Oliver Laas: piir töö ja mängimise vahel on hägustumas
Traditsiooniliselt on mõisteid töö ja mäng käsitatud vastanditena, aga osaliselt mängustamise mõjul on piir töö ja mängimise vahel hägustumas, arutleb Oliver Laas Vikerraadio päevakommentaaris.
Mängustamine (gamification) selle sõna levinud tähenduses tähistab mängudest tuntud elementide – punktide, preemiate, tasemete, edetabelite jne – lisamist mingisugusele mittemängulisele tegevusele. Selleks võib olla kauba pakendamine, kõndimine, ostlemine või uue keele õppimine. Eesmärk on nende tegevuste kaasahaaravamaks muutmine.
Paljud meist on mängustamisega kokku puutunud. Keeleõppe rakenduse Duolingo kasutajad saavad ülesannete sooritamise eest punkte. Fitbit ja nutikellad loevad ööpäevas käidud samme või magatud tunde. Kasutajaid premeeritakse igapäevaste normide täitmise eest ning nügitakse meeldetuletustega ka edaspidi sama tubli olema.
Hästi disainitud mängudes võivad ka kõrvalt vaadatuna rutiinsena näivad tegevused – korduv hüppamine, jooksmine ja punktide kogumine – olla mängijate jaoks tundideks kaasahaaravad. Mängustajad loodavad mänguelementide lisamisega ka mittemängulised tegevused kaasahaaravaks muuta. Selle veendumuse populariseerimisele aitasid eelmise kümnendi alguses kaasa mängudisainerid Jesse Schell ja Jane McGonigal, kes uskusid, et mängustamine aitaks meil nii iseend kui ka maailma parandada.
Mingisuguse tegevuse mängustamine võib kaasa tuua ootamatuid või suisa negatiivseid tagajärgi. Sarnaselt mängudele .
<|begin_of_text|><|start_header_id|>system<|end_header_id|>

Cutting Knowledge Date: December 2023
Today Date: 26 Jul 2024

<|eot_id|><|start_header_id|>user<|end_header_id|>

Below is an extract from a web page. Evaluate whether the page has a high educational
value and could be useful in an educational setting for teaching from primary school to
grade school levels using the additive 5-point scoring system described below. Points are
accumulated based on the satisfaction of each criterion:
- Add 1 point if the extract provides some basic information relevant to educational top-
ics, even if it includes some irrelevant or non-academic content like advertisements and
promotional material.
- Add another point if the extract addresses certain elements pertinent to education but
does not align closely with educational standards. It might mix educational content with
non-educational material, offering a superficial overview of potentially useful topics, or
presenting information in a disorganized manner and incoherent writing style.
- Award a third point if the extract is appropriate for educational use and introduces key
concepts relevant to school curricula. It is coherent though it may not be comprehensive
or could include some extraneous information. It may resemble an introductory section of
a textbook or a basic tutorial that is suitable for learning but has notable limitations like
treating concepts that are too complex for grade school students.
- Grant a fourth point if the extract highly relevant and beneficial for educational purposes
for a level not higher than grade school, exhibiting a clear and consistent writing style. It
could be similar to a chapter from a textbook or a tutorial, offering substantial educational
content, including exercises and solutions, with minimal irrelevant information, and the
concepts aren’t too advanced for grade school students. The content is coherent, focused,
and valuable for structured learning.
- Bestow a fifth point if the extract is outstanding in its educational value, perfectly suited for
teaching either at primary school or grade school. It follows detailed reasoning, the writing
style is easy to follow and offers profound and thorough insights into the subject matter,
devoid of any non-educational or complex content.
The extract: Oliver Laas: piir töö ja mängimise vahel on hägustumas
Traditsiooniliselt on mõisteid töö ja mäng käsitatud vastanditena, aga osaliselt mängustamise mõjul on piir töö ja mängimise vahel hägustumas, arutleb Oliver Laas Vikerraadio päevakommentaaris.
Mängustamine (gamification) selle sõna levinud tähenduses tähistab mängudest tuntud elementide – punktide, preemiate, tasemete, edetabelite jne – lisamist mingisugusele mittemängulisele tegevusele. Selleks võib olla kauba pakendamine, kõndimine, ostlemine või uue keele õppimine. Eesmärk on nende tegevuste kaasahaaravamaks muutmine.
Paljud meist on mängustamisega kokku puutunud. Keeleõppe rakenduse Duolingo kasutajad saavad ülesannete sooritamise eest punkte. Fitbit ja nutikellad loevad ööpäevas käidud samme või magatud tunde. Kasutajaid premeeritakse igapäevaste normide täitmise eest ning nügitakse meeldetuletustega ka edaspidi sama tubli olema.
Hästi disainitud mängudes võivad ka kõrvalt vaadatuna rutiinsena näivad tegevused – korduv hüppamine, jooksmine ja punktide kogumine – olla mängijate jaoks tundideks kaasahaaravad. Mängustajad loodavad mänguelementide lisamisega ka mittemängulised tegevused kaasahaaravaks muuta. Selle veendumuse populariseerimisele aitasid eelmise kümnendi alguses kaasa mängudisainerid Jesse Schell ja Jane McGonigal, kes uskusid, et mängustamine aitaks meil nii iseend kui ka maailma parandada.
Mingisuguse tegevuse mängustamine võib kaasa tuua ootamatuid või suisa negatiivseid tagajärgi. Sarnaselt mängudele .
After examining the extract:
- Briefly justify your total score, up to 100 words.
- Conclude with the score using the format: "Educational score: <total points>"<|eot_id|>
<|start_header_id|>assistant<|end_header_id|>

The extract discusses the concept of gamification and its effects on the line between work and play, providing some relevant information. However, it lacks coherence, focus, and substantial educational content, making it less suitable for structured learning. The text is more of an opinion piece or commentary, which limits its educational value.

Educational score: 2