Ancient Domains of Mystery (lyhyesti ADOM tai ADoM) on saksalaisen Thomas Biskupin kehittämä roguelike-lajityypin tietokoneroolipeli, josta on julkaistu useita versioita eri tietokoneille ja käyttöjärjestelmille vuosina 1994–2002. Pelissä ohjataan seikkailijaa, jonka tehtävänä on pysäyttää kaaoksen voimien leviäminen Ancardian fantasiamaailmaan Drakalor Chain -nimisestä laaksosta. Monen muun roguelike-pelin tavoin ADOMissa käytetään ASCII-merkistöä peliympäristön ja käyttöliittymän kuvaamiseen.
Pelaaminen
Hahmonluonti
Aluksi pelaaja luo itselleen pelihahmon, jonka ominaisuudet (sukupuoli, rotu, ammatti) vaikuttavat erilaisilla tavoilla pelaamiseen. Hahmon rodun voi valita kymmenestä vaihtoehdosta, joita ovat esimerkiksi ihminen, kääpiö, örkki tai harmaahaltia. Erilaisia ammatteja on kaksikymmentä kuten taistelija, barbaari, parantaja, velho tai maanviljelijä. Erilaisia hahmovaihtoehtoja on siis kaksisataa (sukupuoli ei vaikuta merkittävästi hahmon kykyihin). Hahmolla on ominaisuuksia, jotka kuvaavat tämän kehon ja mielen luontaisia kykyjä (esimerkiksi voima, ketteryys ja oppimiskyky) sekä taitoja kuten ensiapu, hiipiminen, sepäntaidot tai yrttien tuntemus. Hahmon ominaisuudet riippuvat pitkälti rodusta ja taidot hahmoluokasta. Lisäksi versiosta 1.1.0 eteenpäin hahmolle voi lisäksi valita erikoisominaisuuksia, jotka pienillä tavoilla vaikuttavat hahmoon ja pelikokemukseen. Vaihtoehtoisesti pelin voi antaa arpoa pelaajalle hahmon, jos hän ei halua valita sitä itse.
Hahmoluokat voidaan jakaa karkeasti soturityyppiin, jotka keskittyvät aseelliseen taisteluun (esim. taistelija, barbaari, munkki), maagityyppiin jotka ovat tehokkaita taisteluloitsujen käyttäjiä (esim. velho, elementalisti), pappityyppiin, jotka parantavat (esim. pappi, druidi), taitotyyppiin, jotka osaavat muita kuin taistelu- tai taikuustaitoja (esim. varas, bardi), ja esinetyyppiin, jotka ovat erikoistuneet löytämään, saamaan halvalla, keräämään tai rakentamaan voimakkaita esineitä (esim. kauppias, aseseppä). Pelillisesti haastavin hahmoluokka lienee maanviljelijä; sen erikoisuus on erittäin pieni ravinnon kulutus.
Pelin kulku

Pelaaminen tapahtuu erivärisistä ASCII-merkeistä koostuvassa ympäristössä. Jokaista pelimaailman kohdetta esittää jokin merkki: esimerkiksi pelihahmo kuvataan "@"-merkkinä. Myös merkin värillä on merkitystä; esimerkiksi ruskea "d" tarkoittaa koiraa ja harmaa "d" sutta.
Hahmo voi kulkea vapaasti suurilta osin satunnaisesti luoduissa luolastoissa ja ulkoilmassa. Pelin aikana hahmo joutuu taistelemaan hirviöitä vastaan, löytää paljon erilaisia esineitä ja voi myös suorittaa erilaisia hahmolle annettuja tehtäviä. Tehtäviä suorittamalla pelin juonessa pääsee eteenpäin ja hahmolle avautuu uusia tehtäviä, kunnes peli on läpäisty. Tämä seikkailupelejä muistuttava juoneen perustuva rakenne erottaa ADOMin muista hack and slashiin keskittyvistä roguelike-peleistä kuten Angbandista.
Hirviöiden tappamisesta ja tehtävien suorittamisesta hahmolle kertyy kokemusta, joka tekee hahmosta voimakkaamman ajan kuluessa. Toisaalta pelin edetessä hahmo kohtaa yhä voimakkaampia hirviöitä. Hahmon saadessa tarpeeksi kokemusta hän saa uuden kokemustason, jolloin pelaaja voi nostaa hahmon taitoja ja hahmon taistelutaidot kehittyvät. Hahmon ominaisuuksiin sen sijaan vaikuttaa pääsääntöisesti se, miten hahmo toimii pelin aikana: esimerkiksi suurien taakkojen kantaminen kehittää voimaa, loitsukirjojen lukeminen oppimiskykyä ja loitsiminen tahdonvoimaa. Ominaisuudet kohoavat siis ilman että tasoja noustaan. Myös taidot kehittyvät itsekseen tasojen nousujen välissä, mutta hyvin hitaasti. Hahmojen kesto- ja loitsupisteet (hit points ja power points) riippuvat sekä hahmoluokasta, tasosta että ominaisuuksista.
Hahmolla on myös moraali, joka muuttuu pelin aikana hahmon tekojen perusteella ja joka vaikuttaa siihen miten muut hahmot ja jumalat häneen suhtautuvat. Tietty hahmon moraali sallii ja toisaalta estää hahmoa suorittamasta joitakin tehtäviä. Moraali voi muuttua molempiin suuntiin: esimerkiksi pahaksi ryhtynyt hahmo voi tehdä katumuksen ja palata hyväksi tekojensa avulla.
Hirviöiden ruumiiden syöminen vaikuttaa usein hahmon moraaliin ja ominaisuuksiin pääsäännöllä "olet sitä mitä syöt". Esimerkiksi jos hahmo syö paljon kaoottisten hirviöiden ruumiita, tulee hahmostakin kaoottinen, tai tulen elementtiin liittyvien hirviöiden syöminen tekee hahmosta vastustuskykyisen tulelle.
Varusteet
Pelissä on runsaasti erilaisia elämää helpottavia varusteita kuten erilaisia yrttejä, taikajuomia, työkaluja, aseita ja ruokaa. Toiset esineet ovat hyödyllisiä vain epäsuorasti: esimerkiksi erilaiset ei-maagiset jalokivet, malmit (rauta, mithril, adamantium, eternium) ja puutikut ja tukit, joista voidaan valmistaa esineitä kuten nuolia ja siltoja.
Pelissä on myös maagisia esineitä kuten jalokiviä, joista saa yhden loitsun sekä taikasauvoja joihin on ladattu monta käyttökertaa jotain tiettyä loitsua. Pelissä on myös kääröjä, joiden lukeminen tuottaa jonkin yksittäisen taikaefektin. Taikasauvoja, kääröjä ja jalokiviä voi käyttää mikä tahansa rotu, eikä niiden käyttö kuluta taikapisteitä – tosin kääröjen lukeminen edellyttää lukutaitoa, eikä taikasauvoistakaan ole paljoa iloa, mikäli pelaajahahmolla on mutaatio, joka imee sauvoista taikavoiman.
Hahmo voi hankkia haarniskan ja muita suojaesineitä. Suojaesineillä on kaksi arvoa: Defensive Value (DV), joka kuvaa haarniskan aiheuttamaa muutosta hahmon väistämiskykyyn sekä Protection Value (PV), joka kertoo paljonko haarniska vähentää hahmon saamien iskujen aiheuttamaa vauriota. Tyypillisesti haarniskalla on negatiivinen DV ja positiivinen PV, jolloin siis haarniskan paino haittaa hahmon väistämiskykyä, mutta haarniska vähentää osumien aiheuttamaa vauriota. Monilla esineillä, erityisesti maagisilla, molemmat arvot ovat positiivisia. Pelissä ei ole erillisiä osumapaikkoja, joten kaikkien päällä olevien haarniskojen antamat suojapisteet lasketaan yhteen. Tätä kautta kypärän, saappaiden, viitan, vyön sekä mahdollisten kilpien ja muiden esineiden antamat suojat vaikuttavat aina jokaisessa hahmoon osuneessa iskussa.
Pelissä on runsaasti erilaisia aseita. Aseet jakautuvat eri taitoluokkiin ja taistelu kehittää aina sitä taitoa, johon käytetty ase kuuluu. Hahmon yleensä kannattaa keskittyä johonkin tiettyyn aseryhmään ja kehittyä siinä. Taistelutaito nostaa osumisen ja vahingon lisäksi myös DV:tä, jos kyseisen aseryhmän ase on käytössä. Eri aseryhmät vaikuttavat eri tavoin: esimerkiksi keihäät tekevät vain vähän lisävahinkoa, mutta nostavat paljon DV-arvoa verrattuna muihin. Aseiden perusominaisuudet ovat niillä osumisen helppous ja niiden aiheuttama vaurio. Lisäksi ne voivat vaikuttaa joko korottavasti tai alentavasti DV ja PV -arvoihin. Näissä voi olla myös jotain erityispiirteitä kuten panssarinlävistyskyky, tai tappava tehokkuus tiettyjä hirviöitä kohtaan. Erilaisia aseita on valtava määrä.
Kaikki esineet ovat joko siunattuja, kirottuja tai tavallisia. Ennen kuin esineiden luonne on selvitetty, hahmo ei tiedä millainen se on. Kirotut esineet toimivat yleensä huonosti tai jopa kääntävät toiminnon päinvastaiseksi, kun taas siunatut toimivat tavallista paremmin. Aseissa ja varusteissa kirous estää esineen riisumisen tai poistamisen kädestä, jolloin kirottua esinettä on pakotettu käyttämään, kunnes kirous voidaan poistaa.
Artefaktit
Artefaktit ovat pelimaailmassa uniikkeja erityisen voimakkaita taikaesineitä, joilla on usein oma nimi. Niillä on usein tavallisiin esineisiin verrattuna ylivertaiset ominaisuudet, minkä lisäksi ne ovat tuhoutumattomia ja antavat usein erilaisia lisäetuja, mutta joskus myös haittoja hahmolle. Esimerkiksi artefaktiase saattaa olla erityisen tehokas jotain tiettyä vihollista kuten lohikäärmeitä vastaan tai parantaa hahmon ominaisuuksia. Pelissä esiintyy myös monia tavallisia taikaesineitä, jotka ovat erityisen tehokkaita – erityisiä esineiden parannuskeinoja käyttäen niistä saa jopa artefakteja tehokkaampia. Artefaktien suurin hyöty on siinä, että ne eivät muutu, jolloin ne eivät murru, ruostu tai heikkene. Artefakteilla saattaa myös olla vaikutusta pelin juonen etenemiselle. Pelistä löytyy myös kaaoksen artefakteja, joiden kantaminen tai käyttäminen aiheuttaa hahmolle saastumista.
Taikuus
Jokainen lukutaitoinen hahmo voi oppia loitsuja, mutta se on taistelupainotteisille hahmoluokille huomattavasti vaikeampaa. Loitsujen teho paranee käytettäessä, mutta taisteluhahmoluokilla hitaammin kuin varsinaisilla taikojilla. Loitsut opetellaan lukemalla loitsukirjoja. Hahmo oppii loitsua tietyn pistemäärän, joka laskee loitsua käytettäessä. Hahmo siis lopulta menettää loitsun käytettyään sitä tarpeeksi monta kertaa ja joutuu opettelemaan sen uudelleen kirjasta. Jos osaa jonkun loitsun ja sen taikakirja on hallussa, taikoja voi myös käyttää myös kirjasta lukien; tällöin taikoja ei unohda, mutta taikominen vie enemmän aikaa. Lukutaidottomat hahmot voivat myös oppia lukemaan ja sitä myötä taikomaan. Taikoja voi myös saada tiettyjen taikaesineiden kautta. Jos taikapisteet loppuvat, voi hahmo silti loitsia; tällöin taikominen kuluttaa hit pointeja, joiden loppuminen johtaa hahmon kuolemaan.
Taikuutta on kahta eri tyyppiä; Arcane- ja Clerical-taikuutta. Arcane koostuu lähinnä erilaisista vahinkoa tuottavista taistelutaioista. Clerical taas keskittyy parantamiseen, esineiden tunnistamiseen, ansanpoiston, valaisuun, lukon aukaisuun tai muuhun vastaavaan "passiiviseen magiaan". Yleensä hahmoluokka on keskittynyt vain jompaankumpaan taikuustyyppiin toisen kustannuksella. Hahmo nimeää loitsun sen mukaan mikä ammatti tällä on; eri hahmoluokkia pelatessa samalla loitsulla voi olla aivan eri nimi. Esimerkiksi maagin "mystic shovel" (kaivamisloitsu) on papilla "divine digger".
Pelissä on myös erikoinen "mindcrafter"-hahmoluokka, joka osaa erilaisia vastustajan mieleen vaikuttavia loitsuja ja fyysisiä PSI-iskuja. Mindcrafterit ovat heikkoja muussa taikuudessa, mutta heidän taitojaan muut hahmoluokat eivät voi oppia lainkaan. Mindcrafterit eivät unohda taikojaan vaikka käyttäisivät niitä kuinka paljon. Mindcrafterit eivät voi "jatkaa" voimiensa käyttöä kestopisteillä. Monien mielestä mindcrafter on maanviljelijän ohella pelin vaikein hahmoluokka.
Pelin voittaminen
Pelin voi läpäistä monella tavalla, jotka eroavat vaikeusasteeltaan. Pelihahmon ensisijaisena päämääränä on kerätä jokaista Ancardian viittä elementtiä (tuli, vesi, ilma, maa ja mana) edustava chaos orb ja niiden avulla päästä sulkemaan Kaaosportti, jonka kautta Kaaoksen voimat tunkeutuvat Ancardiaan. Tämä riittää pelin voittamiseen. Pelin voi kuitenkin voittaa myös haastavammalla tavalla kulkemalla läpi portista ja voittamalla itse Kaaosjumalan. On myös kolmas tapa voittaa peli, jossa Kaaosjumala voitetaan myyttisellä Trident of the Red Rooster -aseella.
Läpäisyn tekee haastavammaksi se, että kaaoksen voimien maailmaan tunkeutumisen aiheuttama saastuminen (corruption) tuo peliin käytännössä aikarajan. Saastuminen aiheuttaa muutoksia sekä ympäristölle että hahmolle aiheuttamalla "mutaatioita". Mutaatiot tuovat hahmolle uusia ominaisuuksia, jotka tyypillisesti tuottavat sekä hyötyä että haittaa: esimerkiksi saamalla hahmon kädet erittämään myrkkyä, mikä tehostaa taistelua mutta haittaa syömistä ja juomista suuresti. Pelaajan on oltava mukautumiskykyinen selvitäkseen pelihahmon mutaatioiden kanssa, koska niiden poistamisen keinot ovat rajalliset. Saastuminen voimistuu syvissä luolastoissa ja ajan kuluessa ja näin pelimaailmassa kulkeminen johtaa ennen pitkää hahmon saastumiseen, iljettäviin mutaatioihin ja lopulta kaaosmassaksi muuttumiseen, joka on pelaajan kannalta hahmon kuolema.
Haastavuutta kasvattaa vielä se, että aina hahmon kuoltua pelin joutuu aloittamaan kokonaan alusta: ADOM-pelin voi tallentaa, mutta tallennus on ainoastaan väliaikainen ja sen lataaminen tuhoaa tallennustiedoston. Koska ADOM on pitkä peli, on sen läpipelaaminen erittäin haasteellista. Tallennustiedoston voi kopioida talteen pelin datahakemistosta, jolloin saman tallennuksen voi ladata monta kertaa kopioimalla sen aina takaisin, mutta tätä pidetään pelaajien keskuudessa huijaamisena, eikä tällä tavoin saavutettuja voittoja yleensä kunnioiteta peliä käsittelevillä keskustelualueilla.
Peliä voi halutessaan vaikeuttaa entisestään erilaisilla haasteilla, jotka ovat pelaajan itselleen asettamia rajoituksia tai tavoitteita pelissä. Esimerkiksi Steel man -haasteessa hahmon pitää olla ulkoilmassa tasoon 50 asti, eli hän ei saa mennä luoliin, kyliin tms. ennen kuin on tasolla 50. Tämä on hyvin vaikeaa, sillä ulkoa hahmon on vaikea löytää ruokaa ja hän törmää helposti vaarallisiin hirviöihin. Pelin voi myös pelata läpi esim. puhumatta tai syömättä kertaakaan, tai luottamatta jumalten apuun. Vaihtoehtoja on useita.
Pelimaailma
ADOMin pelimaailma on vuorten ympäröimä laakso Drakalor Chain. Alueena se on valtava: laaksossa on luolastoja ja muita seikkailukohteita, jotka sisältävät yhteensä yli 100 satunnaisesti luota tasoa, joista suurin osa on läpäistävä pelin kuluessa. Peli luo tason pelaajan astuessa sinne ensimmäistä kertaa ja asettaa hirviöt, käytävät, ansat ja aarteet eri tavalla jokaisella pelikerralla. Pelaaja voi käydä myös kylissä, joita ei luoda satunnaisesti, joissa voi tavata henkilöitä, jotka antavat hyödyllistä tietoja tai muuten auttavat pelihahmoa tehtävässään. Pelimaailma on ympäristöltään geneerinen moderni fantasiamaailma, josta löytyy lähes jokainen fantasiaklisee haltioista lohikäärmeisiin.
Tarina
Ancardian fantasiamaailmassa on vallinnut rauha 6000 vuotta, mutta syrjäisestä vuoristolaaksosta nimeltä Drakalor Chain on alkanut kuulua pelottavia viestejä, joissa kerrotaan vuorten uumeniin muodostuneista valtavista luolastoista ja maan pinnalle nousseista hirviöistä. Kaaoksen voimat ovat tunkeutuneet Ancardiaan tuntemattomasta ulottuvuudesta luomaan tuhoa.
Tapahtumien merkitystä ei ymmärretty ennen kuin vuosien kuluttua tietäjä Khelavaster löysi vanhan kirjoituksen, jossa kaaoksen saapuminen ennustettiin. Hän toi tietonsa julki kaikille Ancardian kansoille ja pian seikkailijat lähtivät Drakalor Chainiin etsimään ja tuhoamaan kaaoksen lähdettä. Khelavaster oli ensimmäisten lähtijöiden joukossa, mutta heistä ei nähty sen jälkeen jälkeäkään, sillä kaikki Drakalor Chainiin luoliin laskeutuneet jäivät palaamatta. Nyt pelaajan hahmo on yksi näistä seikkailijoista, joka on juuri saapunut Drakalor Chainiin johtavan solan suulle.
Kehitys
ADOMin ensimmäiset versiot, silloin nimeltään Ancient Dungeons of Mystery, olivat huomattavasti suppeampia kuin nykyinen peli. Niiden pelialue koostui vain yhdestä luolastosta Roguen ja NetHackin tapaan. Vuosien ja versiopäivitysten kuluessa peli kehitettiin nykyiseen muotoonsa. Vuonna 2002 ilmestyneen version 1.1.1 jälkeen Thomas Biskup ei vuosiin ilmoittanut enää kehittävänsä ADOMia, mutta kehitystyö jatkui kesällä 2012 järjestetyn, 90169 dollaria tuottaneen joukkorahoituskampanjan onnistuttua.[1] Kehitystauon aikana Biskup työskenteli toisen Ancardiaan sijoittuvan JADE-nimisen roguelike-pelin parissa, jonka ensimmäinen versio julkaistiin vuonna 2011. Tammikuussa 2012 JADE uudelleennimettiin Ancient Domains Of Mystery II: Legends of Ancardiaksi.[2]
Toisin kuin monilla muilla suosituilla roguelike-peleillä, ADOMin lähdekoodi ei ole avoin. Vaikka Biskup oli luvannut julkaista lähdekoodin ADOM versio 1.0 jälkeen, hän muuttikin mielensä pitääkseen pelin ominaisuuksia salassa ja estääkseen toisten tekemien pelivarianttien julkaisun. Hän tosin suostuisi lisensoimaan lähdekoodia peliteollisuudelle kaupallisiin tarkoituksiin. Vuonna 2009 Biskup kuitenkin ilmoitti blogissaan, että hän saattaisi olla valmis harkitsemaan lähdekoodin julkaisua. Hän avasi pelin viralliselle keskustelufoorumille osion, jossa asiasta alettiin käydä keskustelua.
Vuonna 2014 varmistui, että ADOMista tehdään Steam julkaisu.
Postikorttikampanja
ADOM on vapaasti levitettävissä ilmaiseksi, mutta Thomas Biskup toivoo, että jokainen, joka nauttii pelistä, lähettäisi hänelle kiitokseksi postikortin, joita hän keräilee. Tämän "postcardwareksi" kutsutun levitysmallin avulla Biskup on saanut lukuisia postikortteja ympäri maailmaa, jopa Kiinasta ja Irakista asti. Hänen osoitteensa löytää pelin kotisivuilta sekä pelin mukana tulevista ohjeista.
Vastaanotto
ADOM on saanut vuosien kuluessa laajan fanikunnan. Tästä kertoo vuonna 1997 saavutettu ykköspaikka Internet Worldcharts of Free Downloadable Games -Internet-sivuston listalla, jonne Internetin käyttäjät saivat äänestää parasta ilmaiseksi ladattavaa peliä, ja Usenet-ryhmä rec.games.roguelike.adom, jossa keskustelu on käynyt vilkkaimmillaan 2000–3000 uuden viestin kuukausitahtia.
Pelikriitikot ovat antaneet ADOMille enimmäkseen hyviä arvosteluja. Yleensä peliä on kuvailtu laajemmaksi kuin muita roguelike-pelejä syvemmän tarinansa, monimuotoisen ympäristönsä[3] ja yleisen monimutkaisuutensa ansiosta[4][5]. Pelit-lehden arviossa Tapio Berchewsky antoi pelille 88 pistettä. Hän kehui ASCII-grafiikan värikoodausta, hahmoluokkien pelattavuutta ja pelin yleistä laajuutta. Moitteita tuli bugeista, jotka tekevät "ADOMista välillä aivan pelikelvottoman", tehtävien samanlaisuudesta ja hirviöiden tekoälystä.
Lähteet

Aiheesta muualla

Luokka:Amiga-pelit
Luokka:Linux-pelit
Luokka:Mac OS -pelit
Luokka:MS-DOS-pelit
Luokka:Roguelike-pelit
Luokka:Vuoden 1994 videopelit
Luokka:Windows-pelit
Luokka:Saksassa kehitetyt videopelit

Milloin Ancient Domains of Mystery on julkaistu?


Power Rangers on pitkään jatkunut yhdysvaltalainen lasten supersankaritelevisiosarja, joka perustuu japanilaisen tokusatsuformaatin Super Sentai -sarjoihin. Power Rangers -sarjan on luonut Haim Saban, joka sai idean sarjan luomiseen vieraillessaan Japanissa. Hänen ideanaan oli yhdistää japanilaista kuvamateriaalia englannikielisten näyttelijöiden kanssa tehtyihin kuvauksiin. Japanilaista kuvamateriaalia käytetään Power Rangereiden taistellessa zordeillaan sekä myös useimmiten heidän taistellessa rangerasuissaan hirviöitä vastaan. Myös sarjojen juonta on muokattu sopivammaksi länsimaisille katsojille ja välillä on luotu myös täysin japanilaisesta sarjasta poikkeava juoni. Saban yritti myydä ideaansa noin yhdeksän vuoden ajan kunnes vuonna 1992 Fox Kidsin silloinen puheenjohtaja Margaret Loesch suostui esittämään sarjaa kanavallaan.[1] Sittemmin Haim Sabanin omistama Saban Entertainment -yhtiö teki aiheeseen liittyviä televisiosarjoja vuosina 1993–2001. Mighty Morphin Power Rangers oli niistä ensimmäinen Power Rangers -sarja. Se perustui 16. Super sentai -sarjaan Kyoryū sentai Zyuranger.
Vuodesta 2002 vuoteen 2009 sarjan tuottamisesta vastasi Disney-yhtiö, joka osti FOXin perhepaketin ja sen seurauksena Fox Family -kanavasta tuli ABC Family.[2] Samassa ostossa myös Foxin omistuksessa ollut Haim Sabanin yhtiö Saban Entertainment siirtyi Disneyn omistukseen ja nimeksi vaihdettiin BVS Entertainment, joka jatkoi Power Rangers -sarjojen tuottamista.[2] Se aloitti sarjojen tekemisen vuonna 2002 sarjalla Power Rangers Wild Force. Se perustuu edellisten sarjojen tavoin japanilaiseen tokusatsu-formaattiin Super Sentai, ja on tiiviisti kytköksissä japanilaisiin oheistuotteisiin, kuten leluihin ja peleihin. Vuoden 2009 Power Rangers RPM -televisiosarjan, oli tarkoitus jäädä Power Rangersin viimeiseksi tuotantokaudeksi sarjan silloisen tuotantopäällikön Sally Campbellin ilmoitettua lehtihaastattelussa ettei Power Rangersista tulla kuvaamaan uutta tuotantokautta.[3]
12. toukokuuta 2010 Haim Sabanin uusi yhtiö Saban Brands kuitenkin osti Power Rangersin oikeudet takaisin itselleen ja alkoi tuottaa uutta sarjaa Nickelodeonille.[4] Sarja Power Rangers Samurai alkoi helmikuussa 2011 ja sitä valmistettiin kahden tuotantokauden ajan yhteensä 44 jaksoa. Yhteistyötä Nickelodeonin kanssa päätettiin jatkaa ainakin kahdella vuodella ja vuoden 2013 alussa alkoi uusi sarja nimeltä Power Rangers Megaforce, joka on samalla sarjan 20. tuotantokausi.
Suomessa sarjoja on esittänyt vaihtelevasti PTV4 ja MTV3, sekä maksullinen Jetix.
Power Rangerit
Power Ranger on kuvitteellinen hahmo, joka pystyy muuntautumaan voimakkaaksi supersankariksi. Ensimmäisillä tuotantokausilla se tapahtui Zordonin antamien voimanlähteiden avulla, mutta Power Rangers Lost Galaxy -sarjasta lähtien Rangereiden voimanlähteet ovat vaihdelleet aina mystisistä miekoista taikamaailman kristalleihin. Power Rangerit pukeutuvat kirkasvärisiin taisteluasuihin, jotka on yleensä tehty elastaanista. Lisäksi hahmoilla on päässään kypärät, joissa on läpinäkymättömät visiirit.[5] Sen ansiosta heidän henkilöllisyytensä pysyy salassa ja se myös suojaa heitä taisteluissa. Muuntautunut Power Ranger omaa useimmiten yli-inhimilliset voimat, kestävyyden ja taistelukyvyt. Muuntautumaton Ranger voi omata kyvyn telekineettisyyteen, supernopeuteen ja näkymättömyyteen. Nämä kyvyt eivät kuitenkaan ole suoraan yhteydessä hahmon rangervoimiin.
Rangerit työskentelevät yleensä viiden ryhmänä, joista useimmiten punaista asua pitävä henkilö on johtaja. Yleisimpiä rangereiden värejä ovat punainen, keltainen, sininen, vaaleanpunainen, vihreä, musta ja valkoinen. Myös rangereiden sankarinimet määräytyvät heidän pitämiensä asujen värien perusteella. Asut muistuttavat toisiaan ja yleensä ainoastaan niiden väritys, kypärän muoto ja visiiri poikkeavat toisistaan.
Sarjat

Elokuvat
Vuonna 1995 valmistui ensimmäinen Power Rangers -elokuva, joka perustui ensimmäiseen Power Rangers sarjaan. Elokuva oli varsin tuottoisa 15 miljoonan dollarin budjettiin nähden. Se keräsi maailmanlaajuisesti yli 66 miljoonaa dollaria, josta Yhdysvalloissa saatu osuus oli hieman yli 38 miljoonaa dollaria.[6] Elokuva oli myös ehdolla Young Artist -palkinnon voittajaksi, kun Steve Cardenas oli ehdolla parhaaksi nuoreksi näyttelijäksi sivuroolissa.
Toinen elokuva valmistui vuonna 1997. Elokuvan nimi oli Power Rangers turbovaihteella, joka ei menestynyt kovinkaan hyvin. Erityisesti kritiikin kohteeksi joutui sarjalle ominaisen toiminnan puuttuminen lähes kokonaan. Elokuva tuotti maailmanlaajuisesti yli 9 miljoonaa dollaria[7], mikä oli huomattavasti vähemmän kuin edellisen elokuvan tuotto. Elokuva sai kuitenkin edellisen elokuvan tavoin Young Artist -ehdokkuuden, kun Blake Foster oli ehdolla parhaana nuorena pääosanesittäjänä.
Molemmat elokuvat julkaisi 20th Century Fox yhdessä Saban Entertainmentin kanssa.

Vuonna 2015 Lionsgate ilmoitti uuden Power Rangers -elokuvan olevan suunnitteilla vuodeksi 2017.[8] Se tulee olemaan uudelleenkäynnistys sarjalle, eikä jatkoa aikaisemmille elokuville. Kimberly Hartin rooliin valittiin Naomi Scott.[9]
Power Morphicon
Power Morphicon oli ensimmäinen Power Rangers tapahtuma, joka pidettiin Los Angelesissa vuonna 2007. Tapahtuma juhli Power Rangers -sarjan 15-vuotisjuhlaa, jossa olivat vieraina muun muassa ensimmäistä Punaista Rangeria näytellyt Austin St. John, Steve Cardenas, Jason Narvy, Walter Jones, Johnny Yong Bosch, sekä Operation Overdrivessa näytelleet James Maclurcan ja Rhoda Montemayor.
Seuraavat Power Morphicon -tapahtumat järjestettiin vuosina 2010 ja 2012. Kolmannessa tapahtumassa elokuussa 2012 julkaistiin vuoden 2013 Power Rangers Megaforcen näyttelijäkaarti. Lisäksi tapahtumassa oli paljon henkilöitä koko sarjan historian ajalta.
Seuraava Power Morphicon järjestetään luultavasti kesällä 2014.
Lähteet

Aiheesta muualla
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead.
 Transclusion error: {{En}} is only for use in File namespace. Use {{lang-en}} or {{en icon}} instead., (in French), , (in Polish)

*
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit


Jackie Chan (s. 7. huhtikuuta 1954 Victoria Peak, Brittiläinen Hongkong)[1] on hongkongilainen elokuvanäyttelijä, ohjaaja, laulaja ja kungfun taitaja. Chan yhdistää elokuvissaan taistelulajeja ja fyysistä komediaa. Hän on 1960-luvulta alkaneen uransa aikana näytellyt yli 150 elokuvassa, joista pääosaa viidessäkymmenessä. Lisäksi Chanista on tehty hänen nimeään kantava animaatiosarja.
Lapsuus ja nuoruus
Jackie Chan syntyi 7. huhtikuuta 1954 Hongkongissa nimellä Chan Kong-Sang (, Jyutping: Can4 Gong2-sang1). Hänen vanhempansa Charles ja Lily olivat töissä Ranskan suurlähetystössä.[2] Jackien vanhemmat muuttivat Australiaan Jackien ollessa seitsenvuotias ja jättivät Jackien Hongkongiin ooppera-akatemiaan, missä hän alkoi opetella taistelulajeja, näyttelemistä, akrobatiaa ja laulamista.[3] Koulussa oli kova kuri, ja Chan on kertonut tulleensa päivittäin kuritetuksi.[2] Chan esiintyi kahdeksanvuotiaana ensimmäisessä elokuvassaan Big and Liggle Wong Tin Bar (1962). Hän valmistui koulusta vuonna 1971 ja meni töihin akrobaatiksi ja elokuvien stuntmieheksi.[4]
Ura
Elokuvat
Chanin ensimmäinen aikuisrooli oli elokuvassa Little Tiger from Cantoon.[4] Chanin varhaisista elokuvista tunnetuin on Vihan nyrkki (1972), jonka pääosassa oli Bruce Lee. Sitä seurasi sarja Lo Wein kung fu -elokuvia, jotka eivät menestyneet yhtä hyvin.[3] Chan muuttikin muutamaksi vuodeksi rakennustöihin vanhempiensa luokse Australiaan. Siellä hän sai lempinimekseen Jackie, sillä hänen kiinalaista nimeään oli liian vaikea ääntää. Hän palasi Hongkongiin vuonna 1976.[2]
Chanin ensimmäinen oma menestyselokuva oli Kotkan varjo (1978). Sitä seurasi uusia menestyksiä, ja muutamassa vuodessa Chanista oli tullut supertähti Aasiassa. Chan näytteli itse kaikki stunttinsa ja hänellä oli täysi määräysvalta useimpiin elokuviinsa, joista hän ohjasi ja tuotti osan sekä lauloi joskus tunnuslaulutkin.[3] Chanin ensimmäinen oma ohjaustyö oli Nuori lohikäärme (1980), joka oli ensimmäinen slapstick-komediaa ja toimintaa yhdistelevä taistelulajielokuva.[4] Chan ei kuitenkaan yrityksistä huolimatta onnistunut tekemään läpimurtoa Hollywoodiin vielä 1980-luvulla.[3]
1980-luvun puolivälissä Chan perusti oman tuotantoyhtiön Golden Way ja oman sijaisnäyttelijöiden liiton Jackie Chan Stuntmen Association. Vuonna 1995 hän loi oman sarjakuvahahmonsa, joka seikkaili Jackie Chan’s Spartan X -nimisessä sarjakuvassa niin Aasiassa kuin Yhdysvalloissakin. Samana vuonna Chan sai MTV Movie Awardsin palkinnon elämäntyöstään. Vuonna 1996 hänen viidennestä englanninkielisestä elokuvastaan Rajua menoa Bronxissa tuli suurmenestys Yhdysvalloissa, minkä myötä kahta sitä edeltänyttäkin Chanin elokuvaa alettiin esittää Yhdysvalloissa. Chanin seuraava menestyselokuva Yhdysvalloissa oli Rush Hour – Rankka pari (1998).[5] Sitä seurasi uusia menestyselokuvia, ja vuonna 2002 Chan sai tähden Hollywood Walk of Famelle sekä Taurus Awardin.[6]
Stuntit
Chan tekee poikkeuksellisesti kaikki stunttinsa henkilökohtaisesti ilman erikoistehosteita tai sijaisnäyttelijöitä. Guinnessin ennätysten kirjan mukaan Chan on ”eniten stuntteja tehnyt näyttelijä”.[7] Stunttitemppujen vaarallisuuden takia hän on uransa aikana kokenut lukuisia loukkaantumisia, kuten lantion, nenän, lonkan, sormien, poskien ja kylkiluiden murtumisen erilaisissa onnettomuuksissa. Vaarallisin onnettomuus tapahtui vuoden 1986 toimintaelokuvan Armour of Godin kuvauksissa, kun kesken vaativan stuntin Chan putosi puusta pää edellä kivikkoon, minkä seurauksena hän mursi pääkallonsa. Hän selvisi kahdeksan tunnin mittaisesta leikkauksesta ja kuukauden mittaisesta toipumisjaksosta, mutta hänellä on pääkallossaan yhä merkkinä onnettomuudesta parantumaton reikä, joka on peitetty muovitulpalla.[8] Työtapansa vuoksi Chan ei saa Yhdysvalloissa vakuutusta.[4]
Ääninäyttelijän ura
Vuosien 2000 ja 2005 välillä Chan antoi äänensä Jackie Chan seikkailee -animaatiosarjan nimihahmolle.[4]
Laulajanura
Jackie Chan on myös tunnettu laulaja Aasiassa. Hän on esiintynyt useilla eri kielillä: kantoninkiinaksi, mandariinikiinaksi, japaniksi ja englanniksi. Hän on julkaissut 20 äänilevyä 1980-luvulta alkaen, ja hän laulaa elokuviensa lopputekstikohtauksissa.[4]
Yksityiselämä
Chan meni vuonna 1982 naimisiin taiwanilaisen näyttelijän Lin Feng-Jiaon kanssa, ja he saivat pojan nimeltä Jaycee vuonna 1982.[4] Chan piti avioliiton ja poikansa salassa vuoteen 1998 asti.[2] Chanilla on myös avioliiton ulkopuolinen, vuoden 1999 tammikuussa syntynyt Etta-niminen tytär ex-missin Elaine Ng Yi-Lein kanssa. Chan on vuonna 2004 myöntänyt asian ja tukenut tytärtään taloudellisesti vuoteen 2015 saakka, mutta ei ole kuitenkaan virallisesti koskaan tunnustanut tytärtään.[9]
Chanilla on oma hyväntekeväisyysjärjestö Jackie Chan Charitable Foundation, minkä lisäksi hän on Unicefin hyväntahdonlähettiläs.[10]
Vuonna 2016 paljastettujen Panaman paperien mukaan Chanilla on vähintään kuusi panamalaisen asianajotoimisto Mossack Fonsecan hallinnoimaa veroparatiisiyhtiötä. Chan ei ole kommentoinut tietoja.[11]
Palkinnot ja tunnustukset

Blockbuster Entertainment
1999 Gorgeous
1999 Rush Hour – Rankka pari
Golden Horse
1992 Supercop
1993 Crime Story
Golden Rooster
2005 New Police Story
Hundred Flowers
2006 New Police Story
Kids’ Choice
2002 Rush Hour 2
2003 Smokkimies
2011 The Karate Kid
MTV Movie Awards
1999 Rush Hour – Rankka pari
2002 Rush Hour 2
Oscar-palkinto
2016 Oscar-kunniapalkinto[12][13]
Filmografia

Lähteet

Aiheesta muualla

Luokka:Vuonna 1954 syntyneet
Luokka:Hongkongilaiset näyttelijät
Luokka:Hongkongilaiset laulajat
Luokka:Hongkongilaiset elokuvaohjaajat
Luokka:Hollywood Walk of Fame
Luokka:Elävät henkilöt
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit

Mikä oli Jackie Chanin ensimmäinen elokuva?


Hevosen rakenne tarkoittaa hevosen ulkoisia rakenneominaisuuksia. Näihin luetaan ulkomuoto ja ulkoiset rakenteet, kuten jalkojen asento, runko ja tyyppi, sekä kulmaukset, liikkeet ja ruumiinosien suhteet toisiinsa. Hevosen rakenteen kuvaukseen kuuluu hevosen arviointi ja kuvaaminen tarkoitukseen kehitettyä sanastoa käyttäen niin, että kuvauksen perusteella voidaan arvioida kustakin yksilöstä sen edulliset piirteet, virheet ja puutteet. Erillisen kuvauksen kohteena voivat olla myös esimerkiksi hampaat tai kaviot[1]. Hevosen rakennetta ei pidä sekoittaa hevosen anatomiaan, joka on kuvaus sisäisestä rakenteesta.
Hevosen rakenteen kuvaus on olennainen osa kantakirjaamista, jossa tarkoituksena on luetteloida ja jalostukseen hyväksyä mahdollisimman hyvin rotumääritelmän täyttäviä eläimiä. Rakenteelliset ominaisuudet vaihtelevat eri rotujen välillä ja ne pyritään jalostettaessa säilyttämään .[1] Niinpä esimerkiksi hyvän ahaltekhevosen ominaisuuksin kuuluvat alhaalta ulospäin kaareutuva kaula (joutsenkaula), pitkä runko ja pitkät jalat johtaisivat suomenhevosen hylkäämiseen näyttelyssä.[2]
Myös saman rodun sisällä esiintyy erilaisia rakenteellisia ominaisuuksia. Rakenteen kuvaus mahdollistaa yksilöiden vertailun ja niiden soveltuvuuden arvioinnin esimerkiksi erilaisiin urheilulajeihin: esimerkiksi valjakkoajo suosii kapeaharteisempaa hevostyyppiä, esteratsastus taas lihaksikasta takaosaa.
Hevosten sopusuhtainen ja tasapainoinen rakenne vaikuttavat niiden kestävyyteen ja terveyteen.[1] ja näin myös työkykyyn. Yksittäiset poikkeamat ihanteena pidetystä rakenteesta aiheuttavat vain harvoin ongelmia normaalirakenteiselle hevoselle, mutta suuret poikkeamat heikentävät hevosen kestävyyttä ja altistavat sen loukkaantumiselle. Ne voivat myös vaikeuttaa liikkumista tai häiritä luuston kehittymistä. Tämä onkin tärkein yksittäinen peruste rakenteen arvioinnille.[3]
Suomessa rakennearvostelun perusteiden hallinta kuuluu useisiin Hevostalouden perustutkinnon osiin. Suomen Hippos kouluttaa virallisia rakennetuomareita.[4]

Yleisrakenne
Yleisrakenteen kuvaus käsittää hevosen ulkonäön kuvauksen ja käsittää yleensä seuraavat osat:

korkeus (joka voi vaihdella toisten hevosten keskimääräisen korkeuteen verrattuna)
sivukuva, erityisesti pään profiili, joka kertoo rodun alkuperästä
ruumiinosien suhde toisiinsa (säkäkorkeus ja rinnanympärys suhteessa muuhun kokoon)
Pään profiili kuvastaa usein myös hevosen vartalon mittasuhteita.
Säkäkorkeus
Hevosten korkeus vaihtelee suuresti. Jotkin miniatyyrihevosrodut eivät ylitä edes aikuisina 50 cm korkeutta, kun esimerkiksi shirehevoset voivat olla jopa kaksi metriä korkeita. Hevosen korkeus mitataan sä'än kohdalta. Pienimmillään se on metrin luokkaa, kuten falabellalla ja shetlanninponilla. Kaikkien aikojen kookkain tunnettu hevonen on vuonna 1846 syntynyt shirehevonen Sampson, joka oli 219 cm korkea.

Shetlanninponi, keskimäärin 100 cm
Suomenhevonen, keskimäärin 155 cm

Paino ja rakenteen raskaus
Aikuinen ratsuhevonen painaa keskimäärin 500 kg, mutta raskaat kylmäveriset, erityisesti shirehevoset voivat painaa 1,200 kg. Hevoseläinten paino on yleensä suhteessa niiden mittasuhteisiin siten, että pitkärunkoiset ovat kevyitä ja lyhytrunkoiset ovat painavia. Painon lisäksi puhutaan rakenteeltaan kevyistä, keskipainoista ja raskaista roduista. Kevytrakenteisen hevosen luusto on siro ja lihaksisto kevyttä, raskasrakenteisen luusto on jykevää ja lihakset suuret.

Hyvin lihava
Lihava
Hyväkuntoinen
Laiha tiine tamma
Erittäin laiha

Hyvin kevyt rakenne
Keskikevyt rakenne
Raskas rakenne
Hyvin raskas rakenne

Sivukuva
Sivukuvaa varten tarkastellaan hevosen muoto kuonopiistä ja kaulasta alkaen. Jotkin ruumiinmuodot liitetään tiettyihin rotuihin. Hevonen voi olla
kaarevamuotoinen, jos sen selkä on pyöreä, kaula kaareva
suora, jos sen selkä ja kaula ovat suorat,
kovera, jos sen selkä on notko ja kaula kaartuu.

Epämuodostuneen kyömy pään profiili
Varsin kyömy profiili
Kyömy profiili
Suora profiili
Arabianhevosille tyypillinen hieman kovera profiili
Korostuneen kovera profiili

Mittasuhteet
Mittasuhteilla tarkoitetaan hevosen yleisvaikutelmaa. Siihen vaikuttaa sen jalkojen pituus suhteessa korkeuteen sekä rinnanympäryksen suhde korkeuteen. Näitä kuvaamaan käytetään kolmea käsitettä:
Korkea tarkoittaa kevytrakenteisia ja solakoita hevosia, joilla on pitkät jalat ja runko on pikemmin korkea kuin leveä. Tällaiset hevoset ovat usein nopeita kilpahevosia kuten englannintäysiverinen ja ahaltekhevonen.
Keskikorkean hevosen runko on suurin piirtein yhtä korkea kuin se on leveä. Suurin osa hevosroduista kuuluu tähän luokkaan.
Matala hevonen on tanakka ja pyöreärunkoinen, ja sen jalat vaikuttavat lyhyiltä. Matala rakenne on yleinen kookkailla ja painavilla kylmäveriroduilla sekä alkukantaisilla poniroduilla.

Ardennienhevonen on matala.
Freiberginhevonen on keskikorkea.
Ahaltekhevonen on korkea.

Hevosen ruumiinosat
Hevonen jaetaan tavanmukaisesti kolmeen pääosaan: etuosa, runko ja takaosa.
Etuosa
Hevosen etuosaa on kaikki se, mikä sijoittuu satulassa istuvan ratsastajan etupuolelle. Siihen kuuluvat pää, kaula, säkä ja etujalat.

Pää
Yläosa: korvat, niska, otsaharja.
Etu: otsa, naama, nenäpiikki.
Sivu: korvasylkirauhanen, ohimo, silmäkulma, ripset, silmä, silmäluomi, leuka, leukaperä, sierain.
Takaosa: kurkku, leukaperä, leukapieli, leuka.
Alaosa: suu, ylähuuli, alahuuli, suupieli, hampaat, ikenet, kieli, kitalaki.

Pään profiili voi olla kyömy, suora tai kovera. Puhdasveriset arabianhevoset tunnetaan koverasta profiilistaan kun shirehevosten profiili on usein kyömy.
Kaula
Hevosen niskaa peittää harja. Kaulasuoni ja henkitorvi sijaitsevat kaulassa. Esimerkiksi andalusianhevonen on paksukaulainen rotu, ahaltekhevonen taas ohutkaulainen.
Etujalat
Lapa, kyynärpää, kyynärvarsi, etupolvi, etusääri, jänteet, yönsilmä, vuohisnivel, vuohinen, kannukset ja vuohiskarvat, ruunu, kanta ja kavio.

Runko
Runko on se hevosen osa, jonka päällä ratsastaja istuu.
Runkoon luetaan seuraavat osat:
Säkä, selkä, risti, rinta, kyljet, satulavyön sija, kupeet, maha, sukuelinten seutu, peräaukko, väliliha, hännäntyvi ja häntä.
Hevosen sukuelimet: tammalla emätin ja utare, orilla penis, tuppi ja kivekset.

Säkä

Säkä on hevosen kaulan tyvessä sijaitseva selän alue, joka on samalla tasolla kuin längensija tai hartia. Sä’än korkeus maasta, eli säkäkorkeus on perinteinen hevosen korkeusmitta. Alue on kosketusherkkä.
Selkä
Selkä on keskeinen hevosen rakenne, myös hyvin haavoittuva; sen rakenteita ei ole luotu kannattelemaan ratsastajan painoa. Selän rakenne korostuukin erityisesti työ- ja ratsuhevosten kohdalla.
Hevosen selkäosa mitataan sä'ästä lonkkaluun etureunaan. Sen pituus on noin yksi kolmannes hevosen rungon pituudesta mitattuna rinnasta istuinkyhmyyn. Pitkäselkäisellä hevosella selän pituus on tätä suhdetta suurempi ja lyhytselkäisellä vastaavasti pienempi.
Notkoselkäisyys tarkoittaa merkittävää sekäviivan kaareutumista alaspäin sä'än ja lanteen välissä. Notkoselkä johtaa usein pään kannatteluun korkealla, mikä aiheuttaa selän jäykkyyttä, kipuja ja liikuntaongelmia. Notkoselkäisyys on oire sidekudosten tai lihasten heikkoudesta. Se kehittyy vähitellen ikää myöten ja on erityisen selvää pitkäselkäisillä yksilöillä tai hevosilla, jotka eivät saa riittävästi harjoitusta.

Pitkä selkä.
Lyhyt selkä.
Notkoselkäinen hevonen.
Pitkä ja notko selkä.

Selän lihaksistoa voidaan hoitaa monilla tavoilla, joista yleisin on antaa hevosen käyskennellä lie’assa tai ratsastaa sillä. Eläinlääkäri saattaa hoitaa vakavia tapauksia mesoterapialla, mutta hevosten selkiä hoidetaan myös osteopatian keinoin. Myös kansanomaisiin parannuskeinoin on kuulunut monia keinoja auttaa hevosten selkävaivoja.

Hevosen takaosaan luetaan kaikki se, mikä jää ratsastajan taakse. Juuri näistä osista lähtee hevosen liikevoima.
Takaosa
Takaosaan kuuluvat:
Lautaset, lantio.
Takaraajat:
takapuoli, takareisi, takajalka, takapolvi, kinner, kinnerjänne, takasääri, yönsilmä, vuohinen, (kannukset ja vuohiskarvat), vuohisnivel, vuohinen, ruunu, kanta ja kavio.

Lautaset
Lautaset vastaavat ihmiset takamusta.
Häntä
Hevosen häntä on jouhien peittämä. Se ilmaisee tunteita ja sillä häädetään hyönteisiä. Tammikuun 1. päivästä 1996 alkaen Ranskassa syntyneiden hevosten hännän typistäminen on ollut kiellettyä. Amerikkalaiset eläinlääkärit suosittavat kannanotossaan vuodelta 2003 hännän typistämistä ainoastaan hevosen oman turvallisuuden tai terveyden ylläpitämiseksi. Toimenpidettä voidaan sen mukaan puoltaa esimerkiksi työympäristöllä, mutta ei kosmeettisilla syillä.[6]
Takajalat
Sääret
Hevosen takasääret sijaitsevat vuohisnivelen ja takapolven välissä.
Vuohiset
Vuohiset sijaitsevat juuri kavion yläpuolella vuohisnivelen ja ruunun välissä. Jos hevosella on vuohiskarvaa, se sijaitsee yleensä vuohisten takapuolella, mutta voi kasvaa koko säärenkin alueella.
Vuohiskarvat

Vuohiskarvat ovat kavion yläpuolella sijaitsevia jäykkiä karvoja, yleensä hevosen jalan takapuolella. Niiden runsaus riippuu hevosen rodusta ja ne ovat erityisen runsaita kylmäverisillä. Ne toimivat räystäskourujen tavoin niin, että hevosen jalkoja valuva vesi johtuu karvoja myöten kohti maata, eikä kulkeudu vuohisiin, jossa se joka voisi aiheuttaa vuohisrupea.
Vuohisnivelet
Vuohisnivelet sijaitsevat hevosen jalan alaosassa vuohisen ja säären välissä. Vuohiskarva kehittyy juuri niihin.
Kaviot

Kaviot ovat hevosen alaraajojen alin osa. Myös toisilla Equus-suvun jäsenillä, kuten aaseilla ja seeproilla on sama jalan rakenne, joka erottaa ne hevossuvun kantavanhemmista. Hevonen kuuluu kavioeläimiin ja sillä on pariton määrä varpaita, itse asiassa vain yksi ainoa. Ruumiinpainoa kannattelee ihmisen keskisormea tai -varvasta vastaava osa.
Hevosen jalat ja kaviot ovat olennainen osa hevosen liikkumiskykyä. Vaikka murtumien hoito onkin edennyt, aikuisen hevosen jalan suurten luiden murtuma johtaa edelleen usein hevosen lopettamiseen. Vielä hiljattain pidettiin selvänä, että nivelvaurio vammauttaa hevosen loppuiäksi, nykyisin kuitenkin tiedetään sekä vaurioista että niiden hoitamisesta enemmän.[7]
Lähteet

Aiheesta muualla
Suomen raviurheilun keskusjärjestön .
Sirpa Tähkämön kokoamia  Hevosmaailma-sivustolla.
Liisa Valtanen:-kotisivut.

Luokka: Hevonen
Luokka:Nisäkkäiden anatomia


Henkilökohtainen tietokone (, PC[1]) on yleisluontoinen mikrotietokone, jonka koko, toiminnot ja hinta mahdollistavat sen hankinnan ja käytön myös yksityishenkilölle. Nämä tietokoneet on yleensä tarkoitettu suoraan käyttäjänsä hallittaviksi.
Henkilökohtainen tietokone voi olla esimerkiksi työasema, kannettava-, taulu- tai pöytätietokone. Kaikkein yleisimmät käyttöjärjestelmät ovat tällä hetkellä Microsoft Windows, macOS ja Linux. Yleisimmät keskussuorittimet puolestaan ovat prosessoriarkkitehtuuriltaan x86 (x86-64), ARM ja PowerPC.
Hyvin yleisiä henkilökohtaisten tietokoneen sovellusohjelmia ovat toimisto-ohjelmat kuten tekstinkäsittely ja taulukkolaskenta, pelit, henkilökohtaisten tietojen järjestelemisessä tarvittavat työkalut, kuten kalenteri ja yhteystieto-ohjelmistot, sekä erilaiset Internet-yhteydenpitoon tarkoitetut ohjelmat, kuten selaimet, tiedonsiirto- ja sähköpostiohjelmat. Nykyaikaisissa henkilökohtaisissa tietokoneissa on usein laajakaista- tai modeemiyhteys Internetiin, mikä mahdollistaa muun muassa nopean tietojen hakemisen. Henkilökohtainen tietokone voi olla esimerkiksi toimistokäytössä tai kotona oleva kotitietokone. Tietokone on usein kytketty joko langattoman verkkoyhteyden (tavallisesti WLAN:in) tai verkkokaapelin kautta lähiverkkoon ja voi siten olla yhteydessä muihin saman yrityksen tai saman perheen toisiin tietokoneisiin. Henkilökohtaista tietokonetta käyttää interaktiivisesti tavallisesti vain yksi henkilö kerrallaan. Varhaisten henkilökohtaisten tietokoneiden omistajien täytyi varsin usein kirjoittaa omat ohjelmansa voidakseen tehdä koneellansa mitään hyödyllistä. Nykyään käyttäjille on olemassa laaja kirjasto erilaisia ohjelmistoja, jotka on kohtuullisen helppo ottaa käyttöön. 1980-luvun lopulta lähtien IBM PC -arkkitehtuuri on hallinnut henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoita reilulla 90% markkinaosuudellaan.

Historia

Henkilökohtaisten tietokoneiden suorituskyky ja toiminnot ovat muuttuneet ja kehittyneet paljon sitten ensimmäisten elektronisten tietokoneiden. 1970-luvun alkupuoliskolla akateemikoille ja tieteellisessä tutkimustyössä oleville ihmisille tarjoutui tilaisuus hyödyntää tietokoneita, jotka oli suunniteltu henkilökohtaiseen käyttöön. Nämä laitteet olivat läpi 1970-luvun liian kalliita yksityishenkilöiden hankittavaksi.
Vuonna 1961 suunniteltua LINC-tietokonetta on sanottu ensimmäiseksi henkilökohtaiseksi tietokoneeksi.[2]
Ensimmäisenä kaupallisesti saatavana henkilökohtaisena tietokoneena, joka ei vielä käyttänyt mikroprosessoria, pidetään John Blankenbakerin Kenbak-1-tietokonetta.[3] Tietokone julkaistiin myyntiin vuonna 1971.[3] Konetta ennen oli julkaistu jo muita harrastajille tarkoitettuja rakennussarjoja.
Mikrosuorittimien keksimisen jälkeen voitiin tietokoneet pakata hyvin pieniin tiloihin, kun aiemmin niiden virtapiirit, kytkimet ja laitteet olivat vaatineet kokonaisia halleja tai huoneita tilaa. Tämä johti varsinaisten henkilökohtaisten tietokoneiden markkinoiden syntymiseen ja laitteiden yleistymiseen, mutta yleisesti vasta vuoden 1975 jälkeen. Varhaiset henkilökohtaiset tietokoneet, joita tuolloin kutsuttiin muun muassa mikrotietokoneiksi, myytiin rakennussarjoina elektroniikkaharrastajille ja tietokoneista kiinnostuneille tietyissä kappalemäärissä. Yksi tällaisista varhaisista henkilökohtaisista tietokoneista oli Altair 8800, jolle myös kirjoitettiin ensimmäinen versio BASIC-ohjelmointikielestä. Micral N oli yksi ensimmäisistä, ei kokonaisena (ei rakennussettinä) myytävä henkilökohtainen tietokone.[4] Niiden tuottaminen alkoi jo vuonna 1972, ja niitä myytiin koko tuotteen elinkaaren aikana 90000 kappaletta. Näiden koneiden käyttö edellytti kytkimien säätelyä ja syötevalojen tarkkailua, mikä teki niiden käytöstä useimmille hankalaa ja epäkäytännöllistä.

Vuonna 1976 Steve Jobs ja Steve Wozniak alkoivat myydä Apple I -tietokonettaan muista aikalaisistaan poiketen valmiiksi koottuina piirilevyinä, mutta ilman koteloa. Vuonna 1977 julkaistiin Commodore PET, jota seurasi Apple II -tietokone. Valmiiksi koottuina ja koteloituina tietokoneina ne oli tarkoitettu suoraan massamarkkinoille. Tämä mahdollisti harrastelijoita isompien kansanryhmien tutustumisen tietokoneisiin. Vakinaistettu, kaupallinen laitteisto mahdollisti myös suuren ohjelmistotarjonnan, mikä vähensi joidenkin tietokoneharrastajien kiinnostusta muita laitteita kohtaan.

Läpi 1970- ja 1980-lukujen kotitietokoneita kehitettiin pääasiassa kotikäyttöön. Nämä kotikoneet tarjosivat pääasiassa vain henkilökohtaiseen käyttöön suunniteltuja toimistosovelluksia, ohjelmointiympäristön ja pelejä. Myös hieman näitä suuremmat ja kalliimmat järjestelmät (vaikkakin edelleen huomattavasti edullisemmat laitteet verrattuna minitietokoneisiin ja keskustietokoneisiin), jotka oli suunniteltu toimisto- ja pienyrityskäyttöön, alkoivat kuitenkin ottaa tuulta alleen. Nämä työasemat sisälsivät pääasiassa erittäin nopean keskussuorittimen, graafisen käyttöliittymän käyttöjärjestelmässä, ja niissä oli yleisesti myös suuri paikallinen kiintolevytila sekä lähiverkkoyhteys. Lisäksi niissä alkoi olla moniajavia käyttöjärjestelmiä, jotka olivat harvinaisuus kotikäytössä. Työasemia käytetään edelleen sellaisissa vaativissa työtehtävissä kuten tietokoneavusteisessa suunnittelussa, muotoilussa ja 3D-mallinnuksessa, tieteellisessä työssä, rakennusalan tuotemallitutkimuksessa, kuvakäsittelyssä, arkkitehtuurisessa suunnittelussa tietokoneanimaatioissa ja elokuvien erikoistehosteiden laatimisessa. [5]
Ajan kuluessa erillisten henkilökohtaisten tietokoneiden markkinat sulautuivat teknisesti yhdeksi kokonaisuudeksi IBM PC -arkkitehtuurin yleistyttyä. Työasemiin omaksuttiin muun muassa kotitietokoneiden käyttämät värigrafiikka ja äänet, kun taas kotitietokoneet alkoivat puolestaan käyttää samoja suorittimia ja käyttöjärjestelmiä kuin toimistokäyttöön valmistetut henkilökohtaiset tietokoneet. Massatuotetuissa kotitietokoneista oli vertailukelpoiset graafiset kyvyt ja muistit, jotka muutama vuosi aiemmin olivat esiintyneet vain tiettyjen valmistajien yksilöllisissä työasemissa. Myös lähiverkot, jotka yrityksissä mahdollistivat tiedostojen ja laitteiden jakamisen tietokoneiden välillä tulivat osaksi kotitietokoneita, mikä johti nykyisen Internetin syntymiseen.

Luokat
Työasema

Työasema on teknisesti huippukärkeä edustava itsenäinen, pöydällä makaava tai seisova henkilökohtainen tietokone joka on suunniteltu vaativaan tekniseen työskentelyyn tai tieteelliseen työhön, kuten grafiikan käsittelyyn, tietokoneavusteiseen suunnitteluun, ohjelmistokehitykseen tai tieteellisiin sovelluksiin. Ne saattavat toimia myös pientoimistojen palvelimina. Nämä on pääsääntöisesti tarkoitettu vain yhden ihmisen käytettäväksi kerrallaan, mutta niillä on tavallisesti yhteys paikalliseen lähiverkkoon, ja niissä ajetaan käyttöjärjestelmiä jotka on suunniteltu useammalle kuin yhdelle käyttäjälle kerrallaan. Esimerkiksi Apple Mac Pro ja Dell Precision -laitteistot ovat virallisesti työasemaluokituksen täyttäviä henkilökohtaisia tietokoneita valmistajiensa ja yleisen käsityksen mukaan.[6] [7] [8] Tavallisesti työasemissa käyttöjärjestelmänä on jokin UNIX-perheen käyttöjärjestelmistä tai GNU/Linux. Raja työasemien ja kotitietokoneiden välillä on nykyään kuitenkin häilyvä, eikä selkeää eroa voida määrittää pelkän hinnan tai laitteiston perusteella. Työasemat ovat kuitenkin ensisijaisesti työpaikoilta löytyviä työkoneita.
Kotitietokone

Itsenäinen, pöydällä lappeellaan makaava, pöytämallinen tai pystyasennossa seisova tornimallinen henkilökohtainen tietokone on tarkoitettu kotikäyttäjille. Yleisesti ne ovat heikkotehoisempia kuin tekniseen tai tieteelliseen työhön tarkoitetut työasemat. Kotitietokone tunnettiin aikaisemmin myös mikrotietokoneena, koska pöydälle ylipäätänsä mahtuvia tietokoneita pidettiin hyvin pieninä. Jo käsite pöytämallisesta kotitietokoneesta () kuvailee tietokoneen ulkonäköä ja kotelointia. Pöytämalleissa tietokoneen kotelo on usein vaakatasossa, ja näyttö asetetaan yleisesti tietokoneen päälle työpöytätilan säästämiseksi. Tornimallisessa tietokoneessa kotelo on pystyasennossa ja sijaitsee usein näytön vieressä tai pöydän alla. Varhaiset kotitietokoneet olivat usein yhdysrakenteisia, joissa esimerkiksi näppäimistön sisään oli saatettu rakentaa koko tietokone. Nykyään mikrotietokoneita ei enää erotella suoraan kotitietokoneiksi tai työasemiksi, mutta joissain tapauksissa on tarpeellista tuoda esiin erot muihin henkilökohtaisiin tietokoneisiin. Kotitietokoneessa voi olla laitteistoa (esimerkiksi näytönohjain) jonka suorituskyky yltää työasemien tasolle, mutta niiden kotikäyttö jää usein graafista laskentaa vaativien pelien pelaamiseen, eikä niillä harrasteta prosessoritehoa vaativaa tietojenkäsittelyä vaikka sopivilla ohjelmistoilla siihen olisi mahdollisuus. Kotitietokoneita on useita erilaisia ja -näköisiä, johtuen siitä, että tämä on yleisin henkilökohtaisten tietokoneiden luokka. Nykyiset kotitietokoneet, kuten myös työasemat, ovat useimmiten pohjimmiltaan IBM PC-arkkitehtuuriin pohjautuvia IBM PC yhteensopivia mikrotietokoneita, joissa usein ajetaan Microsoft Windows-pohjaista käyttöjärjestelmää. Tällaisista kotitietokoneista käytetään yleisesti nimitystä PC.
Yhdysrakenteinen tietokone

Yhdysrakenteinen tietokone on työpöytä- tai kotitietokoneiden alaluokitus. Ne ovat täysin itsenäisiä, useimmiten pöydällä makaavia henkilökohtaisia tietokoneita joissa on kaikki laitteiston osat integroituina yhdessä ja samassa paketissa. Esim. syötelaitteet kuten näppäimistö ja näyttö on saatettu rakentaa suoraan kiinni laitteen runkoon. Näyttö saattaa olla esimerkiksi kosketusnäyttö ja hiirtä ja näppäimistöä ei tarvita laitteen käyttämiseen. Näppäimistö ja hiiri kuitenkin tavallisesti toimitetaan laitteet mukana. Keskussuoritin, keskusmuisti ja kiintolevyt ovat useimmiten sijoitettu näytön tai näppäimistön sisään. Näytön sisään rakennettuja tunnettuja henkilökohtaisia tietokoneita ovat esimerkiksi HP Touchsmart, Asus Eee Top, Apple iMac. Tunnettuja näppäimistön sisään rakennettuja ovat esimerkiksi Commodore Amiga, Commodore 64 ja Sinclair ZX Spectrum.
Nettop-tietokone

Nettop-tietokoneet ovat kotitietokoneiden alaluokka, joka sisältää minimalistiset, mutta silti itsenäiset, pöydällä makaavat tai seisovat henkilökohtaiset tietokoneet. Yleisesti ne ovat heikkotehoisempia kuin kotitietokoneet ja sisältävät vain välttämättömimmät osat ja kelpaavat lähinnä vain päivittäiseen sähköpostin lukemiseen ja Internet-sivujen selaamiseen. Käsitteen esitti Intel helmikuussa 2008 kuvaamaan halpoja, vain välttämättömimmät osat sekä toiminnot sisältäviä heikkotehoisia pöytätietokoneita. Nämä ovat verrattavissa kannettaviin Netbook-tietokoneisiin joskin Nettop-tietokoneet on tarkoitettu työpöydille. Esimerkiksi Asus Eee Box ja Apple Mac mini ovat tällaisia henkilökohtaisia tietokoneita.
Kannettava

Kannettavat tietokoneet (lyhyesti kannettavat, myös sylitietokoneiden nimellä kulkevat) henkilökohtaiset tietokoneet ovat laitteita, jotka on suunniteltu mahdollisimman kevyiksi kannettavuutta silmällä pitäen. Yleisesti kaikki osat (suoritin, näytönohjain, sarjaportit, äänikortti, jne.) ovat suoraan integroituna kiinni muuhun laitteistoon. Kannettavat saavat useimmiten virtansa sisäänrakennetusta akusta ja toimivat rajallisen ajan ilman ulkoista virtalähdettä. Virran-, painon- ja tilansäästön vuoksi useimmiten myös keskusmuisti on yhdysrakenteinen ja kannettavan eri laitteet jakavat saman muistin keskenään, mikä hidastaa suorituskykyä merkittävästi verrattuna kotitietokoneisiin tai työasemiin. Komponenttien integroinnin vuoksi myös päivitettävyys kärsii, jonka johdosta kannettavat vanhenevat, poistuvat käytöstä ja korvautuvat uusilla nopeammin kuin muut henkilökohtaiset tietokoneet. Jotain lisälaitteita ja usein rajoitettua toiminnallisuutta voidaan kuitenkin laajentaa esim. USB- ja Firewire -portteihin liitettävillä laajennuksilla. Kannettavilla tietokoneilla on useampia alaluokkia, joista englannin kielessä käytetään nimitystä subnotebooks. Niillä on yhteistä hyvin pieni koko, paino ja useimmat tavallisten kannettavien tietokoneiden toiminnoista. Laitteet voivat olla hyvin pieniä kooltaan ja kämmenen kokoinen laite voi hyvinkin pyörittää täyttä työpöytäjakelua esimerkiksi Windows 7 tai GNU/Linux-käyttöjärjestelmistä. Ultra-kannettavat tietokoneet ja taulutietokoneet ovat yleisesti suurimmat subnotebook-luokat. Myös NetBook-tietokoneet ovat subnotebook-luokitukseen kuuluvia, mutta niillä on niin merkittävä asema maailmanmarkkinoilla ja ne eroavat teknisesti sekä ohjelmistollisesti niin paljon tavanomaisista ratkaisuista, että ne eritellään jo itsenäiseksi luokitukseksi. Jotkin isommat ja kannettavia tietokoneet pyrkivät tekemään kompromissin kotitietokoneiden ja subnotebook luokituksen kanssa muodostaen tehotyöasemakannettavien luokan.
Minikannettava

Minikannettavat ovat pienikokoisia ja edullisia, simpukkakoteloinnilla varustettuja yhdysrakenteisia tietokoneita, jotka on suunniteltu erityisesti langatonta yhteydenpitoa ja internetissä tapahtuvaa viestintää varten. Ne ovat tavallisesti hyvin kevyitä ja huomattavasti halvempia kuin subnotebook-luokan kannettavat henkilökohtaiset tietokoneet. Yleisimmät näyttöjen koot vaihtelevat 7–10,1 tuumaan ja ruudun tarkkuus on 800×480–1024×600 pikseliä. Toisaalta uusimpien laitteiden kuvapistekoko voi olla niinkin korkea, kuin 1280×768 pikseliä.
Yleisempänä käyttöjärjestelmänä on nykyisin Windows 7. Aiemmin minikannettavia myytiin niitä varten räätälöidyllä GNU/Linux-käyttöjärjestelmällä ja pienelle näytölle optimoidulla sovellusohjelmistopaketilla. Sittemmin markkinoille on tullut linux-pohjaista Google Androidia käyttäviä koneita.
Jotkin mallit käyttävät hyödykseen pilvilaskentaa, jossa tietokone siirtää osan tarvitsemastaan tiedoista langattomasti Internetin yli tehokkaammille keskustietokoneille. Useissa minikannettavissa on myös flash-pohjaiset SSD-kiintolevyt tavallisten mekaanisten kiintolevyjen sijasta. SSD-levyn korkea hinta rajoittaa tilavuuden 4–32 gigatavuun. Tavallisilla mekaanisilla kiintolevyillä varustetut Netbook-tietokoneet sisältävät jopa 160Gt kiintolevyn, kuten MSI:n Wind U100 -minikannettavassa.
Minikannettavat keksittiin alun perin OLPC-projektissa kehitysmaiden koulutustason nostamista varten. Asus toi markkinoille Eee PC-sarjan minikannettavat, jotka oli suoraan tarkoitettu länsimaiden markkinoille. Suomessa ja muualla internet-palveluntarjoajat markkinoivat näitä aloittelijoiden tietokoneina.
Taulutietokone

Taulutietokone (tai paneelitietokone tai tabletti  eli tablet PC) on kannettavien tietokoneiden alaluokka.

Taulutietokoneet ovat kosketusnäytöllisiä.  Taulutietokonetta ohjataan koskettamalla näyttöä joko sormin tai osoitinkynällä eli styluksella, jolla korvataan hiiri ja näppäimistö. Taulutietokoneita käytetään usein paikoissa ja työtehtävissä joissa tavanomaisten kannettavien ominaisuudet eivät mahdollista käytännössä työtehtävien edellyttämiä toimenpiteitä. Lisäksi taulutietokoneet ovat yleistyneet viihdekäytössä Applen lanseerattua Ipadin.
Helsingin Sanomien joulukuussa 2010 pidetyssä kilpailussa etsittiin uutta nimeä taulutietokoneelle. Toimitus valitsi nimiehdotuksien joukosta sanan ”sormitietokone”, jota oli kannattanut kolme ehdottajaa 11900:sta.[9]
Ultrakannettava

Ultrakannettava-tietokone (, lyh. UMPC) on luokitus, joka käsittää sisäänsä erittäin pienikoteloiset henkilökohtaiset tietokoneet. Sen pääasiassa kehittivät yhteistyössä Microsoft, Intel ja Samsung, mutta mukana oli myös joukko pienempiä yrityksiä. Tämän hetken UMPCt sisältävät tavallisesti Windows XP, Windows Vista, Windows 7 tai laitteeseen räätälöidyn Linux-pohjaisen käyttöjärjestelmän ja matalan virrankulutuksen omaavan suorittimen kuten Intelin Atom tai VIAn C7-M. Esimerkiksi Samsung Q1 Ultra sekä Wibrain B1 ovat UMPC-laitteita.

Kannettava internet-pääte

Ultrakannettavien-tietokoneiden rinnalla kulkevat myös lähinnä Nokian ja Intelin innovoimat MID-tietokoneet (), jotka ovat vielä UMPC:tä pienempiä, mutta taskutietokoneita tai matkapuhelimia isompia sekä suorituskykyisempiä. Tyypillisenä esimerkkinä MID-tietokoneista voidaan yleisesti mainita esim. Nokian N800 ja N900.
Sekä UMPC:itä, että MID-tietokoneita kuvataan usein älypuhelimien ja taulutietokoneiden väliin jäävän aukon täyttäviksi tietokoneiksi.
Kotiteatteritietokone

Kotiteatteritietokone (, lyh. HTPC) on yleishyödyllinen laite, joka yhdistelee esimerkiksi videonauhurin ja musiikkisoittimen toimintoja kotitietokoneeseen. Se yleensä kytketään suoraan televisioon, television kokoiseen tietokonenäyttöön tai projektoriin. Yleisesti näiden henkilökohtaisten tietokoneiden toimintoihin kuuluvat muun muassa tietokonepelien pelaamisen mahdollisuus, digitaalisten valokuvien katselu, musiikin kuuntelu, elokuvien ja television katselu sekä televisiolähetyksen tallennuskyky. Kotiteatteritietokoneiden tarkoituksena on hyvin usein yhdistää kaikki kotiteatterin toiminnot yhteen ja samaan laitteeseen. Kotiteatteritietokone saattaa myös muodostaa kotitaloudessa mediapalvelimen, jonka tehtävänä on jakaa tai vastaanottaa sekä toistaa muilta kotitalouden lähiverkkoon kytketyiltä henkilökohtaisilta tietokoneilta tai Internetistä jaettuja medialähteitä.  Esimerkiksi Apple TV, PlayStation 3, Xbox 360, sekä kaikki muut HTPC-laitteet ovat hyvin tyypillisiä kotiteatteritietokoneita.
Taskutietokone

Taskutietokone on yhteinen luokka hyvin pienille kämmenen kokoisille henkilökohtaisille tietokoneille, joita useampia erilaisia. Tyypillisimmät alaluokat muodostuvat älypuhelimista sekä Kämmentietokoneista (PDA). Tunnetuin yksittäinen ja samalla ensimmäinen PDA-tyyppinen taskutietokone on Applen valmistama Newton. Taskutietokoneisiin kuuluvat Pocket PC -laitteet, jotka käyttävät Microsoftin Windows CE tai Windows Mobile käyttöjärjestelmää. Myös vaihtoehtoiset käyttöjärjestelmät kuten NetBSD tai Linux ovat käytettyjä käyttöjärjestelmiä kämmentietokoneissa, joissa on useita tavallisen kotitietokoneen ominaisuuksia ja toimintoja huolimatta pienestä koosta.
Laitteisto

Emolevy on tietokoneen tärkein yksittäinen osa, sillä siihen kytketään kiinni kaikki muut osat. Muistikammat, näytönohjain sekä suoritin kiinnitetään suoraan emolevyyn niille kuuluville paikoille. Massamuistit kuten kiintolevyt ja CD/DVD-asemat kytketään asianmukaisilla kaapeleilla kotelon sisällä. Emolevyyn kytketään kotelon ulkopuolelta hiiri ja näppäimistö. Näyttö kytketään emolevyn laajennuspaikkaan asennettuun näytönohjaimeen tai emolevylle integroituun näytönohjaimeen.
Emolevy

Emolevy on elektroniikkakomponentteja täyteen ladottu piirilevy, johon on koottu kaikki tietokoneen käytön kannalta oleellinen elektroniikka. Suuntaus on ollut se, että aikaisemmin erillisillä piirilevyillä olleet ominaisuudet on vähitellen ryhdytty latomaan emolevyyn, kuten esimerkiksi äänikortti, näytönohjain, ethernet-portti kustannustehokkuuden vuoksi. Pelitietokoneissa, joissa on tärkeää, että käyttäjä saa valita mieleisensä osat, edelleen näytönohjain on integroimatta etulevyyn ja se valitaan erikseen.
Emolevyssä on paikat muistikammoille, suorittimelle ja lisäkorteille sekä muun muassa liitin virtalähteeseen, liittimet kiintolevyille, CD-lukijalle ja mahdollisille sarjaportille, rinnakkaisportille ja levykeasemalle, USB-liittimiä sekä kaiutin- tai korvakuuloke- ja mikrofoniliittimet.
Lisäksi mallista riippuen voi emolevyssä olla FireWire-liitin, joka tarjoaa nopeamman tiedonsiirron massamuistilaitteille kuin USB 1.1 tai USB 2.0.
Suoritin

Pääsuoritin on tietokoneen ydin. Suorittimien kehittyminen nopeammiksi on parantanut tietokoneen laskentatehoa ja suorituskykyä. Suorittimet kehittyvät sukupolvittain siten, että niiden tiedonkäsittelykaistan leveys on suurentunut. Harrastelijoiden koottavat kotitietokoneet 1980-luvun alussa olivat 4-bittisiä, myöhemmät kotimikrot 8-biittisiä ja IBM PC 16-bittinen. Tästä suorittimet ovat kehittyneet ensin 16-bittisiksi, sitten 32-bittisiksi ja nykyään monet henkilökohtaistenkin tietokoneiden suorittimet ovat 64-bittisiä.
Keskusmuisti

Henkilökohtaisen tietokoneen keskusmuisti on hyvin nopea väliaikainen varasto, johon suoritin sijoittaa aina kulloinkin käynnissä olevat ohjelmat, sekä kaikki muut tietokoneen toiminnan kannalta tärkeät tiedot, joiden tulee olla välittömästi saatavilla heti, kun niitä tarvitaan. Henkilökohtaiset tietokoneet käyttävät puolijohteista valmistettuja RAM (akronyymi eng. sanoista "Random Access Memory") piirejä, kuten DRAM:ia tai SRAM:ia pääasiallisena keskusmuistina tietojen varastointiin. Minkä tyyppistä muistia mikäkin henkilökohtainen tietokone käyttää, riippuu täysin koneesta ja sen luonteesta. Keskusmuisti on moninkertaisesti nopeampaa, kuin esimerkiksi tavalliset massamuistitaltiot, kuten kiintolevyt tai optiset levyt, mutta luonteeltaan haihtuvaa muistia. Se tarkoittaa käytännössä sitä, että muisti ei säilytä sisältöään virran katketessa järjestelmästä. Keskusmuisti ei sovellu yleisesti ottaen tietojen pidempiaikaiseen säilyttämiseen tai lopulliseen varastointiin.
Kiintolevy

Kiintolevy on yleensä 5400 kierrosta tai 7200 kierrosta minuutissa pyörivä koteloitu levypakka. Se toimii tallennusmuistina, josta varastoitu tieto ei katoa, vaikka tietokoneesta katkaistaan virta.
Henkilökohtaisissa tietokoneissa ensimmäiset tallennusmuistit olivat nauha-asemia tai 51/4″-kokoisia levyjä, joita pehmeytensä vuoksi kutsuttiin suomen puhekielessä lerpuiksi. Koska niiden tallennuskapasiteetti oli aluksi vain 180 KB, lopuksi 1,2 MB, katsottiin 1980-luvulla välittämättömäksi lisätä tietokoneen sisälle kiintolevy, jonka tallennuskapasiteetti oli useampia megatavuja. Tunnettu tämäntyyppinen ratkaisu oli IBM XT.
IBM PS/2:n myötä 51/4″ levyt vaihtuivat 31/2″:n koviin muovikuoriin pakattuihin levykkeisiin, joita kokonsa ja taipumattomuutensa vuoksi kutsuttiin suomen puhekielessä korpuiksi.
Kehityksen myötä on kiintolevyjen tallennuskapasiteetti lisääntynyt ja henkilökohtaisten tietokoneiden kovalevyt ovat tallennuskapasiteetiltaan nykyään 2012 usein 500 GB − 3000 GB.
Näytönohjain

Näytönohjain on komponentti, jonka päätehtävänä on tuottaa ja piirtää grafiikkaa näytölle.
Näytönohjainten tarkkuus ja suorituskyky on kehittynyt vuosien aikana merkittävästi.
Lisäksi näytönohjaimiin on videopelien myötä tullut lisää ominaisuuksia ja ne voivat muodostaa jopa kolmanneksen koko tietokoneen hinnasta, mikäli koneissa tulee olla hyvät tietokonepeliominaisuudet.
Muut osat
Massamuistit
Levyke-, Zip- ja Jazz-asemat, myös muita levyketyyppisiä ratkaisuja on olemassa.
Optinen asema esimerkiksi (CD, DVD, HD-DVD tai Blu-ray)
Flash-muisti (sisäinen tai ulkoinen muistikortti)
Käyttöjärjestelmä (Microsoft Windows, Mac OS, Linux tms.) voidaan asentaa useammallekin näistä, mutta asennetaan tyypillisesti kiintolevylle. Live-CD, jossa käyttöjärjestelmä on asennettu CD- tai DVD-levylle, on mahdollinen. Tämä ratkaisu on hidas ellei levyn (käytettävä) sisältö mahdu keskusmuistiin, ja yleensä sitä käytetään vain asennuksen yhteydessä, kun esitellään käyttöjärjestelmän toimintoja tai kun ratkotaan ongelmia.
Yleisiä lisälaitteita ja laajennuskortteja
Tulostin
Kuvanlukija, eli skanneri
Monitoimilaite
Web-kamera
Kaiuttimet
Modeemi
Reititin
kuulokkeet
Mikrofoni
Muistikortinlukija
Peli-ohjain
Äänikortti
TV-kortti
Verkkokortti
Modeemikortti
USB-muisti
Ulkoinen kiintolevy
Ohjelmisto

Ohjelmisto on yleinen termi, jolla kuvataan tietokoneohjelmien kokoelmia, dokumentaatiota ja kaikkea muuta mikä suorittaa jotain toimintoa tietokonejärjestelmässä. Käsite sisältää sovellusohjelmiston, kuten tekstinkäsittelyohjelmat joilla käyttäjät voivat tuottaa sisältöä, välitason ohjelmat jotka toimivat toisten ohjelmien sisällä sekä käyttöjärjestelmän, joka käsittää valtaosan tietokoneen työkaluista ja toiminnoista.
Käyttöjärjestelmä

Käyttöjärjestelmä on ohjelmistollinen rajapinta, joka hallitsee tietokoneen resursseja sekä tarjoa ohjelmoijille käyttöliittymän jolla päästä käsiksi resursseihin. Käyttöjärjestelmä käsittelee järjestelmän tietoja ja käyttäjän syötettä hallitsemalla tietokoneessa ajettavia tehtäviä sekä niille varattuja resursseja palveluna käyttäjille ja ajattaville ohjelmille. Käyttöjärjestelmä hoitaa pohjatason tehtäviä kuten muistinhallinnan, järjestelmän lähettämien ja vastaanottamien kutsujen järjestelyn kiireellisyyden ja tärkeyden mukaan, syötelaitteiden ohjauksen, yhteyksien ylläpidon muihin tietokoneisiin ja tiedostojen hallinnan.
Henkilökohtaisten tietokoneiden käyttöjärjestelmämarkkinat ovat tällä hetkellä pääosin Microsoftin Windows käyttöjärjestelmä-perheen hallussa. Yleisesti käytössä olevan Windows NT -käyttöjärjestelmän ja sen levitysversioiden kuten XP:n, Vista:n ja 7:n yhteinen markkinaosuus on noin 90%[10][11][12]. Muita henkilökohtaisten tietokoneiden käyttöjärjestelmiä ovat esimerkiksi Apple-yhtiön Mac OS X-jakelu (markkinaosuus noin 5% [10]) joka perustuu Darwin BSD-käyttöjärjestelmälle sekä avoimeen lähdekoodiin perustuvan GNU/Linux-käyttöjärjestelmän lukuisat eri jakelut. Lisäksi on syytä mainita myös Solaris- ja FreeBSD-käyttöjärjestelmät.
Kun Microsoftin Windowsia ei oteta huomioon kuuluvat kaikki edellä mainitut käyttöjärjestelmät joko suoraan tai epäsuorasti Unix-käyttöjärjestelmien sukuun. Unix on käyttöjärjestelmä, joka kehitettiin Bell Labs:n laboratoriossa myöhäisellä 1960-luvulla. Siitä kehkeytynyt lukuisia eri käyttöjärjestelmiä ja perheitä joista osa on avoimia ja vapaita, kun taas osa on kaupallisia ja suljettuja. Tunnetuimmat Unix-perheet ovat System V Release 4 ja BSD.
Symbian, GNU/Linux-jakelut kuten Android ja Maemo sekä Windows CE jakelut kuten Windows Mobile) ovat suosittuja taskutietokoneiden käyttöjärjestelmiä.
Microsoft Windows

Microsoft Windows on yhteinen tuotenimi usealle erilaiselle käyttöympäristölle ja käyttöjärjestelmälle, jotka Microsoft on kehittänyt tai valmistanut. Microsoft esitteli käyttöympäristön jonka nimi oli ”Windows” lisäohjelmana MS-DOS-käyttöjärjestelmälle vuoden 1985 marraskuussa vastauksena markkinoiden kasvavaan kiinnostukseen graafisia käyttöliittymiä kohtaan.[13][14] Uusin Windows-käyttöjärjestelmä on Windows 10 ja palvelinversio Windows Server 2016.
Linux

Linux on perhe Unixin kaltaisia tietokone käyttöjärjestelmiä. Linux on yksi lupaavimmissa esimerkeistä vapaan ohjelmiston ja avoimen lähdekoodin kehityksestä. On tyypillistä, että kaikki järjestelmän alla olevat lähdekoodit ovat kenen tahansa vapaasti muokattavissa, käytettävissä sekä levitettävissä. [15] Nimi ”Linux” tulee käyttöjärjestelmän käyttämästä Linux-ytimestä jonka kehityksen aloitti Linus Torvalds vuonna 1991. Järjestelmän käyttämät kaikki muut osat kuten järjestelmätyökalut ja kirjastot yleisesti tulevat GNU-käyttöjärjestelmältä jonka kehityksen aloitti vuonna 1983 Richard Stallman. GNU-projektilta tulevat panostukset ovat ajaneet suosimaan GNU/Linux-nimitystä käyttöjärjestelmälle. [16]
Tunnettuna palvelinkäyttöjärjestelmänä Linuxia tukee moninainen joukko erilaisia yrityksiä kuten Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle, Red Hat, Canonical ja Sun Microsystems. Sitä kuitenkin käytetään paljon myös mitä erilaisimmissa tietokoneissa joihin kuuluvat muun muassa työasemat, kotitietokoneet, supertietokoneet [17], multimediatietokoneet kuten PlayStation 3, useat kolikkopelikoneet, ja sulautetut järjestelmät kuten matkapuhelimet ja reitittimet.
macOS

macOS (aiemmilta nimiltään OS X ja Mac OS X) on Applen kehittämä käyttöjärjestelmäperhe Macintosh-tietokoneisiin. macOS on seuraaja alkuperäiselle Mac OS -käyttöjärjestelmäperheelle, joka oli ollut Applen ensisijainen käyttöjärjestelmä vuodesta 1984 lähtien. Toisin kuin edeltäjänsä on macOS rakennettu Darwinin päälle, joka on BSD Unix -käyttöjärjestelmä.
Sovellusohjelmisto

Sovellusohjelmisto on kokoelma tietokoneohjelmia, joita ajetaan käyttöjärjestelmän päällä, jotka suorittavat niille annettuja tehtäviä ohjelmoinnin mukaisesti. Täytyy muistaa, että käyttöjärjestelmän käyttöympäristö koostuu useista sadoista ellei jopa tuhansista pienistä ohjelmista, jotka yhdessä muodostavat sovellusohjelmiston, johon käyttöjärjestelmäkin kuuluu. Sovellusohjelmistoa ja sen ohjelmistoalustaa voidaan laajentaa esim. peleillä sekä toimisto- ja hyötyohjelmilla.
Väliohjelmisto

Väliohjelmisto on ohjelmistoa, joka suorittaa jotain tiettyä yksittäistä tehtävää jonkin suuremman ohjelman sisällä. Esimerkiksi tietokonepeleissä nykyään hyvin harva kehittäjä kehittää omaa fysiikkamoottoriaan esineiden ja ympäristön laskemista varten, koska se on erittäin työläs ja aikaa vievä tehtävä. Sen sijaan ostetaan valmisfysiikkaa laskeva välitasonohjelma kuten Havok laskemaan fysiikkaa kehittäjän pelimoottorin sisällä.
Katso myös

IBM
Microsoft
Apple
Hewlett-Packard
DEC
Sun Microsystems
Ubuntu
Työasematietokone
Supertietokone
Palvelintietokone
RISC
MIPS
CISC
Lähteet

Luokka:Henkilökohtaiset tietokoneet
Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit

Kuinka paljon ensimmäinen iMac pöytätietokone painoi?