ne aloittivat liikennöinnin Helsingin ja Turun välisellä rantaradalla vuonna 1995.
Allegro
Allegro (Sm6) on muutamin poikkeamin Pendolinon kaltainen junayksikkö. Niitä operoi Karelian Trains joka on VR-Yhtymän ja Venäjän rautatieyhtiön omistama. Junayksikkö on seitsemänvaunuinen ja niitä käytetään Helsingin ja Pietarin välisessä liikenteessä.
Siniset vaunut

Siniset vaunut eli saksalaisvaunut eli VR:n siniharmaat teräskoriset pikajunavaunut ovat olleet ensisijaisia pikajunavaunuja VR:n liikenteessä 1970-luvulta asti. Ne korvasivat kaukoliikenteestä ruskeat vaunut, jotka olivat puukorisia. Vanhimmat vaunut ovat jo melko vanhoja, ja niitä on romutettu uusien yksi- tai kaksikerroksisten Intercity-vaunujen ja Pendolino-junien valmistuessa. Vanhoja vaunuja on myös sijoitettu taajamajunavaunuksi. Sinisten makuuvaunujen käyttö on vähentynyt uusien kaksikerroksisten makuuvaunujen valmistuttua. Viimeiset vaunut on tarkoitus poistaa liikenteestä vuoteen 2020 mennessä. Lähes kaikki vanhemman sarjan sileäkattoiset siniset vaunut on romutettu ja uudemman, vekkikattoisen sarjan romutuskin on jo alkanut.
Lähiliikennekalusto
Lähijunavuorot ajetaan sähkökäyttöisillä Sm2-, Sm4- tai Sm5-moottorivaunuilla, ja dieselkäyttöisillä Dm12-moottorivaunuilla. Lähiliikenteessä oli 19.6.2017 asti vakituisessa käytössä myös erillisiä vihreäväritteisiä lähiliikennevaunuja, jotka kulkivat Helsinki-Riihimäki ja Helsinki-Kouvola -reiteillä.
Henkilöliikenteen kaluston lukumäärä

Juna/vaunuLukumääräTyyppiPaikkamääräPendolinoSm318Suurnopeusjunayksikkö309Intercity-vaunut 1Expt18Yksikerroksinen 2. luokan lemmikkivaunu tupakointitilalla52Ex50Yksikerroksinen 2. luokan vaunu79Ed68Kaksikerroksinen 2. luokan vaunu113Edb40Kaksikerroksinen business- ja 2. luokan vaunu110Edfs31Kaksikerroksinen 2. luokan konduktööri- ja kärrymyynnin tukipistevaunu72+2Eds12Kaksikerroksinen 2. luokan palveluvaunu83+2Edm40Kaksikerroksinen makuuvaunu38Edo25Kaksikerroksinen ohjausvaunu101Rx12Yksikerroksinen ravintolavaunu53ERd26Kaksikerroksinen ravintolavaunu106Siniset päivä- ja yöpikajunien vaunutEin78Yksikerroksinen 2. luokan vaunu80Ei15Yksikerroksinen 2. luokan vaunu tupakointitilalla62Eip32Yksikerroksinen 2. luokan vaunu, paikkoja lemmikkien kanssa matkustaville76Eipt14Yksikerroksinen 2. luokan vaunu, hytti lemmikkien kanssa matkustaville46EFit24Yksikerroksinen 2. luokan vaunu, konduktööri- ja matkatavaraosasto46EFiti14Yksikerroksinen 2. luokan vaunu invapalveluilla, konduktööri- ja matkatavaraosasto31+3Rk11Yksikerroksinen ravintolavaunu60Rkt18Yksikerroksinen ravintolavaunu44Rbkt6Yksikerroksinen baarivaunu56CEmt70Yksikerroksinen makuuvaunu35A 201Yksikerroksinen konferenssivaunu24A 401Yksikerroksinen salonkivaunu14A 411Yksikerroksinen salonkivaunu14A 421Yksikerroksinen salonkivaunu (Presidentin vaunu 1992–2004)10 istuma- ja 6 makuupaikkaaA 601Yksikerroksinen näyttelyvaunuTaajamajunat ja lähiliikenteen junatDm1216Dieselmoottorijuna63Eil49Lähiliikennevaunu113Eilf8Lähiliikennevaunu konduktöörihytillä (lipunmyynti)93Sm1/EioLähiliikenteen sähkömoottorijuna191Sm2/Eioc50Lähiliikenteen sähkömoottorijuna200Sm430Matalalattiainen lähiliikennejuna184+100Sm5 281Matalalattiainen lähiliikennejuna232+28
1 Intercity-vaunuista VR Group on vuokrannut 20 uutta kaksikerrosvaunua (15 Ed, 5 Edfs).

2 Sm5-junayksiköt omistaa Pääkaupunkiseudun Junakalusto Oy (JKOY), josta VR Group omistaa 35 %.
Muuta
VR-Yhtymän pääkonttori on sijainnut pitkään Helsingin päärautatieaseman rakennuksessa. VR-Yhtymä siirsi pääkonttorinsa Pasilaan Ylen eläkeyhtiön omistuksessa olevaan Iso Paja-toimistotaloon, jossa VR-Yhtymä on vuokralla.[12]
Kilpailu- ja kuluttajavirasto päätti jättää tutkimatta Marecap Trans Oy:n tekemän tutkintapyynnön VR Transpointin kansainvälisistä maantiekuljetuksista, perustellen päätöstä maantiekuljetusten alalla toimivien yritysten lukumäärällä.[13] Marecap Trans Oy epäili laitonta ristisubventiota, jossa VR paikkaisi maantieliikenteen tappioita muista liiketoiminnoista tulevilla voitoilla.[14]
Katso myös
Suomen rautatieliikenne
Lähteet

Kirjallisuutta
Citation error, replace with{{cite book| author = Zetterberg, Seppo| title = Yhteisellä matkalla. VR 150 vuotta| location = Helsinki| publisher = WSOY| year = 2012| id = ISBN 978-951-0-34742-3}}
Aiheesta muualla

 (henkilöjunaliikenne)

 (linja-autoliikenne)

. Rantapallo.fi 19.1.2012.
 (PDF, Internet archivesta, tallennettu 8.11.2007)
. VR:n vuoden 2017 tilinpäätöksestä, VR Leaks 17.3.2018.

*
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit